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Desperate Ravings

Let's Play Mass Effect - Ep 19 : Les rivières pourpres

 

Les rivières pourpres est un thriller policier français de Mathieu Kassovitz sorti dans les années 2000, adapté du roman de Jean-Christophe Grangé sorti deux années plus tôt. Plutôt bien accueilli par la critique, et avec plus de 3 millions d'entrée, le film aurait tout de même mérité d'être plus long pour capturer toutes les subtilités du bouquin, comme bien souvent dans les adaptations. Une suite a vu le jour sous la houlette d'EuropaCorp en 2004 sur un scénario original de Luc Besson, qui a eu un succès mitigé, et une série dérivée, fruit d'une collaboration franco-germano-belge, est diffusée depuis 2018, avec un format d'une enquête étalée sur deux épisodes de 45 minutes.

 

C'est bien joli tout ça, mais le rapport avec Mass Effect dans tout ça ? Les rivières pourpres, à votre avis, ça se jette dans quoi ? 

 

 

 

(lien vers la VOD, navré pour l'absence de son du jeu !)

 

Destination le secteur de la Mer Pourpre, qui doit sans doute son nom pour la teinte dominante de sa nébuleuse, pour enquêter sur une paire d'affectations trouvées au cours de nos péripéties sur Féros: un centre de recherche d'ExoGeni sur Nodacrux du système Vostok où une expérience se serait mal passée et des restes de Cerberus dans le système Matano auquel ExoGeni aurait fourni des prélèvements, ce qui semblait légitimement inquiéter un docteur de la boite. Un troisième système est également accessible, Caspienne, sur lequel j'ai rien et ma curiosité me pousse à commencer par celui là.

 

Caspienne est une jeune naine bleue, signe que le système est probablement récent et pour cause, une ceinture d'astéroïde s'amoncelle proche d'elle, et les quelques planètes qui la composent sont relativement jeunes et peu abouties. Seule Almarcrux a le potentiel d'héberger un écosystème abouti d'ici quelques millions d'années si l'Humanité ne décide pas de la terraformer d'ici là. Hormis des gisements et un emblème turien, on trouve un vaisseau à la dérive, le MSV Cornucopia, que nous décidons avec Kaidan et Ashley d'investiguer, sauf que ça sera vite fait parce qu'il est envahi de zombis geths, qui n'était autre que l'équipage du vaisseau qui s'est fait lavé le cerveau par les pics geths qu'on retrouve à l'avant du vaisseau. Expérience qui a mal tourné ? Ou bien probablement une sorte d'avertissement macabre de la part des Geth ? Je ne suis pas du genre à me laisser intimider par ce genre de trucs.

 

 

Laissons derrière nous cette macabre découverte et allons voir du côté de Matano ce qui se passe et ce que Cerberus y fabrique. Il s'avère que ce système se trouve être en phase avancée de colonisation, encore par ExoGeni : on y trouve la planète Chasca, une planète habitable oxygène/azote avec déjà 150 colons qui y vivent dans sa limite nuit/jour où il y règne une température viable étant donné qu'elle gravite en orbite synchrone autour de Matano. Pourtant, ce n'était pas gagné d'avance avec la ceinture d'astéroïdes à proximité, mais si tout se passe bien, le système dispose d'une gazeuse géante pour l'approvisionnement en hélium-3, ainsi que de quelques probables gisements de minerai sur certains astéroïdes. Mais si j'ai eu un signalement sur ce système à Féros, c'est qu'il a du se produire quelque chose d'anormal, alors allons voir ce qui s'y passe avec Wrex et Tali.

 

Serait-ce le running gag pyramidal du let's play ?

 

Cette planète ressemble énormément à Ontarom dans ses paysages, et on y retrouve même la même sorte de vaches que là bas, ce qui est assez surprenant pour un écosystème aussi éloigné. On peut se balader dehors la tête à l'air libre, d'autant plus qu'il fait un "soleil" radieux, mais il ne faut pas être allergique au pollen qui traine dans l'air ! Manifestement, les géologues de la colonie n'ont pas eu le temps de rechercher les gisements alentours, mais ils ont installé un site de fouilles visiblement désert autour de la pyramide prothéenne dans laquelle ils y ont trouvé un disque. Mes craintes se confirment lorsque nous arrivons près des bâtiments civils autour desquels se dressent encore ces fameux pics Geth qui ne laissent aucun doute sur ce qui restent de la colonie : des zombis synthétiques. Pareil pour le centre de recherche dans lequel, en fouillant les logs sur les terminaux nous apprenons ce qu'il s'est passé : c'est Cerberus qui aurait placé ces fameux pics Geth pour faire échouer le projet de colonisation et reprendre Chasca pour y établir une base sur une planète un peu moins hostile que celles du système Voyager… Sauf que Cerberus n'est plus. Le projet de colonisation pourra donc reprendre grâce à nous !

 

 

Mais à quoi peuvent servir les pyramides prothéennes ?

 

A se demander si les prothéens ont croisé le chemin des Goa'ulds de la saga Stargate qui leur ont chourré leur technologie, et que les pyramides servent de base d'atterrissage pour leurs vaisseaux spatiaux. Parce que finalement, du moins au stade où on en est dans le jeu, on ne sait pas grand chose sur les prothéens, si ce n'est qu'ils ont construit 3-4 pyramides sur les planètes visitées jusqu'ici et qu'ils ont surveillé le développement de l'Humanité en plein paléolithique. Mystère…

 

Ensuite, j'ai un peu l'impression que la réutilisation copiée collée d'éléments n'est pas uniquement que sur les cartes des bâtiments, des vaisseaux ou des mines, mais aussi pour les éléments de jeu, les piques de technologie Geth et les zombis qui en découlent qu'on trouve tour à tour dans une mine d'une planète inconnue, puis dans un vaisseau en perdition, puis dans une colonie… Mais les origines telles qu'elles sont expliquées en jeu sont un peu vagues, un coup c'est les Geth, un coup c'est Cerberus qui les a posé là sans s'y frotter… Ca reste crédible tout de même, vu que les Geth sont plus ou moins partout et que Saren n'est probablement pas à utiliser leur technologie à leur avantage. Pareil pour les "vaches de l'espace" qu'on voit sur 2 planètes différentes éloignées. De façon plus générale, les missions principales sont mieux soignées et "uniques" dans leur structure que les quêtes secondaires dans lesquelles les designers ont créé des planètes et utilisé une structure gisement/artefact/sonde/affectation avec des assets plus ou moins identiques, fort heureusement saupoudrée d'une excellente écriture sans laquelle l'immersion n'aurait pas fonctionné.

 

Un poil déçu de ne pas avoir trouvé de colon survivant sur Chasca tout de même, ça fait un petit nombre de missions secondaires réalisées sans avoir à discutailler mais juste à tabasser des zombis à tire larigot. Peut-être dans la prochaine ?

 

 

 

En attendant que la colonie de Chasca reprenne des couleurs, allons jeter un œil dans ce qui se trame dans le labo retranché d'ExoGeni de Nodacrux, située dans le modeste système Vostok dans lequel on déniche les derniers écrits asari qu'ils nous manquaient et du minerai dans la ceinture d'astéroïdes. A son approche, le Normandy reçoit un signal générique de détresse, sans plus d'informations. Nodacrux a tout d'une planète similaire à Chasca et à la Terre sauf que le taux d'oxygène plus élevé a des effets secondaires gênants comme des conditions météorologiques violents qui causent d'importants incendies et une concentration de pollen mortels pour les allergiques. Mieux vaut donc garder le casque sur soi… Et pour ne rien arranger les choses, une fois débarqué avec Garrus et Tali, le terrain de la région où se trouve le centre de recherche ExoGeni est parmi les plus accidentés que j'ai jamais rencontrés, rendant la navigation en Mako très pénible.

 

Non loin de notre point de chute, le but des expérimentations d'ExoGeni nous est clair : des serviteurs du Thorien sont massés autour de ruines de vaisseaux à l'extérieur. Ben voyons, éloignons des colons soumis aux toxines du Thorien et quelques un de ses serviteurs pour voir comment ils se comportent à des années lumière de leur maitre ! Malin les gars ! Après l'habituelle ballade dans les environs à la recherche de minerais et de sondes accidentées qui tient plus du parcours du combattant qu'autre chose avec un relief pareil, nous arrivons devant ledit centre de recherche dont je me demande comment ils ont fait pour le bâtir au milieu de montagnes. Comme on s'en doutait, le complexe est rempli de serviteurs du Thorien qui nous posent maintenant aucune difficulté, et nous faisons face à une équipe de scientifiques enfermés dans leur labo, menés par le Docteur Ross.

 

 

Je sens qu'elle essaie de m'entourlouper mais lorsque je lui raconte ce que nous avons fait à Féros, elle change complètement de ton et essaie de nous corrompre. Grave erreur, nous n'avons que faire des crédits et toute son équipe nous attaque. Ils ne font pas un pli. En fouillant les lieux, entre autres équipements, on trouve une poche du Thorien similaire à celles qu'on a trouvé en bas dans son repaire. ExoGeni nous avait caché ça, à se demander s'ils ont une morale aussi exécrable que celle de Cerberus. En tout cas, bon débarras. 

 

 

 

Et devinez ce qu'on a retrouvé sur Nodacrux ? Eh bah oui, les mêmes vaches de l'espace que dans le système voisin ! Notez que j'ai repris la même capture d'écran que dans un article précédent, alors que j'aurais bien pu prétendre le contraire, et que moi aussi je suis capable de faire du recyclage… Bon d'accord, je suis un peu dur, le synopsis de la mission secondaire était quand même bien fait, et montre à quel point ExoGeni et les méga-corporations de colonisation en général ne reculent devant rien et ne voient dans l'expansion de l'humanité qu'une nouvelle source de profits et de nouvelles opportunités de faire de belles dégueulasseries en cachette. Toujours est-il qu'il ne reste plus qu'un système à visiter, qui sera l'objet du prochain épisode. Etant donné que je l'ai commencé en stream dans le replay, pas de point fiche de personnage cette fois-ci mais on va clore cet article par un développement gameplay en rentrant dans les détails des mods d'arme, de munition et d'armure.

 

Les mods sont, comme le reste des équipements, divisé en tiers, mais les tiers de mods eux mêmes sont divisés en 3, chaque palier supérieur donnant de meilleurs bonus : de I à III, de IV à VII et de VIII et au delà, à l'exception notable des mods de grenades étant donné leur utilisation limitée, qui leur ajoute un DoT, une aire d'effet améliorée, de l'irradiation… Mais bon comme je ne les utilise presque jamais, hormis pour neutraliser les colons sous l'emprise du Thorien lors de l'épisode Féros, via un mod dédié… A noter également que les armes et armures de tier VII et supérieurs disposent d'un slot de mod d'arme et d'armure supplémentaires, mais que les armes du fabricant Geth n'acceptent aucun mod.

 

 

Pour les munitions, les plus utiles sont de loin les shredder et les tungstène qui offrent jusqu 40% de dégâts sur les cibles organiques et synthétiques respectivement. Malheureusement, ça s'arrête au tier VII et une fois arrivé au point où on ne ramasse que du tier VIII et supérieur, c'est foutu pour en récupérer d'autres, à moins d'avoir de la chance sur les marchands. Je n'ai jamais trouvé les munitions perce-bouclier, de dégâts sur le temps ou de froid intéressantes, même si les snowblinds de tier VIII et supérieurs offrent un bon bonus de dégâts qui équipent parfois les pistolets de Tali et Liara. Les munitions explosives qui surchauffent immédiatement l'arme après un tir pour faire des dégâts d'aire d'effet, par contre, je n'ai pas pigé l'intérêt. Et enfin, les munitions sledgehammer m'auraient été utiles contre les zombis pour les tenir à distance et éviter qu'ils n'explosent au corps à corps.

 

 

Pour les mods d'arme, c'est un peu particulier : j'ai eu pendant les épisodes du milieu de jeu une disette cruelle de mod d'armes, tout simplement parce que je n'en ai pas looté, mais aussi parce que les tier IV à VII sont de façon générale moins intéressants. Au moins un membre de l'équipe (Tali/Liara) a un scanner sur son arme pour éviter que les Geth ne brouillent le radar, et les mods de tier VIII et supérieurs donnent un bonus de précision en plus. Mais ce que je recherche le plus de façon générale, c'est moins de surchauffe en priorité, plus de stabilité et si possible un peu plus de dégâts, le tout n'étant disponible qu'à partir du tier VIII de sorte que la surchauffe n'est plus un problème sur les fusils mitrailleurs avec les antiadhésifs, alors qu'en début et milieu de jeu les containers nous abreuvent de dérivés de statocanons qui augmentent les dégâts mais au lourd prix d'un taux de surchauffe supplémentaire.

 

 

Enfin pour les mods d'armures, j'ai tendance à privilégier les mods type renfort médical qui donnent de la régénération passive de points de vie devant les autres, pour éviter à me retrouver à court de médi-gel, qui ont le bon goût de donner des résistances toxiques et de la réduction de cooldown à hauts tiers. En dehors de ça, on a toutes sortes de protections supplémentaires type blindage, protection contre les attaques biotiques et technologiques, bonus aux boucliers mais aussi à haut tier les renforts cinétiques qui permettent de garder de la précision tout en se déplaçant, que j'aurais aimé avoir lors de ma session tryhard dans le simulateur de la station Zénith.

 

Alors c'est peut-être ma façon de jouer qui veut ça, mais je trouve dommage que la moitié des mods me sont inutiles, et je m'attendais à changer mes mods en fonction de la situation, mais il y a aussi une part de "pas de bol" : outre l'exemple des zombis, lorsque j'ai affronté des biotiques, je n'avais pas de mod d'armure pour m'en protéger à mettre contre eux. L'interface est également améliorable d'un point de vue ergonomie pour mieux naviguer dans les listes déclassées et éviter de vendre/gélifier par inadvertance le mod dont on avait besoin. Mais on reste sur un jeu de 2007 prévu pour être joué sur console après tout, et ça m'a pas énormément gêné. Mais on aura le temps de récapituler tout ça après la fin du jeu !

 

Allez, c'est tout pour cet épisode ! Comme d'habitude, prenez soin de vous et on se retrouve dans le prochain épisode ici-même ou en stream ! A bientôt !

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