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Desperate Ravings

Let's Play Mass Effect 2 - Ep 21 : La planète des Tuche

Même si je ne suis pas trop éreinté de l'audience de Tali, je décide de rester quelques heures sur le vaisseau de Liara la courtière. Après avoir pris connaissance des informations supplémentaires qu'elle a rajouté dans le dossier de Tali, je me documente un peu sur le passif de Cerberus, fondé en 2157, tandis que le complexe de Pragia où est née Jack a été construit en 2160. et de tous les projets dont je n'avais pas forcément connaissance, notamment comment la colonie sur Trident est devenue majoritairement humaine, ou le projet "Camisole" d'une drogue perturbant les pouvoirs biotiques, ou encore le projet "Passe-Partout" de fausses cartes médicales. C'est déprimant de me dire qu'après avoir fait sauter plusieurs de leurs projets je me retrouve à bosser pour eux et d'avoir Tali et Ashley sur le dos à cause de ça, ce n'est pas comme si je l'avais choisi !

 

Je délaisse les dossiers pour faire le point sur mes investissements, et notamment le dernier d'entre eux en faveur de la paix sur Anhur, qui se relève à peine d'une lourde guerre civile et qui, grâce à un peu de mes crédits, a pu en éviter une nouvelle.

 

 

J'investis ensuite sur la prise d'un complexe de sable rouge contrôlée par les mercenaires Eclipse sur Cuervo, une planète que je n'ai pas encore eu l'occasion de visiter. Contrairement aux Soleils bleus, je n'ai pas croisé beaucoup de mercenaires Eclipse, mais ils ne doivent pas être plus recommandables que les autres. Après avoir récupéré une petite cargaison de palladium, je salue Liara et remonte sur le Normandy. En examinant la carte de la galaxie, je m'aperçois qu'il ne me reste plus tant de secteurs et de systèmes répertoriés que je n'ai pas encore visité que ça :

  • La zone démilitarisée krogane où se trouve Tuchanka, leur planète d'origine.
  • La nébuleuse du Croissant où se trouve Illium, une colonie asari où j'ai retrouvé Liara il y a quelques mois.
  • Le système d'Hawking Eta où se trouve le moissonneur en ruines piégé dans la naine brune Mnémosyne.
  • L'Etendue Nubienne où se trouve les ruines du projet Sujet Zéro de Pragia, ainsi qu'une certaine activité terroriste butarienne à en croire les news.
  • La nébuleuse de la Vipère, isolée tout en bas, où je devrais libérer un agent de ce bon vieil amiral Hackett.

 

(lien vers la VOD)

 

Mais avant de faire le choix de notre prochaine destination, je décide de revenir à la station Oméga pour voir si les fameux identifiants falsifiés trouvés dans la cachette d'Harkin à la Citadelle pourraient servir à quelqu'un, je pense notamment à la cheffe Aria T'Loak. Je me fais accompagner de Tali et de Grunt qui n'ont jamais eu l'occasion de visiter cette station quelque peu malfamée : l'ambiance rappelle à la quarienne sa vie dans la Flotte, excepté le côté chacun pour soi sur Oméga. Mais juste avant de rentrer dans le quartier commerçant, je fais la rencontre de Sel et d'Ish qui m'ont tout de suite reconnus, et essaient maladroitement de me flatter. J'ai comme l'impression qu'ils veulent se servir de moi pour faire un sale coup ?

 

N'y aurait-il pas un jeu de mots anglophone caché, genre sel-f-ish ?

 

Et ça ne manque pas : une petite course à faire pour son gros "business" qui pourrait changer la face d'Oméga. Ben voyons. Cela consiste à "ramasser" des colis disséminés à la Citadelle et à Illium et les leur rapporter. J'accepte sans conviction, après tout je ne suis engagé à rien. Les marchands semblent avoir reçu de nouveaux stocks et je leur achète des genouillères de stockage de munitions lourdes, des gants stabilisateurs pour mieux tirer à l'arme ainsi que des patchs d'amélioration de la puissance d'attaque au corps à corps, au cas où je me retrouverai désarmé dans un prochaine mission. Je me fais toujours jeter de l'accès V.I.P. de l'Au Delà, et personne, pas même Aria, ne semble intéressé par les identifiants falsifiés trouvés chez Fade.

 

Nous faisons un petit saut à la Citadelle pour récupérer le premier colis devant la boutique de Marab, qui n'est au final qu'un simple datapad abandonné. Au moment de le prendre, je sursaute en entendant ma voix dans les hauts parleurs mais il ne s'agissait que de ma publicité pour ma boutique préférée de la citadelle. Fort heureusement, je ne me fais pas remarquer, hormis un sourire moqueur de Marab : aucun agent du SSC aux alentours. Le datapad en question parle d'Anton Bek'tall, un des gardes du corps turiens d'Aria T'loak qui parfois accomplit d'autres contrats en dehors d'elle. Mouais, ça sent le plan foireux pour tenter une fois de plus de faire vaciller le pouvoir de l'asari sur Oméga en faisant chanter ses gardes. Nous y retournons tout de suite pour retrouver les deux comparses galariens qui nous doivent quelques explications. Je refile le datapad à Ish contre quelques milliers de crédits, puis j'essaie de les avertir des dangers auxquels ils s'exposent mais ils font mine naïvement de savoir ce qu'ils font. Si ceux à qui ils ont revendu ces données se font cafter, Aria ne mettra pas longtemps à remonter vers eux. Un simple petit coup de pression aura suffi à les effrayer et à les faire partir d'ici, en me remerciant de leur avoir sauvé la vie. Et voilà 4'500 crédits facilement empochés !

 

Impressionner un galarien, rien de plus simple !

 

Après avoir refait l'inventaire de mes pièces d'armure suite à mes achats, je réfléchis à ma prochaine destination. Dans la pile de réclamations de l'équipe , il me reste celles de Mordin et de Grunt sur Tuchanka, celle de Miranda sur Illium et celle de Jack sur Pragia. Etant donné que j'ai pas mal de crédits à dépenser pour davantage d'améliorations, et que je voulais davantage me concentrer sur la loyauté de mes équipiers avant d'en recruter d'autres, j'ai choisi de privilégier le secteur d'origine des Krogans, qui porte le nom assez austère et peu glorieux de "zone démilitarisée krogane". 

 

 

Autour d'Aralakh, œil de la colère en langue krogane, gravitent six planètes, dont le berceau de leur civilisation, Tuchanka. La M.E.D.C., pour Mission d'Encadrement de la Démilitarisation Concilienne, surveillent tout le secteur pour veiller à ce qu'aucune nouvelle rébellion ne voit le jour et que leur population, régulée par le génophage, ne leur échappe pas. Dans Aralakh, elle est postée sur Tuchanka et reste à l'affut dans les stations de ravitaillement de Ruam, une des deux gazeuses éloignées du système, l'autre, Vaul, plus éloignée étant délaissée. Les quatre autres planètes sont toutes plus ou moins hostiles, et pratiquement toutes leurs ressources ont été exploitées : les métaux lourds de Durak pendant l'apogée krogane, tout comme les métaux légers de Kasin, révélée par un cratère de 700 kilomètres, au cours de l'entre deux guerres après la victoire sur les Rachni et avant la rébellion.

 

Les dossiers du Normandy nous donnent quelques anecdotes supplémentaires sur l'histoire krogane, notamment la trêve censée être négociée sur la terre neutre de Durak entre cinq clans qui se sont très vite trahis les uns les autres. Tandis que Kruban est considérée comme l'ultime mise à l'épreuve pour les Krogans : quiconque ressortait vivant de l'énorme pression et température de son effet de serre serait adulé par son peuple. Seul un krogan du nom de Norda en est ressorti vivant.

 

 

Et enfin, Tuchanka était une planète luxuriante grouillante de vie, jusqu'à ce que la civilisation krogane évolue jusqu'à la découverte de la bombe atomique il y a de cela presque 4000 ans qui a ravagé et pollué à jamais leur monde d'origine. S'en suit une ère post-apocalyptique pendant 2000 ans jusqu'à l'arrivée des Galariens qui, voyant leur potentiel, les introduisent à la société galactique, leur font coloniser d'autres planète et les emploient contre les Rachni. De plus, la mise en place d'abris souterrains et d'un "voile" entretenu par la M.E.D.C. sur Tuchanka a contribué à mettre fin à l'hiver nucléaire et au nouvel essor des Krogans qui sont bien vite revenus aux bonnes vieilles bastons inter-clans, le tout aujourd'hui régulé par le génophage pour éviter la démographie explosive déjà observée ailleurs.

 

Les espèces animales et végétales qui s'y sont développées malgré les conditions ne sont pas moins dangereuses. J'espère que notre équipement sera suffisamment avancé pour lutter contre ces dangers et dissuader suffisamment la population krogane de nous chercher des noises. C'est d'ailleurs pour cette raison que nous choisissons d'atterrir chez les Urdnot, puisqu'il s'agit de celui de mon vieil ami Wrex qui a sans doute parti retrouver les siens. Je choisis dans un premier temps de tâter le terrain avec Kasumi et Jacob. Peut-être qu'un jour ils briseront la glace et se rapprocheront enfin ?

 

 

A peine débarqués nous nous faisons interpeller par le capitaine des lieux qui m'a reconnu et qui nous invite à aller au plus vite parler à son chef, sans nous dire de qui il s'agit. Nous ignorons l'officier de liaison des Berserkers qui n'a rien à nous dire de toutes façons pour nous présenter, et nous avançons dans la modeste "cité" du clan Urdnot dont la complexité n'a pas grand chose à voir avec Oméga et encore moins le secteur Zakéra de la citadelle. Sur notre route, IDA nous indique qu'un chef éclaireur pourra nous en dire plus sur l'ami de Mordin retenu en captivité, et d'en référer au chef pour le problème de "santé" de Grunt. Mais tout d'abord, direction la boutique de Ratch, devant laquelle se trouve un varren qui se laisse caresser. Peut-être qu'il m'aime bien ?

 

Ratch est parvenu à flairer ma fortune et me propose quelques équipements défensifs moyennement utiles et une augmentation de réserves des munitions lourdes. Je dois avouer que m'attendais à un peu mieux. Cependant, il me parle des pyjaks, ces fameux singes qui ont tendance à chaparder tout ce qui a de la valeur, comme ceux d'Elétania, et qui s'en prennent aux réserves de nourritures du clan. Je propose mon aide pour l'en débarrasser, et il m'indique les canons de défense en contrebas, non loin du chef éclaireur. Les méthodes kroganes dans toute leur splendeur !

 

Sympathique mini-jeu où il faut anticiper les mouvements des pyjaks et ne pas tirer à tout va sous peine d'être à court de munitions.

 

Le chef éclaireur me parle de Wrex comme étant son chef, ce qui explique probablement le fait que je sois un minimum traité avec respect via les récits qu'il a pu faire de mes faits d'armes à ses camarades de clans. Ce chef tente de m'expliquer la façon peu habituelle dont est menée la "guérilla" avec les clans ennemis voisins et leur curieux ordre des priorités quant à la défense, vu comment les stocks de nourriture sont négligés par rapport aux stocks d'armes. Ce qui me surprend d'avantage, c'est ce qu'il dit sur Wrex, qui a signé des armistices avec la plupart des clans, et qu'il donne l'ordre d'épargner les femmes et enfants lors d'éventuelles attaques. Le fait d'avoir officié plusieurs mois sur un vaisseau humain aurait-il influencé sa façon de mener son clan ?

 

Pour me remercier d'avoir débarrassé son clan de leurs resquilleurs primates, Ratch m'accorde une réduction sur l'ensemble de sa boutique. J'ai également pu me procurer de la viande de pyjak que j'utilise pour nourrir Urz, qui désormais me suit partout. J'aurais désormais un brave toutou varren qui me suivra partout dans le village du clan. Je pourrais le faire combattre dans les arènes et tenter de gagner des paris avec lui, mais je préfère l'épargner de cette violence. Et j'ai perdu 250 crédits au seul pari que j'ai fait. Je préfère encore le Quasar de la Citadelle, on peut miser des sommes plus petites et il n'y a pas mort d'animaux.

 

Il est mignon le chienchien à son pèpère !

 

Mais allons sans plus attendre retrouver ce bon vieux Wrex, qui semble être aux prises avec un de ses conseillers mal à l'aise avec ses décisions, un certain Gatatog Uvenk. Aussitôt me reconnait-il qu'il interrompt et qu'il manque de fracasser mon avant bras en voulant me faire une poignée de main. A priori, ce qui s'est passé sur Virmire n'a pas été sans conséquence pour son clan et son peuple, ce qui lui a permis de rallier les Krogans libérés de l'influence de Saren et de Sovereign sous sa bannière. Uvenk proteste mais Wrex le remet à sa place illico.

 

Je lui raconte ce qui m'est arrivé depuis deux ans et lui demande la même chose. De son côté, il souhaite unir tous les Krogans pour les renforcer et surmonter le génophage et m'explique la façon peu commune chez les Krogans de gérer les conflits par des amendes ou l'expulsion, a priori sans aucune violence directe… Sauf que souvent, ensuite, ses alliés tabassent les exilés. Tout va bien, nous sommes bien chez les Krogans. Il aimerait rencontrer Grunt et me redirige vers son chef éclaireur pour m'orienter vers le galarien capturé par les Berserkers. Du coup, c'est peine perdue pour lui proposer d'abandonner son trône pour se joindre à nous. Tiens, si j'avais su, j'aurais pris Garrus et Tali avec moi.

 

 

Les discussions des passants tournent toujours autour de la baston : de la volonté de casser du Turien à l'autre bout de la galaxie, des enfants qui deviendront un jour de grands guerriers ou celui qui met en garde son pote à ne pas s'abrutir avec les nouvelles extérieures sur Extranet, quand ce n'est pas deux gardes qui en viennent aux mains directement pour régler leurs différends. Un mécanicien a besoin d'un collecteur d'échappement pour terminer de réparer son véhicule tomkah de récup', je garde ça en tête au cas où j'en trouverais un au cours de mes promenades sur Tuchanka.

 

Nous entrons dans l'infirmerie où nous nous faisons froidement accueillir par le chef scientifique Fortack. Il m'aura fallu l'intimider un peu pour qu'il daigne vouloir discuter un peu, et encore, ce n'est que pour déverser sa frustration d'avoir mis de côté les recherches sur les armes et explosifs pour d'autres choses plus constructives. Sa base de données est remplie d'améliorations de dégâts des armes et des attaques biotiques qui coutent trop cher même pour mon porte monnaie. Et aucun moyen de négocier une ristourne, du moins pour le moment.

 

Dranek se trouve dans la zone démilitarisée krogane. Jamais entendu parler de ce Ter Alan par contre

 

Et nous finissons notre tour à l'étage où se trouve le terminal Extranet, seul lien d'information extérieur du campement, le chaman qui fera très certainement la connaissance de Grunt un peu plus tard, et un ambassadeur du clan Nakmor qui me réserve le même genre d'accueil froid que le scientifique. Mais je sais y faire avec les Krogans maintenant, je lui rappelle qui je suis avec des bons arguments. Puis, nous avons discuté un peu de son clan, hérité d'un grand chef de guerre qui s'est illustré au cours de la rébellion, et de l'alliance permanente que Wrex projette de faire avec eux. A priori, il souhaite à terme faire de Tuchanka une nation Krogane unie, il m'avait déjà évoqué ce projet il y a deux ans, et l'idée a visiblement fait du chemin !

 

 

Après un épisode de politique quarienne à tiroirs, changement radical de décor avec l'histoire des Krogans dans leur monde natal. Un peuple de brutes avec une démographie hors normes (une portée d'une mère krogane, c'est au moins 100 bébés !) et un développement technologique du même acabit, sauf qu'il s'est davantage porté vers le militaire destructif que l'écologie, jusqu'à déclencher un hiver nucléaire sur leur planète polluée. Il aura fallu l'intervention peu désintéressée des Galariens pour qu'ils s'en relèvent pour ensuite employer leurs forces contre les Rachni, pour ensuite contrôler leur démographie avec le génophage. Faut dire aussi, sans ça, en moins de quelques siècles, la galaxie entière sera surpeuplée et toutes ses ressources seraient à sec. Tu m'étonnes qu'ils n'aient pas voulu renouveler l'expérience avec les Yahgs récemment, plus brutaux mais aussi plus vifs d'esprit.

 

Dans Tuchanka, il y a Tuche. Un hasard ? Je ne sais pas puisque je n'ai pas encore vu les films, je devrais ?

 

On retrouve ce bon vieux Wrex, qui a enfin l'occasion de mettre en pratique son idéal progressiste de nation krogane unifiée, où quel que soit leur clan, les femmes et les enfants sont protégées en tant que composant essentiel à la lutte pour la survie de leur espèce contre le génophage. Du moins, il le croit toujours. Rien à redire sur le personnage qui reste quasiment le même que celui qu'on a connu dans le premier opus. Par contre, le jour où les Galariens et les Krogans unifiés pourront discuter cartes sur tables sur le sujet épineux du génophage n'est pas encore prêt d'arriver de sitôt.

 

Comme je m'en doutais, il y a sur Tuchanka largement de quoi dilapider mon compte en banque : ce n'est pas moins de 5 améliorations et 4 pièces d'équipement qu'on peut acheter, mais les prix sont fichtrement élevées, et je ne sais pas si j'aurais les fonds nécessaires dans le jeu pour acheter ce qui reste sur Illium. Mais en dehors de 2 mini-jeux et autant de quêtes secondaires à 40 xp, on en fait vite le tour. Et contrairement à ce que je pensais, les quêtes de loyauté de Mordin et de Grunt sont complètement décorrélées au final. Mais par qui commencer ? Lisez la suite !

 

"Oh regardez, là bas, c'est la zone démilitarisée krogane !"
Franchement, ils n'ont pas trouvé mieux comme nom de secteur ?

 

 

Maintenant que je connais les lieux comme ma poche et que je m'y suis fait un nom, je vais pouvoir demander au Normandy de faire venir à la fois Grunt et Mordin sur Tuchanka. Le capitaine stationné au spatioport me parle d'un rite à passer pour "ma bête en rut". Du coup, Grunt n'est pas malade ? Je me présente avec lui à Wrex, et lorsque Grunt se présente en tant que krogan pur, création d'Hokir avec du sang de quelques grands noms krogans. Son conseiller grommelle sur sa nature artificielle et finit par s'en aller, mais le fait qu'Hokir soit mort et que Grunt soit de mon équipe impose le respect aux yeux de Wrex. Il lui donne la possibilité de faire son "rite de passage" comme n'importe quel autre krogan en allant voir son chaman. En cas de réussite, il fera partie du clan Urdnot. Avant de partir, Wrex me fait remarquer ma tendance à me mettre dans le pétrin pour mon équipage. S'il savait tout ce que j'ai fait jusqu'ici pour m'assurer leur loyauté !

 

Après avoir amené Garrus et Tali devant Wrex pour qu'ils discutent un peu, après réflexion, je choisis d'accompagner Grunt dans son rite de passage, par simple curiosité de ce qui s'y cache derrière. Arrivés devant le chaman, je retrouve le conseiller Uvenk aux prises avec le chaman pour protester directement contre le rite de Grunt et y placer son véto ! Il commence sérieusement à me casser les pieds ! Il aura fallu un bon gros coup de boule sur Uvenk pour qu'il arrête ses jérémiades et retire son véto. Il s'avère qu'un équipier et moi-même pouvons accompagner Grunt dans son rite de passage, puisqu'aux yeux des Krogans, savoir s'entourer de bons alliés et amis prêts à prêter main forte et à y laisser leur vie est tout aussi vital que la force brute ! Mais rien ne dit que ce jaloux d'Uvenk ne viendra pas nous mettre des bâtons dans les roues en plein rite. Il en a théoriquement pas le droit, mais tout peut arriver. La loi selon les Krogans ! Mais allons voir ce qui nous attend !

 

 

Je décide de remplacer Mordin par Jacob, plus apte au combat et ses talents dans toutes sortes de situations contre des ennemis organiques, nous pouvons supposer que les mécas et les Geths seront totalement absents du rite de passage. Nous faisons route en tomkah à travers des ruines qui ne sont pas sans me rappeler Féros jusqu'à celles de la dernière cité en surface à être tombée au cours de la rébellion, qui sera donc le lieu du rite de passage. Avant de commencer, je prends connaissance des lieux et ramasse toutes les pièces de turbine et crédits sur les cadavres de krogans qui ont échoué leur rite. Il n'y a pas de petits profits ! Nous équipons tous les trois notre mod de munitions incendiaires et je frappe la clé de voute, qui provoque un gros tremblement de terre qui réveille la faune locale et la fait accourir vers nous.

 

Tout d'abord, c'est une meute affamée de varrens qui se jettent sur nous mais qui tombent rapidement sous les coups de nos fusils à pompes cracheurs de feu. Inutile de pavoiser, ce n'est que le début. La seconde activation de la clé de voute appelle une sorte de dragon cracheur de feu appelés "klixen", qui nous dépose sa progéniture insectoïde rappelant vaguement les Rachni, sauf qu'ils nous ont donné pas mal de fil à retordre, se battant eux aussi avec des crachats de feu, tout en étant immunisé à nos tirs enflammés. Jacob est tombé inconscient avant d'avoir eu le temps de se protéger avec sa barrière biotique. La troisième activation nous met face à une espèce que j'espérais ne plus jamais revoir…

 

 

Ni plus ni moins qu'un dévoreur que l'on doit affronter à pied, sans Mako à disposition. Grunt se fait piéger par les éclaboussures des gros et volumineux crachats d'acide qu'il nous envoie, impossibles à esquiver et absorbant la totalité de mes boucliers, barrière biotique comprise. Il faut se mettre à couvert derrière les poteaux pour s'en protéger, encore faut-il que lesdits poteaux soient suffisamment solides et ne s'écroulent pas, ce qui est arrivé plus d'une fois. Quelques tirs enflammés de mon fidèle fusil Veuve viennent à bout de son armure en moins de cinq minutes et le voilà remis à sa place au statut de mauvais souvenir comme il aurait du rester. Grunt, qui se relève péniblement, en reveut encore, mais le rite est accompli là, non ?

 

Ce n'était pas sans compter notre grand ami Uvenk qui a l'air impressionné par la mort du dévoreur, et pour cause, le dernier à en avoir tué un au cours de son rite était Wrex, et retourne sa veste en flattant Grunt sur sa puissance et sa pureté capable de bouleverser l'équilibre des clans. Il lui propose ni plus ni moins de rejoindre son clan Gatatog au bord de basculer dans l'oubli au lieu et place de celui de Wrex, ce qui implique qu'il quitte mon équipe. Mais avant même que je ne réponde quoi que ce soit, Grunt voit clair dans son jeu et se jette directement sur lui ! S'en suit une belle baston avec ses quatre gardes du corps, relativement écourtée par nos munitions de feu qui les empêchent de régénérer. Il l'avait bien cherché, et Wrex sera content de ne plus avoir à le supporter.

 

 

Le chaman, qui n'a d'ailleurs plus d'autre nom que "chaman", félicite chaleureusement Grunt pour avoir complété son rite de passage avec succès. Ce dernier me désigne comme son foudre de guerre et pourra continuer de faire partie de mon équipage tout en étant membre des Urdnot, tout comme Wrex il y a deux ans. Le chaman me parle un peu de Tuchanka, ode à la survie du plus apte et destinée à être détruite encore et encore, et des autres rites qui ponctuent la vie d'un krogan : naissance, honneur, rencontres, ceux du chef de clan pour le servir, et tous les rites qu'il exécute pour devenir chaman, et après l'être devenu. "C'est un boulot de merde !" s'exclame Grunt. Le chaman opine. Il n'a pas l'air très satisfait de sa condition… Il est aussi intéressé par mes récits d'exploits et de batailles, je lui raconte comment j'ai abattu Saren et Sovereign, bien que pour ce dernier, il doute que ça soit du passé mais plus un présage. Bien vu l'ami, je ne pense pas que les moissonneurs en restent sur la défaire de celui qui devait leur ouvrir le passage.

 

En redescendant, la rumeur de la mort du dévoreur a semble-t-il fait vite son chemin, et Wrex, qui me connait bien, s'attend à ce que je dise qu'il y en avait cinq et qu'ils crachaient de l'énergie noire. Oui enfin bon, je ne préfère pas imaginer son effet sur Tuchanka vu l'effet que ça a sur une étoile. Il accueille aussi chaleureusement Grunt dans son clan. Je passe également voir Fortack, qui par le biais du chaman, nous a offert ses recherches sur les fusils à pompe, et nous fait également une ristourne sur les données présentes dans son terminal de recherche, qui sont désormais beaucoup plus abordables. Après les avoir toutes achetées, nous remontons sur le Normandy faire un peu le point sur les recherches, l'équipage, et lire le message sur mon terminal privé : un message de l'amirale Xen, celle qui souhaite que son peuple reprenne l'ascendant sur les Geth et qui ne cache pas son envie de s'en servir pour faire une démonstration de force aux autres civilisations de la galaxie, si ce n'est plus. Plutôt flippant pour l'avenir si elle arrive à ses fins… 

 

Je vais saluer Zaeed qui commente notre victoire sur le dévoreur ainsi que l'arrestation de Ronald Taylor, qui à ses yeux illustre le fait que les prédateurs "chient dans leur froc" dès lors que les rôles s'inversent. Quant à Grunt, enfin non pardon, Urdnot Grunt, il est pleinement satisfait et motivé pour les prochains bains de sang. Pas tant pour avoir réussi haut la main le rite de passage mais surtout pour avoir éclaté la gueule à Uvenk. Inutile de reparler à Jack même si j'envisage de traiter sa demande sous peu, par contre Tali semble être en petite forme

 

 

 

Et hop, un petit cliffhanger avant la suite de la visite de la zone démilitarisée krogane ! Je n'ai pas grand chose à rajouter sur le rite de passage en lui même qui n'était qu'une simple succession de combats en 4 vagues successives, ce qui est loin d'être difficile ni mémorable même si a priori, j'aurais obtenu la loyauté de Grunt même sans être arrivé à bout du dévoreur. Je me demandais quand est-ce qu'on en recroiserait un depuis le premier Mass Effect même si je m'étais attendu plus à y faire face dans une petite mission secondaire sur une planète isolée. On a aussi découvert et affronté une sorte de race locale à Tuchanka de dragonoïdes faisant vaguement penser aux Rachni sauf qu'ils crachent du feu.

 

En tout cas, ça y est, on a enfin rencontré tous les anciens équipiers encore vivants du premiers opus ! Dommage qu'il n'y en ait que 2,5 qui soient revenus dans l'équipe (le demi c'est pour Liara qui s'est jointe à Shepard le temps d'un DLC). Mais revenons à notre équipe actuelle et sur le krogan qui vient tout juste de nous être loyal :

 

 

Urdnot Grunt commence avec 300 points de vie et 300 points d'armure, manie les fusils à pompe et d'assaut, et dispose des capacités suivantes :

  • Tir percussif : c'est le 3ème compagnon de Shepard à disposer de ce pouvoir qui projette un ennemi en arrière tout en infligeant des dégâts augmentant avec le niveau, en choisissant au niveau 4 d'ajouter une zone ou de le rendre encore plus fort, ce qu'a choisir Grunt.
  • Munitions incendiaires : comme Jacob, pose un petit DoT de feu, endommage efficacement les armures, empêche la régénération, le tout augmentant avec le niveau sauf le dernier si on décide de partager ce pouvoir avec toute l'équipe, ce qui n'est pas le cas de Grunt. Comme pour toutes les munitions, ce n'est pas stackable avec d'autres types de munitions.
  • Berserker krogan : on parle bien ici de la classe de personnage, pas du clan de mercenaires ! Ce pouvoir passif augmente les dégâts des armes, les points de vie et la régénération de Grunt. Au niveau 4, on pourra choisir d'accentuer sur ses dégâts ou sa régénération.
  • Fortification : un pouvoir qui renforce l'armure pendant 1 minute d'un pourcentage qui augmente avec le niveau jusqu'à 100%, sauf si on décide au niveau 4 d'augmenter la durée de la protection supplémentaire à 3 minutes. C'est fonctionnellement identique à la barrière de Jacob, sauf qu'il s'agit d'un pouvoir de combat par opposition à technique et biotique, dont l'effet ne pourra pas être amélioré par les recherches éponymes.

Encore un bourrin dans l'équipe qui combine 2 compétences qu'on retrouve à la fois sur Shepard en classe de soldat ainsi que sur plusieurs autres équipiers. Mais son gros intérêt c'est ses totaux de points de vie et d'armure bien plus élevés que tous les autres équipiers recrutés jusqu'ici, sans parler du talent de berserker krogan et les recherches technologiques sur la vitalité kroganes qui fait que Grunt dépasse Shepard en termes de points de vie ! En revanche, ce n'est pas le meilleur choix d'équipier lorsqu'il s'agit d'affronter des adversaires synthétiques, comme on a pu le constater il y a quelques temps contre les mécas du MSV Corsica.

 

On a acquis beaucoup de nouvelles technologies dans cet épisode mais plutôt que de faire un méga épisode sur Tuchanka, la zone démilitarisée krogane et ses missions qui aurait été encore plus long que le précédent avec la Flotte Nomade, je vais le scinder en 2 sous parties. Et puisqu'on va sans doute acquérir 1 ou 2 nouvelles recherches pendant la mission de loyauté de Mordin, on la fera plus tard et on va terminer cet épisode par le point fiche de personnage, et vous allez comprendre pourquoi :

 

 

Eh oui, on a dépassé le niveau 20 ! Sauf qu'à partir de là, les niveaux ne donnent qu'un seul point commando au lieu de 2. Du coup, mes rêves de remplir un jour toutes les barres de talents tombe à l'eau ! Mais bon, ça ne serait pas franchement utile pour ma classe avec 3 types de munitions non cumulables. J'arrive tout doucement au bout du 4ème segment de conciliation tout en construisant le second de pragmatisme, surtout sur Tuchanka où Shepard a tendance à "s'adapter" dirons-nous au "jargon" des Krogans. Les niveaux demandent toujours 1000 xp, mais je pense qu'il y a un cap de niveau qu'on atteindra bien assez tôt, surtout après avoir fait tous les DLC.

 

Côté pouvoirs, sans surprise j'ai choisi le +100% de puissance de bouclier plutôt que la durée, qui a de toutes façons été augmentée par la recherche débloquée par celle des +30% dégâts biotiques. Pour les points restants, je me suis rabattu sur la montée d'adrénaline, le petit time bullet du jeu qui fait ralentir le temps pour notamment avoir plus de temps pour viser avec le fusil de snipe Veuve. Etant donné la nature de ce talent, peu de chances de le voir sur un équipier !

 

Qu'est-il donc arrivé à Tali ? Mordin sera-t-il loyal à Shepard ? Quels secrets cachent les autres systèmes de la zone démilitarisée krogane ? Toutes les réponses seront dans le prochain épisode, en stream et sur ce blog. Prenez soin de vous et à bientot !

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R
Bonne façon d'écrire et de présenter ces récits, ça me rappelle aussi à quel point j'ai oublié des choses concernant Mass Effect 2 ^^<br /> Et en ce qui concerne la question sur les films Tuche, personnellement je peux pas trop te conseiller car je ne les ai pas vus, mais en revanche et toujours avec la troupe des Robin des Bois, je ne peux que te dire de voir le film RRRrrrr !!! si tu ne le connais pas
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N
Déjà vu il y a un moment RRRrrrr !!! et il est excellent en effet ! Merci pour le retour =)