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Desperate Ravings

Let's Play Mass Effect 2 - Ep 23 : L'étendue zéro

Avant de retourner nous aventurer au plus profond de la cosmopolite Nos Astra sur Illium où nous attendent deux potentielles recrues ainsi que la sœur jumelle de Miranda, je décide de m'occuper de la doléance de Jack qui doit de plus en plus fulminer depuis le temps, ça fait un bon moment que je ne suis pas allé lui rendre visite. Les bâtiments abandonnés du projet dont elle a été la cobaye et qu'elle veut faire sauter se trouve sur la planète Pragia dans l'Etendue Nubienne, aux confins de la galaxie, pas très loin en distance brute de la Bordure extérieure. Du coup, le temps d'explorer les deux ou trois systèmes éparses du secteur, de poser une bombe et de se barrer le plus vite possible, ça devrait vite expédié, n'est ce pas ? Je sens que je je vais me retrouver à "négocier" avec des esclaves réfugiés dans les locaux désaffectés qui n'auraient plus d'abri à cause des envies destructrices de Jack. Ou bien devrais-je arrêter d'être aussi pessimiste que Jacob quand j'ai commencé à le connaître ?

 

 

Sorti du relais, nous arrivons dans près de Dakka, premier des trois systèmes du secteur, avec une composition classique de cinq planètes : deux telluriques dans la zone habitable circumstellaire suivies de deux gazeuses géantes et la planète naine du fond.

 

Bannik est une véritable fournaise avec une masse et à densité si élevée qu'elle présente des métaux en fusion radioactifs à l'état naturel ! Pragia est une ancienne colonie butarienne qui a mal tournée, mais nous y reviendrons après notre exploration. Alkonost est une gazeuse-étape pour le déchargement statique des vaisseaux malgré l'absence de stations dédiées, mais Gamayun est un poil plus intéressante puisque les ruines d'un vieux vaisseau d'une civilisation inconnue a été retrouvé sur une de ses lunes. Tout ce qu'on en sait, c'est qu'elles auraient une corpulence horizontale. Sans doute les vestiges d'une ancienne civilisation n'ayant pas échappée à la moisson… Et comme je m'y attendais, Zirnitra, orbitant non loin du relais, est une naine de glace sans intérêt.

 

Bref, en dehors de Pragia, un système assez banal et sans histoire, du moins en apparence ? Je me souviens d'une news Extranet relatant l'usage de miroirs orbitaux comme arme météorologique de destruction massive par les Butariens dans ce secteur. Mais le système Dirada nommé dans une des brèves n'est pas ici. Est-ce une fake news ?

 

 

Qertassi est une étoile géante vieillissante en pleine expansion qui a probablement absorbé plusieurs de ses planètes, étant donné qu'il ne reste que Norehsa, une géante gazeuse sans signe particulier distinctif. A terme, il est possible que l'étendue nubienne devienne la Nébuleuse nubienne dans un ou deux milliards d'années compte tenu de l'évolution de Qertassi.

 

 

Kalabsha n'est pas beaucoup plus fournie en astres mais est bien plus actif : Tefnut est la gazeuse géante de loin la mieux équipée et peuplée du secteur, et a fait sa réputation sur son hôtellerie de luxe et peu réglementée. Elle se fait ravitailler en ressources et en nourriture par la colonie de Yamm fondée il y a quinze ans. C'est une planète recouverte à plus de 90% d'océans mais avec des conditions météorologiques rudes : outre des tempêtes très violentes, une journée complète dure près de soixante dix heures, ce qui implique de longues après-midi de chaleur intense. Les profondeurs sont remplies d'algues en majorité toxiques, mais aussi d'autres pouvant servir de carburant et qui font tout l'attrait économique de la colonie.

 

Rien d'autre d'intéressant à voir et toujours pas l'ombre ou plutôt pas le scintillement d'un miroir orbital butarien quelque part, peut-être se sont-ils cachés sur Pragia ? Planète qui n'est d'ailleurs plus que l'ombre de ce qu'elle était il y a deux cent ans : c'était une ancienne colonie butarienne utilisée massivement pour l'agriculture de masse avec leurs propres plantes génétiquement modifiées, ce qui n'a pas manqué de produire des effets spectaculaire au contact de la faune et de la flore locale : une végétation explosive de souches mutantes et de plantes toxiques et carnivores qui ont envahi les champs butariens et les pousser à l'exode. Sans faune suffisante pour réguler l'occupation des sols fertilles de Pragia, ils seront épuisés d'ici quelques centaines d'années. Eh oui, coloniser une planète sans polluer son écosystème natal, ça ne s'improvise pas ! Désormais, l'environnement hostile de cette planète est devenu un n-ième repaire de criminels qui aura le mérite d'être dotée d'un air respirable sans combinaison, contrairement à la plupart des planètes aux conditions plus extrêmes visitées deux années plus tôt comme Xawin.

 

 

Jack et moi y débarquons accompagnés de Miranda pour deux raisons principales : elle pourra nous donner de plus amples renseignements sur ce projet de Cerberus dont elle doit certainement connaitre dans les grandes lignes, et elle gardera Jack à l'œil, juste au cas où, et qui commence déjà à ronchonner avant d'atterrir. Et forcément, il fallait qu'il pleuve des cordes au moment où nous débarquons, ce qui ne semble pas déranger outre mesure les deux coéquipières un peu plus légèrement habillées que moi et mon armure Kestrel. Nous nous demandons ce qui nous attend à l'intérieur. Des butariens ? Des ronces étrangleuses ? Les zombis du Thorien du coin ? Peut-être, mais je serais très surpris de croiser des Geths ici. De toutes évidences, l'éclairage extérieur étant allumé, il y a donc bel et bien quelqu'un ici…

 

En tout cas, quels qu'ils soient, les occupants sont passés à côté de plusieurs terminaux, caisses et datapads contenant plusieurs milliers de crédits, tant mieux pour nous. Jack n'a pas beaucoup de souvenirs de l'entrée, mais les conteneurs vides à l'entrée devaient contenir les gamins que le projet apportait pour leur faire subir les pires atrocités pour tenter d'éveiller en eux leurs pouvoirs biotiques.

 

 

Un vieux terminal holographique révèle que ce projet cachait pas mal de choses à l'homme trouble. Avec tout ce que je sais des projets de Cerberus, il est probable que cette méthode de gestion de projet soit complètement banale. Nous traversons ensuite une sorte de grand entrepôt dévasté lorsque nous entends une sorte de grondement sourd : c'est une meute de varrens que nous abattons assez facilement même si l'un d'eux est parvenu à endommager mes boucliers. Peut-être les descendants des varrens des Butariens qui ont fuit la planète ? Avant d'en sortir, Jack reconnait l'arène tracée par des blocs de pierre où ils lui envoyaient d'autres enfants biotiques au combat. C'était un des rares moments où elle voyait autre chose que sa cellule, et comme ça la défoulait, qu'elle gagnait tout le temps et qu'elle recevait des narcotiques en récompense, ça lui plaisait. Le pourquoi du comment de ces combats, elle ne l'a jamais su. L'homme trouble non plus, sans doute. Distante, Miranda ne fait pas un seul commentaire.

 

Dans le couloir suivant, un nouvel hologramme nous relate l'évasion de tous les sujets d'étude et demande une autorisation de mise à mort, ce qu'on lui accorde sauf pour le sujet Zéro. Jack désapprouve : c'est elle qui a lancé la révolte, tout le monde l'attaquait : gardes, systèmes de sécurité et même les autres gamins. Ou alors toutes les drogues qu'elle a pris depuis son échappée ont altéré ses souvenirs ? En descendant un escalier, à côté d'une pièce verrouillée qui renfermait une petite réserve d'élément zéro, nous trouvons un cadavre de varren encore chaud, et non loin, dans le labo de l'étage d'en bas, nous découvrons enfin qui a pris possession des lieux.

 

 

Toute une troupe de soldats et de pyromanes vortchas menées par un mercenaire krogan des Berserkers. Qu'est ce qu'ils viennent faire là, je l'ignore, mais vu tout ce que j'ai récupéré en crédits et en ressources, ils ne doivent pas bien être futés. Puis d'autres vortchas attaquent à travers les vitres du labo voisin. A priori, en termes de combat, nous ne devrions pas avoir de difficultés, mais nous restons quand même vigilants. En examinant les lieux plus en avant, nous nous rendons compte qu'il s'agit d'une morgue dans laquelle les sujets morts au cours de l'expérience ou vaincus par Jack dans l'arène étaient probablement autopsiés. Attendez, mais nous ne trouvons pas dans le projet de loin le plus abject et le plus répugnant de ce qu'il m'a été donné à voir ? Faire des expériences sur les gosses, les faire se battre les uns contre les autres sous l'œil sadique des chercheurs ? Mais même Miranda ne semble pas plus choquée que ça !

 

Nous arrivons maintenant dans le dortoir où se trouvent les cellules des enfants sujets et qui, à n'en pas douter, doivent puer le vortcha peu regardant sur l'hygiène. Après avoir combattu une petite troupe de fantassins vortchas, nous nous approchons de la cellule de Jack, bien plus grande que celles du dortoir. Visiblement un avantage d'être le sujet zéro ? En tout cas, elle ne l'a pas pris comme tel, vu comment ils l'ont droguée de médicaments et fait subir bien plus d'expériences aux autres…

 

J'ai cru à une faute d'orthographe, mais non, on ne dit pas une vitre sans teint ! The moar you know !

 

Nous arrivons dans un autre laboratoire composé de deux salles quasiment vides avec des fauteuils semblables à ceux qu'on peut trouver chez les dentistes : c'est probablement ici qu'a eu lieu la plupart les expériences biotiques, injections et j'en passe. Jack se souvient vaguement de cet endroit par lequel elle est passée dans sa fuite. Un terminal de recherche près d'un des deux sièges contient des informations de recherche sur les pouvoirs biotiques que nous mettrons à profit pour toute l'équipe.

 

Une entrée de log indique que nous nous trouvons sur le site Teltin et que beaucoup de sujets sont morts des suites des expériences comme la baisse de la température corporelle, la plupart d'entre eux n'ayant développé aucune manifestation biotique. Tandis que le sujet Zéro a été préservée de ces échecs, étant vraisemblablement la seule à avoir développé de puissants pouvoirs biotiques. Voilà qui embarrasse Jack qui doit sa survie juste parce qu'elle a été la plus forte. Devant cet échec, et suite à la mutinerie des sujets d'expérience et la fuite du seul qui ait réussi, ils ont été contraints à abandonner les lieux. Mais ils avaient prévu une roue de secours : infiltrer le programme éducatif Ascension de l'Alliance. Jusqu'à présent de ce que je sais, rien n'indique qu'ils y ont commis les mêmes méfaits, ce qui rassure Jack. Rien à voir non plus avec le projet de Conatix qu'a subi Kaidan étant jeune, auquel Ascension a succédé.

 

D'ailleurs, ils ne devaient pas être beaucoup à échapper de Teltin…

 

Dans la salle voisine, nous tombons directement sur Kureck, le chef krogan des mercenaires Berserkers et son escouade. A notre arrivée, il demande à son client, un certain Aresh, d'allonger la monnaie pour nous attaquer, en ne manquant pas d'exprimer sa déception quant à l'absence de richesses à piller. Ils ont du mal chercher alors puisque nous sommes déjà à près de dix mille crédits trouvés, mais visiblement, le piratage de datapads et de terminaux, ce n'est pas leur spécialité. Et vu depuis quand Teltin est abandonné, ça m'étonnerait qu'ils soient les premiers arrivés. Quelques secondes plus tard, ils nous attaquent, sans nous dire pourquoi ils sont là et qui les a engagés. Après avoir rapidement tombés les vortchas pyromanciens et ses deux gardes krogans, Kureck, seul contre trois, ne se rend pas et se bat jusqu'à la mort, son armure et sa barrière biotique n'ayant fait que ralentir son inévitable échéance.

 

Après avoir fouillé ce qui semble être un réfectoire, il ne reste désormais plus que l'ancienne cellule de Jack à visiter, là ou se trouve probablement cet Aresh sur lequel Jack veut poser sa bombe. Je tente de calmer ses ardeurs et d'attendre de voir d'abord ce qu'il veut. D'abord caché, il reconnait Jack, qui pointe son pistolet sur lui. Il nous somme de partir d'ici parce que nous empiétons dans son "domicile". C'est un des rares cobayes survivants au cours de la révolte, et il avait subi les pires atrocités par les scientifiques du projet pour préserver le sujet Zéro, confirmant ce que les logs des terminaux nous ont appris. Il est revenu ici avec l'aide des mercenaires qu'il a engagé pour relancer le projet en reprenant là où ses prédécesseurs l'ont laissé après la révolte. Tout comme Jack, ce complexe l'obsédait, mais avec une finalité diamétralement opposée : il veut découvrir la finalité de toutes les expériences dont il a été victime, ce que Jack qualifie de glauque. En tout cas, il est bien décidé d'y rester coûte que coûte.

 

 

Jack veut en finir tout de suite et l'empêcher de rouvrir le complexe mais je parviens à la convaincre de laisser Aresh partir : de toutes évidences, jamais il n'arrivera à mener à bien un tel projet seul, surtout sans ses mercenaires. Il s'enfuit, mais sera-t-il épargné par l'explosion que nous aurons provoqué ? Avant cela, Jack souhaite rester quelques minutes à contempler son enfance à travers sa chambre : son bureau sous lequel elle se réfugiait pour pleurer, son lit où elle faisait des cauchemars des expériences qu'elle subissait, la baie vitrée sans tain qui était sa seule fenêtre sur le reste du monde, et la tâche du sang de sa première victime au tout début de sa fuite. La vue de ces souvenirs commençant à l'insupporter, nous nous en allons.

 

Sur le chemin du retour, Jack semble anormalement soucieuse et hésitante, jouant avec son détonateur. Je lui fait un signe de tête et elle le déclenche, ce qui provoque une violente onde de choc sur notre vaisseau. Est-ce qu'Aresh a eu le temps de partir suffisamment loin ? Avait-il un vaisseau transporteur ou bien est-ce que la jungle hostile de Pragia aura raison de lui ? Nous le saurons peut-être jamais.

 

Le Normandy avait une ogive nucléaire en stock ? Il en restera contre les récolteurs j'espère !

 

De retour sur le Normandy, je reçois un message assez surprenant de l'éclaireur que j'avais libéré et forcé à partir retourner à son camp, pour me remercier de l'avoir sauvé, à tel point qu'il épargnera le prochain humain qu'il devrait massacrer. Fort urbain de sa part. Sa bravoure lui a octroyé accès au camp des femmes kroganes et lui a définitivement couper l'envie de rejoindre les Berserkers. J'apprécie recevoir ce genre de messages, ça montre que ma force de conviction au service des bonnes actions peuvent parfois avoir de telles retombées, et c'est ce genre de message qui me remotive à fond. Je débute ensuite un nouveau tour d'horizon de mon équipage.

 

  • Je passe rapidement voir Joker, qui a sans doute vu l'explosion de Teltin de son poste de pilotage, et qui me fait remarquer que Jack est plutôt du genre barrée. Ouais, bah ne va pas la voir, tes os risquent de s'en souvenir au cas où tu essaies de lui faire une blague foireuse !

 

  • J'ai fait un point d'avancement avec Mordin sur l'étude des Récolteurs, qui ne sont que d'anciens Prothéens que les moissonneurs ont annihilé de toutes leurs facultés cérébrales pour les remplacer par des capteurs connectés aux augures. On ne pourra désormais plus rien faire pour eux. Il me révèle aussi que c'est par défi qu'il a accepté de me rejoindre dans notre mission, le virus d'Oméga qui a notamment tué d'autres galariens étant originaire des Récolteurs. Mais j'ai surtout eu une discussion très intéressante et très profonde avec Mordin à propos des impacts de l'interventionnisme technologiques d'espèces plus évoluées sur d'autres moins évoluées. Lorsque les Galariens sont rentrés en contact avec les Krogans sur leur Tuchanka dévastée par la guerre nucléaire à la recherche de bras armés contre les Rachni, ils les ont permis d'évoluer, d'acquérir le vol spatial, d'utiliser le système de relais et de coloniser d'autres planètes. Mordin désapprouve un tel interventionnisme : il aurait été probable selon sa théorie de l'équilibre socio-technologique que les Krogans soient passés par un âge éclairé qui leur aura permis de mettre fin à leurs guerres et d'évoluer culturellement d'eux-mêmes. En tout cas, l'histoire lui a donné raison. Mais que dire alors des Humains et du grand bond technologique apporté par la découverte de la base prothéenne sur Mars ? Tiens justement, en parlant d'art et de culture justement, j'apprend qu'il a donné dans l'opérette. Sacré Mordin, il aura vraiment tout fait dans sa courte vie.

 

Heureusement que Shepard n'est pas dans le jury de The Voice, sans quoi il n'aurait pas été recruté…

 

  • Je rends également visite à Grunt qui a consulté des visions de morts "sympas" et de tortures sur des galariens par écartèlement de leurs deux "antennes" sur la tête. A force, il va en vouloir à tout le monde ! Qu'il garde un peu de sa rage pour les récolteurs au lieu de se monter la tête tout seul avec les images de papa Hokir ! Je ne sais pas, il pourrait regarder les vieux films terriens de Godzilla en attendant, non ? En attendant, il me considère comme son chef, et lui comme un soldat dont le rôle est de faire. Je commence à regretter un peu les conversations avec Wrex…

 

  • Quant à Jack, elle est soulagée de s'être débarrassée du poids que représentait Teltin pour elle. Au final, avec ce que j'ai vécu sur Akuzé, je sais à peu près ce qu'elle ressent, et les séquelles que ça peut laisser. Elle est reconnaissante envers moi en particulier pour lui avoir montré qu'elle aurait très bien pu être à la place d'Aresh, qu'elle a épargné grâce à mon intervention. Mais son tempérament n'a pas fondalement changé : elle veut toujours tuer tout le monde. Un peu comme Grunt mais de façon plus incontrôlée ? J'aurais aimé l'aider à remettre un peu d'ordre dans sa tête mais les psys, ça la débecte au plus haut point. Kasumi, ayant eu vent de son histoire, comprend Jack sans pour autant la cautionner.

 

Nous revenons à la base du courtier de l'Ombre pour voir où en est mon dernier investissement ainsi que d'éventuelles nouvelles informations concernant Mordin et Jack. J'ai ainsi pu récupérer une partie des dons de la secte qui prêche la déchéance de l'humanité sur Oméga, puisqu'il n'est visiblement pas possible d'y mettre juste fin. Mais je suis désormais à court d'opportunités d'investissements.

 

Le rapport entre un évènement d'appels aux dons pour la recherche génétique et ceux pour une secte ?

 

Quant aux dossiers, celui de Mordin a été complété par un transcript d'une mission effectuée sur Tuchanka pour l'observation de l'effet du génophage, en compagnie de son apprenti Maelon mais aussi du capitaine Kirrahe et de l'agent Rentola que j'ai côtoyé au cours de la mission sur Virmire. En tout cas, la tension était déjà palpable dans l'ensemble de l'équipe à cause du jusqu'auboutisme de Mordin, et pas uniquement avec Maelon. J'ai particulièrement apprécié le passage où Kirrahe demande à Mordin de, je cite, "arrêter de lui faciliter le transit intestinal". Il faudrait que je la ressorte un jour celle-là, le jour où Udina me manquera encore de respect par exemple.

 

Sur Jack, il y a un nouveau transcript, datant de 2165, entre une femme enceinte et un docteur Castor qui s'avère en réalité être membre de Cerberus qui a entourloupé la mère de Jack pour la convaincre qu'ils ne peuvent plus rien pour sauver son bébé pour ainsi le récupérer pour étudier ce qu'il considère être comme le sujet au plus haut potentiel biotique. En revanche, je ne sais toujours pas d'où vient le nom "Jack" et qui lui a donné. Peut-être au cours d'une prochaine conversation ?

 

Je passe quelques temps à me reposer à discuter avec Liara, en restant vague sur le sujet Tali pour éviter de me mettre dans une situation embarrassante, avant de repartir direction Illium dans la nébuleuse du Croissant.

 

 

 

Le titre de l'épisode résume assez bien cet épisode : le secteur, assez isolé et rempli de noms d'étoiles et de planètes inspirées de la mythologie égyptienne, semble assez paisible et vide : aucune mission secondaire sur une planète inconnue, tout comme la zone démilitarisée krogane au final, même si le lore du secteur le justifiait. Et si Tuchanka était une ville à part entière avec PNJs, magasins, quêtes annexes et 2 missions de loyauté, Pragia n'est qu'une mission, et relativement courte de surcroit. Leur point commun ? Le fait qu'elles aient été polluées et détruites par des espèces qui ne connaissent pas vraiment la notion d'écologie.

 

Une fois le côté surprise passé et l'aspect assez nauséabond du projet sur Pragia de scientifiques qui font des expériences sur des enfants en les faisant se battre les uns contre les autres dans une arène, la mission de loyauté de Jack est loin d'être la meilleure du genre. Là encore je m'imaginais un plot twist tiré par les cheveux d'un choix cornélien entre sauver des éventuels réfugiés à Teltin ou céder aux désirs explosifs de Jack, mais le jeu n'est pas aussi ambitieux, la mission est assez linéaire, on dézingue une petite troupe de mercenaires Berserkers et Jack devient loyale à l'équipe dans tous les cas de figure. On aura quand même à nouveau sauvé quelqu'un par la force de notre barre bleue de conciliation, cette fois-ci un ancien sujet d'expérience, même si je doute que ça ait un impact majeur sur la suite, contrairement au fait d'avoir épargné Maelon et d'avoir sauvegardé ses données de recherches sur le génophage. Reste une question sans réponse : mais d'où sort la bombe atomique que l'on fait sauter sur Pragia ? N'aurait-il pas mieux valu la garder contre les Récolteurs ? 

 

Ah, et mention spéciale à Mordin Solus qui valide mon délire de Shepard le juré de The Voice qui recrute des talents pour son équipe. Et voici ce que Mordin aurait pu proposer lors de la phase des auditions à l'aveugle. Ca méritait bien son lien ! Mais revenons à Jack avec l'examen de sa fiche de personnage :

 

 

Jack commence avec 200 points de vie et 250 points de barrière, manie les pistolets lourds et les fusils à pompe, et dispose des capacités suivantes : 

  • Ondes de choc : un pouvoir biotique qui envoie un nombre croissant d'ondes de choc devant son lanceur qui déséquilibrent voire renversent les ennemis les moins bien protégés qui sont pris dedans. Le tout avec une aire d'effet et une force d'impact également croissante sur le niveau, avec la possibilité de mettre l'accent sur l'un ou l'autre de ces caractéristiques au 4ème. Jack a choisi d'augmenter sa puissance d'impact qui s'élève jusqu'à 700 Newtons ! C'est la même capacité que celle des engeances qui m'ont tant ennuyé sur Horizon qui a la faculté d'ignorer les obstacle et de détruire certains objets de décor et d'en faire valser d'autres.
  • Télékinésie : on retrouve sur Jack ce même pouvoir biotique de crowd control qu'est la télékinésie, avec toujours son icône à l'envers, qui permet de léviter en l'air un petit groupe d'ennemis de plus en plus longtemps, et comme lui, Jack a choisi au niveau 4 de privilégier l'aire d'effet plutôt que la durée. Même s'il ne lévite pas les cibles protégées, ce pouvoir leur fait un peu de dégâts en les désorientant un peu.
  • Sujet Zéro : pouvoir passif qui augmente les dégâts des armes et les points de vie de Jack, ainsi que le délai de rechargement de ses pouvoirs de plus en plus en fonction du niveau, avec le choix au 4ème de mettre l'accent sur les dégâts ou sur la diminution du cooldown. Contrairement aux autres pouvoirs passifs, il n'est pas nommé après un nom de classe de personnage.
  • Munitions à distorsion: Un type de munition qui infuse les tirs d'armes d'un champ gravitationnel biotique qui augmente les dégâts contre tout type de protection et d'ennemi. Les dégâts sont doublés contre les ennemis victimes déstabilisés par ses autres pouvoirs biotiques. Comme tous les pouvoirs de munitions, on peut choisir au niveau 4 d'étendre ce bonus sur les armes de tout le squad.

 

Jack est un personnage plus tricky que sa personnalité ne laisse le penser : aucun de ses pouvoirs n'inflige directement de dégâts, mais c'est la reine du crowd control et elle révèle tout son potentiel une fois loyale : ses munitions permettent de significativement augmenter les dégâts de ses armes surtout sur les cibles qu'elle a elle-même envoyé dans les airs avec la télékinésie et ses ondes de choc. Si je n'avais pas déjà 3 sortes de munitions en tant que soldat sur Shepard, j'aurais pris ses munitions sans hésiter, surtout si je jouais une classe versée dans les pouvoirs biotiques. Et puisque j'oublie de le dire à chaque fois, je le dis ici : accomplir la mission de loyauté d'un équipier lui débloque une nouvelle tenue, autrement dit un skin.

 

Bien que loyale et débarrassée de son passé, Jack ne semble pas être pour autant disposée à renoncer à ses envies de revanche et de tuer tout le monde, et d'envoyer chier Shepard à tout bout de champ dès qu'il vient lui parler à grands coups de grossièretés. Faut dire aussi, avec une enfance enfermée dans un labo à subir des expériences et à buter un par un des enfants de son âge à grands coups de pouvoir biotiques, ça laisse des traces profondes, et ce n'est pas une bombe nucléaire sur sa jeunesse qui va lui faire surmonter d'un coup ses blessures. Pourtant, ça a surtout été la première, avant de proposer sa mission de loyauté, les avances de Tali et même celles de Kelly, à avoir ouvert la possibilité d'une "romance" avec lui, au cours du 10ème épisode. Enfin, "romance" entre guillemets parce qu'elle n'a pas vraiment eu une expérience de la vie banale et qu'elle n'a pas connu les sentiments et les belles histoires d'amour fusionnel… Mais si Shepard avait accepté ses "avances" dès le départ, peut-être aurait-il pu lui donner un nouveau sens à sa vie ?

 

 

Et on arrive tout doucement à la fin du 23ème épisode, ce qui correspondait au clap de fin du let's play du premier Mass Effect mais ça serait oublier le nombre bien plus important de DLCs dans le second opus qui m'ont occupé plus de 6 épisodes jusqu'ici, contre 1,5 épisode pour les deux DLCs du premier opus. Mais en moyenne, il est tout de même probable que le 2 soit un peu plus long à boucler.

 

En tout cas, cela fait depuis 7 épisodes que l'on réalise des missions de loyauté une par une (représenté par les petits cercles rouges sous les personnages), et ce n'est pas fini ! Elles prennent une grande place dans la seconde partie du jeu, et je ne parle même pas des derniers personnages à recruter en plus, dont une recrue mystère ! Je me demande à quel point elles peuvent être zappées pour avancer dans l'intrigue principale et la finir à toute vitesse. Contrairement au premier Mass Effect où il y avait Thérum, Féros, Virmire et Novéria qu'on pouvait réaliser dans n'importe quel ordre, ici elle est plutôt linéaire, ce qui permet de rush le jeu bien plus rapidement, même si certaines missions et recrutements semblent requis pour avancer, notamment celui de Tali qui apporte les boucliers à oscillations sur le Normandy pour résister aux vaisseaux récolteurs. A voir dans un prochain playthrough ? Est-ce que finir le jeu en ayant tout visité et effectué toutes les recherches possibles mènera au meilleur happy end ? La réponse dans plusieurs épisodes.

 

Mais pour l'heure, en dehors de la quête principale et du dernier DLC, il ne nous reste plus qu'Illium et la nébuleuse du Croissant à visiter. Que nous réserve la cité de Nos Astra ? Où va nous amener la sœur de Miranda ? Qui sont Samara et Thane, les prochaines recrues ? Que nous cachent les systèmes de cette nébuleuse ? La réponse dans les prochains épisodes en stream et sur ce blog ! Prenez soin de vous et à très bientôt !

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