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Desperate Ravings

J'ai testé pour vous : Star Wars: The Old Republic

Bonjour, bonsoir et bienvenue sur le test tant attendu (je crois ?) du plus long let's play jamais réalisé en stream ! Hé oui, je viens de vérifier, Star Wars: The Old Republic a bel et bien battu le record établi par Dying Light et tous ses DLCs avec 51 épisodes contre 48. A voir dans le détail en additionnant le nombre d'heures de jeu une fois toutes les vidéos uploadées sur YouTube mais la durée moyenne des sessions semble plus élevée sur le MMO Star Wars, et c'est probablement cette nature de MMO qui justifie cette durée colossale. Bon, dans les faits, j'ai sans doute passé plus de temps sur World of Warcraft depuis la sortie de Cataclysm Classic mais ce n'est pas tant un let's play qu'un fil rouge avec progress en guilde etc..

 

Et encore, contrairement à Dying Light sur lequel j'ai joué tous les DLC sans toutefois accrocher le 100% des succès Steam parce que flemme et manque d'intérêt, ici sur SWTOR (ça dérange personne que j'utilise l'acronyme j'espère !) je me suis limité au contenu du jeu de base à sa sortie sans m'occuper des extensions qui ont suivi, le tout depuis un compte free to play et ses restrictions, sans chercher à m'investir outre mesure puisque je le suis déjà sur World of Warcraft.

 

Alors ça c'est l'écran titre de la dernière extension !

 

Là, vous allez sans doute avoir le réflexe de check la scrollbar de l'article parce que si j'ai écrit 3 articles sur ma découverte de Dying Light et de ses DLC, il y a largement moyen que celui-ci soit sacrément kilométrique. J'en suis conscient et c'est pour ça que je vais tâcher d'être bref et synthétique, et dans la mesure où on est sur un MMO qui se trouve être fortement inspiré de World of Warcraft, qui plus est sorti à la même période que les extensions Cataclysm et Mists of Pandaria dont j'ai joué les versions Classic en même temps que ce let's play. Ca plus le fait que l'histoire se base sur celles des 2 Knights of the Old Republic déjà joués, autant dire que j'arrive en terrain plus que connu et je n'aurais pas de m'étaler sur bien des sujets !

 

Pouvoir parcourir virtuellement l'immense galaxie de Star Wars était un rêve que les fans de la première heure poursuivaient dès la sortie de la première trilogie au cinéma, chose que l'avènement des MMO a rendu possible. C'est également la volonté du réalisateur George Lucas en personne de proposer des expériences immersives et cinématographiques par le biais des jeux vidéos en ligne, et c'est donc vers un des pionniers du genre que LucasArts s'est tourné pour créer le premier univers persistant autour de la licence : Sony Online Entertainment, qui avait déjà des jeux comme EverQuest à leur actif. Ce partenariat a donné naissance à Star Wars Galaxies en juin 2003, et prenait place entre l'épisode 4 et 5 en pleine guerre entre l'Empire galactique et l'Alliance rebelle.

 

 

Le jeu n'avait alors pas grand chose à voir avec ce qu'on entend aujourd'hui par MMO avec des quêtes, de l'xp, du grinding et des donjons multi-joueurs, et était beaucoup plus orienté "bac à sable" qui offrait une grande liberté d'action et permettait même de progresser sans avoir à mener de combat, avec tout un système de professions assez complexe qui incite les joueurs à s'organiser entre eux en sociétés communautaires pour progresser, avec un petit côté légendaire et mystique entourant les classes de Jedi et de la façon les débloquer.

 

Un environnement de jeu propice au rôleplay qui n'est pas sans me rappeler Eco, aux antipodes d'un themepark à la World of Warcraft, et c'est la sortie de ce dernier qui a amorcé le déclin de Star Wars Galaxies qui a perdu au fil des mises à jour depuis 2005 tout ce qui en faisait un MMO à part des autres en simplifiant le jeu aussi bien sur le craft que les mécaniques de combat, en retirant le côté mystérieux des Jedi… Le tout dans le but d'adapter ce qui a fait le succès de World of Warcraft en espérant que le public afflue et que le jeu soit plus rentable aux yeux de LucasArts, sauf que c'est tout le contraire qui s'est réalisé : l'essentiel de la communauté présente aux débuts (près d'un million quand même !) a déserté le jeu qui ne ressemble plus à ce qu'il était à son lancement. Ironie du sort, les serveurs Star Wars Galaxies ont fermé le 15 décembre 2011, soit pile 5 jours avant le lancement de Star Wars: The Old Republic.

 

Et ça c'était l'écran titre à la sortie !

 

Au vu de l'échec retentissant des vagues de modifications sur Star Wars Galaxies, c'est vers BioWare, fort du succès de la franchise Knights of the Old Republic et friands à l'envie de se lancer sur le développement d'un MMO, que LucasArts s'est tourné pour créer un successeur dont le développement a été lancé en 2008. Cette fois-ci, les grands moyens ont été employés avec tout le studio d'Austin mobilisé sur le jeu et tout simplement le plus gros budget jamais alloué sur un jeu vidéo à l'époque, environ 286 millions de dollars, dépassé 2 ans plus tard par un certain Grand Theft Auto 5. Ouais, rien que ça. Il faut dire aussi que BioWare avait des ambitions quasi démesurées quitte à faire passer KOTOR pour un simple apéritif, en témoigne les nombreux discours de développeurs et responsables du studio lors des différents communiqués de presse jusqu'à la sortie fin 2011. La principale caractéristique mise en avant reste l'usage extensif du doublage avec près de 200000 lignes de dialogues enregistré, un record toujours actuel si on en croit le Guiness des Records. Rien que ça (bis).

 

Pour résumer un peu ce que racontent les divers articles et vidéos sur le sujet (dont celle-ci par Isedith, une créatrice spécialisée en MMO que je recommande avec pour seul défaut de ne pas encore parlé de La 4ème Prophétie !), le jeu ambitionne de retranscrire sur un MMO tout le savoir faire de BioWare en termes de narration et d'écriture dans un scope bien plus grand que n'importe lequel de tous leurs précédents jeux. Donc, permettre aux joueuses et aux joueurs de vivre leur propre histoire à travers les choix de leurs personnages et en solo avec d'éventuels compagnons joués par l'ordinateur… le tout dans un monde persistant massivement multijoueur, ce qui peut sembler un tant soit peu… paradoxal ? Je veux dire, j'imagine mal des choix multiples à la Mass Effect dans le cadre d'un MMO.

 

Qui sont les gentils et les méchants ?

 

Différence notable avec Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic se déroulera 300 ans après les évènements des KOTOR (bien avant les trilogies au cinéma donc) tandis que la République Galactique et l'Empire Sith sont en paix fragile depuis la signature du traité de Coruscant, et ça tombe bien parce que ce sont les 2 factions dans lesquelles les joueurs pourront créer leur personnage. D'ailleurs, tiens, parlons-en de mon premier contact et de ma création de personnage, parce que je n'ai jamais eu un début de let's play aussi… particulier.

 

Déjà, le jeu s'est lancé pour la première fois en supposant que j'avais un écran 4k, ce qui a flingué un peu tout mon setup. Bon, ce n'est pas le premier, ça ne sera pas le dernier. Au moment de fouiner les options graphiques pour tout remettre en ordre et mettre les options graphiques à fond, j'ai l'impression que tout est mal rangé et sans logique : les listes typiques low/medium/high qui ne sont pas dans le même ordre d'une option graphique à l'autre. Vient ensuite le moment de la création du personnage où tout rappelle qu'on est bel et bien dans un jeu free to play : sésame pour arriver directement au niveau 70, races bloquées et une fois arrivé en jeu, les pop up dans la gueule avec les récompenses de login, le simili-battlepass et les trucs de boost à tire larigot qui encombrent l'inventaire déjà restreint de base. Bref, le grand classique du MMO qui surcharge le nouveau joueur d'informations dans tous les sens histoire de bien l'accueillir et lui donner envie de rester. N'est-ce pas ?

 

Il y aurait pas comme un problème de localisation ?

 

Mais je n'étais pas au bout de mes peines : dès les premiers instants de jeu, le clic droit pour parler aux PNJ ou pour attaquer des monstres ne fonctionne pas. Bon, j'ai tout simplement relancé le jeu pour y remédier mais ce faisant, j'ai remarqué un truc tout con qui m'a fait tilter : dans le menu principal accessible avec la touche "Echap", le bouton "Quitter" est le premier dans la liste alors que dans tous les autres jeux vidéos, c'est la toute dernière option ! Enfin, j'ai voulu jouer en VO en anglais pour éviter d'avoir de mauvaises surprises avec la traduction, sauf que dans la pratique, les dialogues ne peuvent pas être mis en pause et certains PNJ parlent dans une langue alien forcément sous-titrée que je n'ai pas forcément le temps de lire. Du coup, je me suis dit, tant qu'à faire, je passe le jeu en français et tant pis. Eh bien ça n'a pas non plus été sans accroche, en témoigne la capture du dessus, qui s'est heureusement corrigé après une réparation de l'installation. Bon, en dehors de tout ça et d'une avarie des serveurs en février dernier, la découverte s'est plutôt bien passée dans l'ensemble.

 

Tout ceci étant dit, il est enfin temps de parler du jeu en lui-même, et normalement, avec tout ce que j'ai dit précédemment, la raison pour laquelle cet article ne devrait pas être kilométrique devrait être évidente : on est tout simplement face à un World of Warcraft like sous licence Star Wars, ni plus ni moins. Ce que les décideurs de LucasArts et de Sony Online Entertainment auraient aimé souhaité faire de Star Wars Galaxies avant qu'il ne perde toute sa population. 2 factions qui peuvent se PvP en openworld ou sur des champs de bataille, du leveling dans des zones de quêtes réparties sur les différentes planètes de la galaxie, des sorts et compétences à apprendre au fil de l'eau, 8 classes avec 3 spécialités chacune appartenant à la trinité Tank/DPS/Heal, du craft, des donjons zones litigieuses à 4 joueurs et des raids opérations à 8/16 joueurs avec plusieurs difficultés, des réputations à monter, des quêtes journalières à farmer, des montures, mascottes et skins à collecter… Bref, je suis en terrain totalement connu !

 

Petit aperçu du début de la progression de la campagne de base avec les zones litigieuses entre deux, issue de ce site qui m'a pas mal aidé à ne pas en rater une miette !

 

Mais une des grosses différences majeures avec le MMO de Blizzard réside dans son modèle économique. Si Star Wars: The Old Republic (que je vais raccourcir en SWTOR à partir de maintenant) a été lancé comme lui avec un abonnement requis, celui-ci a sauté un an plus tard en novembre 2012 consécutivement à une baisse en dessous d'un million du nombre de joueurs. En lieu et place, a été adopté un modèle free to play dit freemium avec une boutique proposant pas mal de services et de skins contre une monnaie dédiée à acheter, et un abonnement optionnel qui donne accès à tout le jeu avec un petit pécule octroyé à dépenser en bonus.

 

Et ça lui a bien réussi puisqu'aujourd'hui, le jeu est toujours rentable et reçoit toujours des mises à jour même si on est loin de son apogée passée : la dernière extension (la 8ème) date de 2022, il ne reste pour ainsi dire que 6 serveurs en tout, 3 en Amérique du Nord et 3 en Europe, dont un francophone et un germanophone. Et depuis 2023, ce n'est plus BioWare qui assure la continuité de son développement mais Broadsword Online, une sorte d'EHPAD pour anciennes gloires du MMO qui s'occupe également d'Ultima Online et de Dark Age of Camelot. Ceci dit, pour SWTOR, ils semblent avoir pas mal d'ambition puisque selon la roadmap de 2026 annoncée fin d'année dernière, ils prévoient à l'occasion du 15ème anniversaire du jeu une mise à jour majeure 8.0, ce qui présagerait une nouvelle extension ?

 

Petit aperçu de la boutique, appelée marché du cartel, avec ses skins, ses lootboxes et des bundles divers et variés !

 

Les possibilités accordées aux comptes gratuits évolue au fil du temps avec de plus en plus de restrictions levées. Dans les grandes lignes :

  • Seul le contenu du jeu de base et de ses 2 premières extensions, Rise of the Hutt Cartel et Shadow of Revan, sont accessibles au tout venant, ainsi que leur niveau maximum atteignables à 60.
  • Tout le contenu de raid endgame (les opérations donc) ayant été scale au niveau maximum actuel de 80, ils sont complètement inaccessibles aux joueurs free to play.
  • Il en va de même pour certaines zones spécifiques de quêtes journalières par exemple qui demandent l'achat d'une autorisation dans la boutique.
  • Seul une compétence d'équipage, autrement dit de craft, est accessible, contre 3 pour les abonnés. Etant donné que pour créer des objets à partir d'un métier de fabrication donné, il faut des matériaux d'un métier de récolte de ressources sur le terrain et d'un métier de mission où on envoie ses compagnons en chercher. Autant dire qu'il n'est pas praticable en free to play.
  • D'autres limitations sur le nombre de personnages par compte, les races et l'apparence des personnages, le nombre de crédits maximal qu'on peut avoir qui empêche d'acheter pas mal de perks etc.

Et il se trouve qu'en plein pendant mon let's play, vers aout 2025, pas mal d'autres petites restrictions qui étaient mine que rien pénibles ont sauté, parmi lesquelles :

  • Pouvoir masquer l'équipement sur la tête tout en gardant les bonus du casque équipé. Et certains étaient particulièrement moches !
  • Toutes les barres de compétences sont accessibles. Hé oui, vous avez bien lu. Auparavant, il fallait se contenter de 3 pauvres barres de 12 boutons, qui deviennent vite insuffisantes !
  • Accéder à un onglet de soute. Auparavant, il n'y avait que la banque d'héritage qui était disponible dans le housing pour vider son inventaire !
  • Pouvoir équiper les objets épiques lootés lors des zones litigieuses au cours du leveling ! Eh ouais, même pour ça, il fallait auparavant acheter un item pour avoir le privilège de les équiper !

 

Ajouté dans un patch récent, cette fenêtre des ères permet de savoir en un clic où on en est dans la progression de son personnage.

 

Compte tenu de tout ça et du fait que je sois déjà investi sur Pandaria Classic, il était évident que je n'allais pas aborder SWTOR de la même façon, jouer le progress en raid dans une guilde et tout le toutim, mais le découvrir en solo en jouant avant tout pour l'histoire, les quêtes et les planètes. Si j'avais prévu de faire les extensions accessibles en free to play, je me suis vite rendu à l'évidence : au vu de la quantité phénoménale proposé par le contenu de base, j'ai préféré m'y limiter, autrement on en aurait eu pour 10 ou 15 streams supplémentaires dessus. En revanche, j'ai exploré et effectué toutes les quêtes de chaque planète et zone traversée par la campagne principale, et chaque zone litigieuse au moins une fois pour l'histoire dès lors que j'ai pu en utiliser tous les loots.

 

Comme attendu, dès les premiers instants, tout le jeu transpire le World of Warcraft sauce Star Wars. La planète de départ fait office de tutorial pour 4 des classes de sa faction à l'issue de laquelle on débloque le niveau 10 et l'arbre de talents à choix multiple, la suivante se trouve sur la planète principale (Dromund Kass pour l'Empire), et c'est après qu'on obtient son vaisseau spatial pour pouvoir voyager sur toutes les planètes, même celles où on n'a pas encore atteint le niveau, et c'est à partir de là qu'on commence enfin à croiser les méchants d'en face. Pas question d'avoir des quêtes "neutres" que tout le monde peut réaliser, du moins pas sur le contenu du jeu de base.

 

Oui, le commando avec son gros canon dispose d'une spé soin !

 

Quelque chose que je n'ai pas compris immédiatement en débutant, c'est la notion de "classe" de personnage par rapport au choix de l'histoire d'origine, et pour cause, ça a évolué pas mal au fil du temps avec des restrictions qui ont sauté, et une chose que je n'ai compris que très récemment, c'est que les 8 classes du jeu ont des noms différents en fonction de la faction et ont des compétences différentes en nom et en apparence, mais en termes de gameplay, ce sont exactement les mêmes effets et le même gameplay. Ainsi, la sentinelle Jedi et le maraudeur Sith sont des classes miroir qui se jouent de la même façon.

 

Ensuite, il y a 8 histoires d'origines disponibles, 4 par faction et également en miroir, et liées à 2 classes au lancement du jeu. Limitation qui a sauté une fois que le terme de "classe" a été remplacé par celui de "style de combat" depuis la sortie de la dernière extension. En résulte que pour les personnages sans affinité avec la Force, tous les styles de combat, indépendamment de la faction donc, sont accessibles pour une histoire d'origine donnée. Pour les utilisateurs de la Force, il faut au préalable avoir débloqué les styles de l'autre faction en ayant joué un Jedi avec que des choix obscurs ou un Sith avec des choix lumineux. Mais sinon, rien n'empêche un style "caster" de se lancer dans l'histoire d'origine "guerrier" comme à la sortie du jeu.

 

Voici Melorae, une ancienne esclave devenue seigneur Sith siégeant au Conseil Noir à force de persévérance !

 

Compte tenu de mes expériences sur les 2 premiers KOTOR, mon choix pour ce let's play s'est porté sur une inquisitrice Sith de "classe" sorcière, parce que merde à la fin, marre de me faire humilier par les PNJ, moi aussi j'ai envie de lancer des éclairs au moindre type qui me regarde de travers ! C'est en tout cas la ligne de conduite "roleplay" que je me suis fixé en gardant comme précédemment un équilibre en décisions lumineuses et obscures. Les sorciers ont accès à 3 spécialités que j'ai toutes testées peu à peu : une de soigneur qui m'a un peu fait penser au druide restauration de World of Warcraft, une de dégâts directs avec des éclairs et des procs de partout dans la même vibe que le chaman élémentaire et une de dégâts sur le temps avec un soupçon de drain de vie passif comme le prêtre ombre.

 

Pour une raison qui m'échappe, je me suis un peu trop buté à bas niveau à jouer sur la spé heal en me disant que j'avais envie de tester ça en zone litigieuse pour changer un peu du tanking sur World of Warcaft, sauf que la difficulté faible de ce contenu en cours de leveling (mode vétéran) fait qu'il n'y a pas besoin de tank et de soigneur attitré dans la composition du groupe. Dès lors que j'ai switché sur une des spés DPS, le monster bashing est devenu étrangement bien plus aisé.

 

L'académie Sith de Korriban, là où tout a commencé pour Melorae. Au passage, voilà mes réglages d'interface, libre à vous de me juger !

 

Bon, structurellement, comment ça marche le questing sur SWTOR ? Passé la planète "tutorial", la structure des suivantes est assez figée et reste la même avec peu de place laissée aux variations : 

  • Les quêtes d'histoire d'origine sont mises en évidence en violet et font office de fil rouge qui nous fait aller d'une planète à l'autre.
  • Dès qu'on débarque sur une planète, nous est proposée une campagne à l'échelle de la planète où on aide sa faction à lutter contre celle d'en face en menant des attaques, en s'alliant avec une faction d'autochtones et j'en passe. Elle est divisée en 3-4 parties répartis en hubs réparties dans d'autant de sous-zones avec une partie de l'histoire d'origine chacune.
  • Parallèlement, plusieurs quêtes annexes sont proposées autour de ces hubs, ainsi que des quêtes héroïques dites "h2" parce qu'elles ont été créées à l'origine pour être jouées en duo. Aujourd'hui, elles sont faisables en solo avec un compagnon soigneur, et représente un bon petit challenge mine que rien !
  • Une fois l'intrigue de la planète terminée et une fois avancé suffisamment loin dans l'histoire d'origine, une petite suite de quêtes bonus se débloque pour approfondir un peu le lore de la planète. Elles sont répétables pour une raison qui m'échappe, ce qui est un peu pénible puisque ça m'obligeait à les faire en one shot sinon elles étaient réinitialisées ! Enfin, elles sont aussi agrémentés de leurs quêtes annexes et h2 associées.

 

En plus de leur pattern rigide, les quêtes ont beau être à 98% doublées vocalement (du moins, celles du contenu du jeu de base), leur contenu n'a rien d'original et m'a paru répétitif : tuer x ennemis de tel type, ramasser x objets sur eux, interagir avec des objets de décor surlignés en bleu, genre détruire des caisses ou pirater des consoles, avec parfois des renforts qui arrivent les défendre. La plupart sont divisées en plusieurs parties, et d'autres ont un objectif bonus optionnel pour davantage d'expérience et de crédits en récompense. On est très loin de la variété des objectifs des quêtes de World of Warcraft à la même époque sur Cataclysm et Mists of Pandaria avec pas mal de séquences dans tous types de véhicules, des gros combats entourés de PNJs avec des bonus et des items à utiliser (il y en a un peu aussi dans SWTOR genre des vaccins à tester par exemple), et de façon générale plus de rythme et de variété dans la succession des quêtes à la structure plus libre et moins prévisible… Un point pour Blizzard !

 

Andronikos Revel, le "partenaire" de mon personnage, ouais, on va dire ça.

 

Autre élément important et omniprésent sur les planètes de SWTOR, ce sont les phases délimitées par ce genre de barrière hexagonale rouge ou verte lorsqu'on remplit les conditions d'accès, à savoir avoir la quête associée en cours. Alors oui, ça nuit quelque peu à l'aspect openworld du jeu mais à l'époque où les zones de leveling grouillaient de monde, c'était peut-être pas plus mal d'avoir ce système plutôt que de se disputer les objectifs de quête, d'autant plus qu'il n'y a aucune réapparition dans ces zones, ce qui est plutôt bienvenu dans les quêtes h2. Fort heureusement, on peut aller aider un ami à faire sa quête dans une de ces instances sans l'avoir soi-même. Et c'est aussi grâce à ce système que chaque histoire d'origine dispose de ses zones dédiées et j'ai été assez curieux de spotter les phases des autres classes que la mienne dans mon exploration  essayer d'imaginer ce qu'elles racontent.

 

Parce que passé la première planète de départ qui héberge les débuts de 2 histoires d'origine (Korriban pour le guerrier et l'inquisiteur Sith donc), toutes suivent le même parcours tout tracé du leveling à travers les 15 planètes dans l'ordre, avec le final à Corellia et l'épilogue où toutes les histoires convergent sur Ilum. En dehors de quelques changements dans les dialogues où les PNJ s'adressent à notre personnage par son titre du moment, elles n'ont aucun impact sur le reste des quêtes, ce qui peut donner lieu à des situations un peu paradoxales où mon inquisitrice Sith était pourchassée par un rival qui l'a provoquée en combat à mort et qui soi-disant dispose de nombreux alliés sur la planète en question… Sauf qu'en dehors des phases de l'histoire, il n'en est rien, on reste dans la structure classique des suites de quêtes planétaires et tutti quanti.

 

Les effets de ces choix sont décrits dans un courrier reçu plus tard décrivant les conséquences, avec souvent un petit bonus en crédits et des félicitations parce qu'on a forcément choisi la bonne option.

 

Ce qui me rappelle que peu importe que l'écriture des quêtes de SWTOR soit qualitative (et elle l'est), il faut garder à l'esprit qu'on est bel et bien sur un MMO, et non sur un jeu solo comme Mass Effect ou KOTOR, et que les choix de dialogue n'en sont pas et n'ont aucun impact sur l'univers du jeu, uniquement dans le cercle fermé autour du personnage et de ses relations avec ses compagnons que l'histoire nous fait rencontrer et qu'il est possible pour certains de romancer. Mais dans le reste des cas, peu importe la façon dont on s'adresse à un PNJ qui donne une quête, il reviendra toujours à son blabla initial, aura toujours une bonne excuse pour refiler le sale boulot à son personnage et ne mouftera pas bien longtemps si on lui lâche une petite pique méprisante.

 

Même les choix obscurs/lumineux n'ont d'intérêt que pour le déverrouillage de certains succès et certains skins, et c'est normal d'un côté, parce qu'il y a tout un endgame derrière avec des instances et des raids PvE ainsi que des batailles PvP avec tout ce qui touche à l'équilibrage des styles de combat, et il vaut mieux qu'il n'y ait pas de disparités de puissance et d'accessibilité du stuff en fonction des choix qu'on aurait réalisé lors de la campagne principale. C'est une problématique qu'on retrouvera plus tard sur feu Anthem, autre jeu persistant en ligne de BioWare.

 

Les datacrons, principale motivation à l'exploration des planètes de SWTOR ! Image tirée de l'Hologuide.

 

Par contre, s'il y a un aspect sur lequel SWTOR m'a surpris en bien, c'est sur le design et le mapping de ses zones, qui sont assez expansives et fourmillent de détails et de lieux inexploités par les quêtes, avec une part belle accordée à l'exploration avec des petits objectifs comme des éléments de lore du Codex, des boss plus ou moins cachés, des cavernes, bases et autres planques abandonnées ou secrètes sans lien avec une quelconque mission, pour le plus grand bonheur des rôlistes et des explorateurs qui auront du fil à retordre s'ils souhaitent débusquer tous les datacrons planqués sur la plupart des maps. Si les premiers sont plutôt simples à repérer, la plupart s'obtiennent après tout un parcours du combattant à base de plateforming sur les décors, d'autres requièrent un objet sur un ennemi ou à acheter au marchand pour être utilisable, d'autres font appel à la coopération de plusieurs joueurs… Bref, ça devait être sympa comme puzzles à résoudre quand toutes les informations issues du hivemind des internets n'étaient pas encore disponibles ! J'ai réussi à en dégotter tout seul quelques uns mais je ne me suis pas plus investi là dedans que ça (et vous connaissez mon niveau en plateforming !). Ces datacrons donnent de petits bonus de statistiques pour tous les personnages de son compte à coups de +2 ou de +4, ce qui, après pas mal d'extensions et de montée en puissance, peut sembler dérisoire mais reste toujours bon à prendre.

 

Le seul reproche que j'aurais à faire sur c'est une certain impression de surdimensionnement de la plupart des bâtiments aux couloirs et aux pièces hyper larges, mais c'est sans doute une nécessité gameplay pour avoir un minimum d'espace pour les combats et permettre d'esquiver certains ennemis pour éviter de devoir trop grinder.

 

En tout cas, l'accent sur l'exploration, c'est quelque chose que World of Warcraft a commencé à faire avec Pandaria, et sachant que l'extension est sortie 9 mois après SWTOR, il est probable que les level designers de Blizzard s'en sont inspirés pour mapper la Pandarie et en faire une terre riche en histoire et en secrets. Ce qui fait un bon point pour BioWare !

 

Comme sur WoW, il existe une interface de recherche de groupe aléatoire pour les zones litigieuses, et elle date de la mise à jour 1.3 de juin 2012.

 

Un autre aspect à mettre au crédit de SWTOR, c'est le design des zones litigieuses, traduction de flashpoint, autrement dit les donjons instanciés de groupe, dont la plupart disposent d'un mode histoire jouable en solo avec un droïde de renfort, et plutôt bien scénarisées avec pas mal de lore à découvrir. Et si ce mode ne comporte aucun réel challenge, c'est assez agréable de pouvoir prendre son temps pour s'en imprégner, mais aussi pour valider les objectifs secondaires qui sont généralement ignorés dans un groupe aléatoire où le rush à coups de raccourcis est privilégié. Ce qui fait que pour les instances qui ne proposent pas ce mode histoire, je n'ai pas tout compris au lore derrière et il me manque bien évidemment les succès liés aux boss optionnels.

 

Et là, vous me direz, pourquoi est-ce je ne retourne pas dans ces instances avec mon niveau max et mon stuff pour profiter de l'histoire ? La réponse en image :

 

 

Depuis la dernière extension, comme dans beaucoup de RPG solo et multijoueur, un scaling a été mis en place histoire que le contenu match un tant soit peu celui du personnage et qu'on ne puisse pas arriver en mode rouleau compresseur dessus. Pour ce faire, contrairement à la version retail actuelle de World of Warcraft (un tel scaling n'existait pas sur Mists of Pandaria), ce ne sont pas les ennemis qui voient leur niveau ajusté mais celui de Melo', ici au niveau 10, celui de la planète de départ où elle se trouvait au moment où j'ai pris la capture. Dans les zones litigieuses en groupe, tous les membres sont scaled up au niveau 80 des ennemis, ce qui rend leur solotage impossible. Et il se trouve qu'il y a une instance indisponible dans la recherche automatique (les jeux de guerre colicoïde) en raison de ses aspects "puzzle" requérant une bonne coordination de groupe. Mieux vaut jouer en guilde du coup !

 

Hélas, SWTOR n'échappe pas à la manie qu'ont les MMO relativement "anciens" de tartiner le jeu de multiples couches de catch-up et de boosts d'xp, et en faisant en sorte de les éviter le moins possible, je suis tout de même arrivé au niveau maximum à mi-chemin de l'histoire d'origine. Le fait que je fasse toutes les quêtes et que le scaling fait que mon personnage remporte la totalité de leur expérience n'y est sans doute pas étranger. Du coup, je ne vais pas vous mentir que sans progression visible passé le up 60, j'ai trouvé le parcours des planètes quelque peu ennuyant à cause de la structure rigide et prévisible des quêtes et leur histoire qui opposent toujours d'une façon ou d'une autre l'Empire et la République dans leur guerre d'influence. Il n'y a que les deux dernières zones qui m'ont agréablement surpris en me faisant sortir de la routine : Voss et son intrigue un peu mystique sous fond de diplomatie avec les natifs, et Corellia et son final qui m'a pris de court. J'ai également apprécié l'interlude sur Ilum et les instances qui suivent qui remettent en scène d'anciens personnages côtoyés sur les précédentes planètes. Ma persévérance a été récompensée !

 

Visiblement, il est possible d'avoir accès à une seconde classe pour peu que l'on soit abonné…

 

Alors certes, il me manque encore 20 niveaux pour débloquer les dernières compétences et talents, mais ce que j'ai vu et pratiqué du gameplay des 3 spécialités de la classe de sorcier m'a pas mal plu. J'ai essayé de jouer soigneur en groupe sauf que non seulement je ne me suis pas senti particulièrement utile au vu du manque de difficulté des zones litigieuses en cours de leveling, et surtout je n'arrive toujours pas à mettre le doigt sur le pourquoi je n'arrive pas à accrocher au gameplay heal. Peut-être que je lancerais un arc reroll moine sur Pandaria Classic un jour si j'ai le temps histoire de bien m'y mettre ? J'ai en revanche apprécié les approches des spés DPS, le cycle optimal est pas si évident et il y a pas mal de prises de décision suivant le contexte du combat, la possibilité via les talents de privilégier le multi cible, etc.. J'ai trouvé la spé éclairs plus simple à comprendre et à exécuter de par ses dégâts directs et ses procs dans tous les sens que la spé folie qui m'a paru plus complexe avec ses dégâts sur le temps à réappliquer toutes les 18 secondes (côté éclairs elle se refresh automatiquement via les autres attaques), mais aussi plus puissante si maitrisée. Après, je parle d'un point de vue strictement PvE/solo, je ne connais rien de l'équilibrage en zones litigieuses et opérations.

 

En tout cas, SWTOR ne réinvente pas vraiment la roue par rapport au gameplay proposé par les MMO actuels, et il faut garder à l'esprit que le design des classes a pas mal évolué depuis la sortie de 2011, notamment avec la grosse refonte des talents sur la dernière extension, sans toutefois avoir beaucoup changé depuis que Broadsword a pris la relève de BioWare. Il y a également eu une grosse simplification sur les statistiques présentes sur le stuff et leurs effets avec la maitrise qui devient prépondérante pour tout le monde, et d'autres caractéristiques secondaires telles l'alacrité (hâte) et la précision (toucher) dont la priorité dépendra si on est soigneur ou DPS. Cependant, à aucun moment je n'ai eu à me poser la question de quel équipement privilégier en fonction de ma spécialité, et je n'ai pas l'impression que l'aspect theorycraft soit aussi poussé en endgame.

 

Il n'y avait pas la place pour appeler mon héritage "La Stratégie de l'Echec" !

 

Autre aspect du jeu que je voulais aborder et pas des moindres, c'est que plus de 10 ans avant les bataillons de World of Warcraft avec l'extension The War Within, SWTOR avait dès son second patch majeur d'avril 2012 ajouté l'héritage, qui regroupe toute la progression de tous les personnages du même compte, avec en plus tout un tas de perks à débloquer contre de la monnaie payante du Cartel ou des crédits à partir d'un certain niveau (puisque l'héritage a sa propre barre d'expérience mutualisée !), et puisque sur un compte free to play on ne peut pas en avoir plus d'un million, j'ai été un peu contraint d'en débloquer quelques uns, faut dire aussi qu'à mon niveau, il n'y avait pas grand chose d'autre à en faire de ces crédits ! Petite liste non exhaustive de ce qu'on peut déverrouiller par ce biais :

  • Des bonus d'expérience que j'ai bien entendu fuit comme la peste !
  • Des téléportations vers divers endroits de la galaxie, et diminution des cooldowns associés. Celle que j'ai trouvé indispensable, celle vers son vaisseau, ne s'obtient que sur le tard au niveau 15 !
  • Augmenter la vitesse de ses montures terrestres. Ah oui au passage, les montures volantes, ça n'existe pas, et encore moins la possibilité de nager sous l'eau !
  • Invoquer toutes sortes de droïdes pour récupérer le courrier, réparer son équipement, etc.
  • Toutes sortes de bonus liés aux compagnons, le gain d'influence, etc.

 

C'est certainement cool pour la plupart des joueuses et joueurs, mais le gros souci que j'ai avec cette mutualisation de tous les personnages d'un même compte, c'est qu'elle est forcée et qu'il est impossible d'en sortir histoire d'avoir un avatar complètement en dehors et qui ne bénéficient pas de toutes les facilités déverrouillées pour pouvoir vraiment tout revisiter de zéro sans devoir recréer un compte et l'éventuel abonnement associé. Et c'est aussi cette folie du tout lié au compte et non plus au personnage qui a quelque peu tué mon intérêt pour le retail actuel de World of Warcraft.

 

Dromund Kass, c'est un peu la Bretagne de la galaxie, il fait que pleuvoir !

 

Autre pan du jeu sur lequel SWTOR était bien en avance sur Blizzard, c'est sur le housing, arrivé dans une extension dédiée Galactic Strongholds à la rentrée 2014. Bon, on va pas se mentir, c'était aussi pour avoir de quoi vendre sur leur cash shop pour décorer ses forteresses. La feature est accessible aux comptes free to play pour quelques modestes demeures à bas prix, qui demanderont de toutes façons une quantité de crédits dépassant la limite du million pour en déverrouiller toutes les parties. Pour avoir eu l'occasion d'en visiter quelques unes rendues publiques, les possibilités de personnalisation ont l'air assez avancées, de mon côté je ne suis que piètre décorateur comme vous pouvez le voir !

 

En plus de tout ça, les collectionneurs en herbe ne s'ennuieront pas une seconde sur SWTOR puisque l'héritage centralise tous les succès et autres achievements divers et variés dans tous les domaines du jeu, le PvE, le PvP, l'exploration, les quêtes et j'en passe avec de magnifiques pourcentages avec titres, mascottes, montures et compagnie à collecter, sans parler de tous les skins disponible au loot et à l'achat au cartel pour toutes les fashion victims ! Autant de fonctionnalités qui, couplées aux designs riches des zones et lieux, ont permis l'apparition et la prospérité de communautés rôleplay pendant pas mal d'années, pratique qui a visiblement disparu à l'heure actuelle.

 

Ashara Zavros, l'ancienne Padawan que mon inquisitrice Sith a réussi à pervertir dans le côté obscur !

 

Bon, c'était bien cool ces 51 épisodes de let's play, par contre, ça serait vous mentir que je ne me suis pas ennuyé une seule seconde tout du long. J'ai déjà parlé des simplifications qui accélèrent l'expérience pour propulser au plus vite les joueurs au niveau maximum (et les faire payer des mois d'abonnement !), sur la simplification statistique du stuff, les bonus d'héritage, etc., ainsi que le fait que j'ai atteint le niveau max à la moitié de l'histoire d'origine a mis en exergue son manque de renouvellement avant la fin, et si je restais dans ma ligne de "jouer toutes les quêtes", c'était dans l'espoir qu'il y aurait de nouvelles variantes.

 

Eh bien ce qui m'a lassé le plus, c'est le design pauvre des affrontements ennemis qui sont tout aussi monotones. Ils sont divisés en 4 tiers de puissance et de résistance distincts, normal, fort, élite et champion, ce qui part d'une bonne intention histoire de varier le gameplay entre AoE un petit pack de 4 normaux et réciter son cycle single target sur un élite… Sauf que les objectifs de quête n'en tiennent pas compte et ça sera toujours un gain de temps de se focaliser sur les petites troupes d'ennemis normaux. Le scaling m'a mis plusieurs fois devant la situation ubuesque que le moindre ennemi d'importance est réduit au niveau 10 uniquement parce que je l'affronte sur Korriban, la planète de départ. So long le côté épique de l'histoire d'origine quand le grand méchant qui veut la mort de ton perso n'est qu'un simple élite comme les autres. Et bien souvent, les attaques et les sorts qu'ils lancent sont génériques et ne se renouvellent que très peu entre les classiques étourdissements, secousses, grabs et j'en passe, là où le bestiaire de World of Warcraft était bien plus varié et haut en couleurs.

 

Mais une autre facette du jeu qui a été tellement simplifiée qu'elle a quasiment perdu son sens, c'est celle qui touche les compagnons. Au lancement du jeu, ils avaient leur rôle et leurs compétences propres cohérentes avec leur background, on devait également les équiper pour qu'ils deviennent meilleurs au combat, on devait les chouchouter de cadeaux qui correspondent à ce qu'ils apprécient pour booster leur influence… Aujourd'hui, c'est finito tout ça : tous peuvent être aussi bien tank, heal ou DPS et leur leveling ne sert qu'aux compétences de missions au service du craft, et basta. Ils sont essentiellement devenus des collectibles au même titre que les montures, mascottes et compagnie. Snif.

 

Piou piou piou !

 

Pour terminer là dessus, SWTOR propose depuis son lancement un jeu dans le jeu de rail shooter en solo dans l'espace à bord du vaisseau qui nous est confié lors de l'histoire d'origine, ce qui n'a aucune incidence sur le reste mais qui a le mérite d'en faire plus qu'un simple hub où les compagnons font leur petite vie pendant qu'on se promène pendant les pérégrinations de notre avatar. Je n'ai pas approfondi la chose plus que ça, il y a différents objectifs principaux et optionnels à remplir dans un temps limité et sans se faire détruire, les canons laser en attaque principale illimitée et des grosses roquettes en quantité limitée à garder pour les cibles les plus résistantes. Il est possible d'améliorer l'astronef en puissance et en résistance avec la monnaie en récompense des missions spatiales pour se frotter aux opérations les plus périlleuses. Les comptes free to play ne peuvent en lancer que 10 par semaine et par personnage.

 

Il y a aussi le pendant PvP en 12 contre 12, le Galactic Starfighter, sorti dans l'extension du même nom au début 2014, si ce n'est que ce mode a l'air mort de chez mort, je n'ai jamais réussi à lancer un combat. De plus, je n'ai absolument rien compris à l'interface dédiée qui présente plein de types de vaisseaux avec plein de statistiques différents et autant de voies d'améliorations possibles… Une telle complexité qui doit expliquer son probable abandon par la communauté ?

 

La vaste galaxie de Star Wars recèle encore bien des secrets !

 

Bon, ce n'est pas que le jeu était mauvais ou quoi, mais après plus de 50 lives sur plus de 13 mois, il était temps de tourner la page. Parce que déjà, en matière de MMO je suis déjà servi avec World of Warcraft, et malheureusement, le côté massivement multijoueur plus toutes les modifications et simplifications qui y ont été apportées ont quelque peu affecté mon appréciation de l'aventure solo qui, si elle est très bien écrite, a forcément un parfum différent de celui qu'elle aurait eu dans le cadre d'un jeu solo comme les KOTOR, auquel il est fait maintes et une fois fait allusion, notamment avec les références à Revan et à son compagnon HK-47. Peut-être aussi que mon acharnement à vouloir faire toutes les quêtes des zones a quelque peu amplifié la chose également, quêtes qui n'ont pas forcément bénéficié du même soin que celles de l'histoire d'origine. En fait, j'aurais aimé qu'il existe des serveurs "Classic" de SWTOR sans les modifications et simplifications, je pense que j'aurais bien mieux apprécié progresser dans la campagne à travers les planètes sans être au niveau max à rouler sur tout le contenu, je crains néanmoins qu'ils ne trouvent pas leur public.

 

J'ignore si je reviendrais dessus pour jouer ses extensions et tâter un peu des raids et des challenges endgame proposés par le jeu, mais probablement pas tant que je jouerai en guilde sur World of Warcraft. Malgré la réputation d'EHPAD de Broadsword, ils ne comptent pas lâcher le jeu de sitôt et ont d'ores et déjà annoncé de nouvelles mises à jour de contenu pour 2026 dont une upgrade technique sur DirectX 12. D'ici là, il y a énormément de jeux (plus courts !) qui m'attendent pour terminer le défi de communauté et tenir mes promesses d'avancer plus rapidement sur la licence Resident Evil et de débuter Dark Souls. En tout cas, j'ai quand même passé du bon temps dessus et ça aura été très intéressant de faire le comparatif avec Cataclysm et Mists of Pandaria qui sont sortis au même moment. Du coup, on se retrouve très bientôt sur de nouveaux tests de futurs jeux sur le blog, et leur découverte en direct en stream ! D'ici là, prenez soin de vous et de vos proches !

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