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Desperate Ravings

Pandaria Chronicles #3 : Throne of Thunder

Nous revoici presque 6 mois après les précédentes pour de nouvelles chroniques de mes aventures en Pandarie ! Après avoir infligé une défaite aux Mogu dans leur caveau, mis la reine des Klaxxi corrompue hors d'état de nuire et vaincu le Sha de la Peur qui en était à l'origine, les yeux sont désormais rivés sur l'île du Tonnerre où les Mogu se sont repliés et, alliés avec les trolls zandalari, ont ressuscité leur premier empereur qui a régné d'une main de pierre sur toute la Pandarie il y a des dizaines de milliers d'années : Lei Shen, le Roi Tonnerre. Tandis que pendant ce temps, il y a du rififi côté horde avec Garrosh qui file de plus en plus un mauvais coton avec sa paranoïa et le fait qu'il considère toujours la Pandarie comme un gigantesque trésor à piller au mépris de ses habitants pour la gloire de la Horde, et un certain prince noir continue de couvrir de trésors les aventuriers qui acceptent de le suivre dans ses plans mystérieux…

 

C'est bon, là, j'ai à peu près tout résumé tout l'histoire sans (trop) d'écarts j'espère ! Bref, ici je vais faire le récap' de tout le contenu ajouté sur les phases 3 et 4 de Mists of Pandaria Classic, correspondant respectivement aux patchs 5.2 et 5.3 de l'extension originale avec les quelques spécificités à la version Classic, et bien évidemment la découverte et la progression à travers le raid Throne of Thunder de mon point de vue de DK tank !

 

 

L'île du Tonnerre

 

Vous croyez vraiment qu'il y aurait eu une météo clémente sur l'île du Tonnerre ?

 

Tels l'île de Quel'Danas et le front de magma avant lui, l'île du Tonnerre est le nouveau hub de quêtes journalières évolutif de la mise à jour du 9 décembre dernier, où on suit le débarquement des factions de mages de l'Alliance (le Kirin Tor de Jaina) et de la Horde (les Sunreavers de jesépuki qui ont été exclus de Dalaran par Jaina au cours de la phase 2 si mes souvenirs sont bons) et de leur conquête conjointe l'île jusqu'à l'entrée du raid du palais de Lei Shen, tandis que les Shado Pan natifs de la Pandarie ont d'ores et déjà débloqué un accès dérobé vers l'entrée du raid pour pouvoir lancer l'attaque sans plus attendre. Il y a en tout 5 phases qui débloquent de plus en plus de nœuds de quêtes avec des petits scénarios solo qui racontent l'avancée non sans embuches des 2 factions qui peinent à unir leurs efforts contre leur ennemi commun. Dans la version originale de Mists of Pandaria, ces phases sont débloqués par un effort de guerre commun à chaque serveurs, sur la version Classic chacune est débloquée automatiquement semaine après semaine, avec un accès total à tout ce qu'offre l'île 6 semaines après sa sortie, world boss équivalent au Sha de la Colère inclus.

 

Ce qui fait donc 2 nouvelles réputations à monter, la faction mage via les quêtes journalières qui n'offrent pas grand chose de terrible on ne va pas se mentir (du matos d'item level 496 du même niveau que les raids précédents), et les Shado Pan qui se monte essentiellement dans le raid et sur quelques quêtes hebdomadaires disséminées sur l'île, et qui donne accès au matos emblème de vaillance d'ilvl 522 sur le même modèle que les réputations du continent principal de la Pandarie avec différents slots qui se débloquent au fil de la progression d'amical jusqu'à exalté. Nalak, le world boss débloqué à la fin, donne également accès à des équipements ilvl 522 ainsi qu'à des pièces de set PvE et PvP du dernier tier.

 

Mais ce n'est pas tout : en dehors des quêtes journalières que je n'ai plus vraiment touché une fois passé exalté et l'île complète débloquée, il y a pas mal de petits secrets à découvrir et d'autres petites choses pour briser la monotonie :

  • Des boss rares et coffres au trésor qui popent aléatoirement sur toute l'île qui donnent notamment des pierres de rituel pour invoquer d'autres boss qu'il vaut mieux affronter en groupe (je n'ai pas pu en soloter certains en tank).
  • Un scénario solo, Troves of the Thunder King, accessible via une clé ramassée au hasard sur l'île dans une limite de 1-2 par semaine, où on dispose d'un temps limité pour piller la cour aux trésors du Roi Tonnerre, qui donne pas mal d'or et de bricoles, pierres de rituel et autres objets à réputation et parfois même un objet ilvl 502, mais rien de transcendant. Le challenge, que j'ai réalisé une dizaine de fois, est néanmoins intéressant avec quelques petits objets issus de la réputation des factions des mages à récupérer pour faciliter l'infiltration.
  • L'accès à une forge spéciale débloquée à la phase 3 nécessaire pour certains crafts nouvellement ajoutés, sur le même modèle de celles des profondeurs de Rochenoire.
  • Pas mal d'éléments d'histoire, des mascottes à capturer, des quêtes hebdomadaires comme celle de la statue du chambellan à reconstruire, les incantations d'anciens esprits trolls au cimetière et plein d'autres trucs à accomplir pour les hauts-faits.

En tout cas, elle est plutôt bien remplie cette île, et il semble que dans le futur, chaque patch majeur proposera une telle zone, avec l'île du temps figé qui accompagnera le prochain raid. Mais pour celui-ci, ce n'est pas tout !

 

 

Les brumes de la Pandarie se sont également dissipées au large de la côte nord du continent sur l'île des géants, bien plus petite et moins remplie que celle du tonnerre, et remplie de grodinos élites remplis de points de vie dont le second world boss accessible dès le jour j du patch, Oondasta, assez vite abandonné en raison de sa position excentrée sur la carte. Pas de quête à effectuer, juste des œufs à ramasser, des compagnons à adopter pour les chasseurs et des os à farmer et à échanger contre des mascottes et des montures.

 

 

L'escalade

 

Mais avant de passer aux changements dans les donjons astraux et la classe de DK, la suite de la quête légendaire de Wrathion et au raid proprement parler, passons rapidement en revue le contenu hors raid apporté par la phase 4 sortie le 31 mars dernier.

 

Cette mise à jour nous ramènera à Kalimdor aux abords de la capitale d'Orgrimmar où les agissements guerriers de Garrosh ne font pas l'unanimité au sein de la Horde et, après la tentative d'assassinat portée contre Vol'Jin, une rébellion composée des trolls, des taurens et des elfes de sang (mais pas les réprouvés ?) se monte pour renverser le règne du chef devenu parano au point de se fortifier de partout jusqu'aux grottes de Ragefeu et aux Tarides du Nord, où cette résistance va principalement opérer pour s'attaquer aux points d'approvisionnements en ressources. Après quelques tergiversations, l'Alliance rejoint le mouvement en soum-soum, le roi Varian Wrynn ayant compris qu'il vaut mieux un tel renversement qu'une Horde en morceaux au cas où une nouvelle menace globale type Deathwing venait à pointer le bout de son nez.

 

Aucune chance que ça ne se finisse mal cette histoire !

 

Pas de nouvelle réputation à farmer cette fois-ci mais des ressources à chaparder aux Kor'krons de Garrosh aux Tarides du Nord à échanger contre objets ilvl 489 et autres jouets, mascottes et montures, avec là aussi des seuils hebdomadaires qui se plient en quelques heures.

 

Cette phase 4 complète également plusieurs nouveautés aux fonctionnalités ajoutées précédemment dans l'extension :

  • De nouveaux boss dans la guilde des bastonneurs avec une bonne vingtaine de nouveaux bosses répartis entre les rangs 8 à 10 et à débloquer via des objets de quête obtenables via diverses sources : dans le jardin, pendant l'archéologie, dans les divers sacs de récompenses de quête… Personnellement, je n'en ai eu que 4 sur les 12 disponibles, et je bloque comme un con sur le premier boss du rang 8 à devoir pivoter de partout autour d'un hexagone sous peine de mort immédiate, donc sans menace en tank. Peut-être un jour, en pleine phase 5 ?
  • 4 nouveaux scénarios qui racontent la campagne de l'escalade sur différents fronts, des montagnes enneigées de Dun Morogh contre les trolls des glaces jusqu'à une bataille navale horde/alliance avec des pirates au milieu, en passant par les secrets de Ragefeu et de l'excavation susmentionnée du val printanier.
  • Un nouveau mode héroïque pour les scénarios au final à peine plus difficile que le mode normal qui, comme les donjons astraux, accompagne juste la montée en niveau de stuff depuis le début de l'extension, avec quelques nouvelles techniques et étapes pour (à peine) compliquer les choses. Seuls 6 scénarios disposent de cette nouvelle difficulté pour le moment dont les 4 précédemment mentionnées, et peuvent parfois donner une récompense d'ilvl 516.

 

On sent que Blizzard a essayé de rendre leur concept de scénario plus attractif et utile ne serait qu'en tant que catch-up pour les rerolls pour les préparer aux raids. J'ignore quelle fut leur popularité à l'époque, mais sur Classic, ils semblent assez boudés de ce que j'ai pu voir, d'autant plus qu'il n'y a pas de file d'attente dédiée pour cette difficulté héroïque, il faut donc trouver 2 compagnons "à l'ancienne" ! Personnellement, je ne les ai fait qu'une ou deux fois chacun le temps de la découverte et de la réalisation des hauts faits avec la guilde, et je n'ai aucune raison d'y revenir, en tout pas pas avec mon personnage principal.

 

Je trouve néanmoins que la structure même de scénario est un outil narratif bien utile lorsqu'il est employé à certains moments dans les quêtes et campagnes solo comme sur l'île du tonnerre, j'ai pas mal apprécié le pillage des trésors du Roi Tonnerre en un temps limité en mode Fort Boyard et j'aimerais voir plus de choses du genre dans le futur !

 

 

Les donjons

 

Comme précédemment, la nouvelle saison des celestials et leurs récompenses ont été mises en place environ 2 semaines après la sortie du raid.

 

Comme attendu, les donjons celestial ont été mis à jour pour obtenir la version LFR des loots de Throne of Thunder, mais en remplacement de la version précédente qui donnait accès à ceux du tier précédent (ils sont toujours achetables après avoir converti la nouvelle monnaie avec l'ancienne avec un taux 1:2), alors que dans Cataclysm Classic, tous les protocoles Inferno/Twilight étaient disponibles en même temps. D'autant plus que les bonus de dégâts et de points de vie des monstres et boss ont augmenté (de 25 à 35% et de 100 à 125% respectivement) sans que l'ilvl moyen requis n'ait augmenté (435), en contrepartie, les bonus des 4 esprits célestes de la Pandarie ont été complétés de nouveaux effets déclenchés pour augmenter encore plus les statistiques du groupe. Enfin, en lieu et place des capacités issues des premiers raids (comme les flaques d'ambre), les nouvelles techniques des boss sont reprises de Lei Shen dont les ball lightnings et la surcharge à soak. Au final, la difficulté devrait rester la même qu'auparavant.

 

Créé à l'origine pour remplacer le mode LFR des raids, les donjons celestial restent le principal moyen de catch-up pour les alts et les personnes arrivés sur le tard sur Pandaria Classic pour rattraper leur retard aussi bien en termes de stuff que sur la suite de quêtes légendaires du prince noir et ainsi pouvoir se mettre à niveau pour le raid. On reste sur du niveau de stuff 502 à la fois inférieur à celui des loots héroïques du tier précédent et bien inférieur à ceux du normal du Throne of Thunder, mais largement suffisant pour l'aborder sereinement, d'autant plus qu'il est possible de l'agrémenter avec des objets en points de vaillance et éventuellement via les scénarios héroïques sur certains slots. Contrairement aux scénarios justement, ce qui rend ce mode populaire dans le long terme, ce sont les fameuses sacoches pouvant donner des montures parmi celles (très) rarement données en raid avec quelques inédits dans le lot ! Pour ma part, j'ai tout de même été faire quelques sessions aux débuts du raid sur ma DK pour récupérer certains trinkets aux effets intéressants ou encore récupérer quelques pièces de set pour compléter mon équipement DPS.

 

Je mentionnais dans les chroniques précédentes le "second effet Kiss-Cool" de ce mode qui n'est pas soumis aux lockouts hebdomadaires de raids et permet de se stuffer de la tête aux pieds et de (quasiment) speedrun la quête légendaire sans restriction, sauf que plus l'extension avance, plus il y a des choses à faire et si Blizzard avait également simplifié les choses à l'époque (notamment en n'obligeant pas les joueurs à jouer les raids précédents en LFR probablement désertés), il fallait tout de même prendre son mal en patience avec les resets hebdomadaires. Même si je regretterais toujours le modèle Burning Crusade où chaque raid avait sa place dans la progression, ça reste une bonne chose que le rattrapage soit possible "juste" en jouant sans se retrouver coincé par un seuil.

 

Concentrons-nous maintenant sur la feature de loin la plus développée de cette itération Classic par rapport au retail : les challenge modes.

 

Visiblement, ils ont été en avance pour la phase 5 !

 

Puisque les timers en or étaient visiblement trop faciles à atteindre (avec le recul, on n'a pas eu tant de difficulté que ça à l'atteindre dans la guilde lorsque je jouais correctement…), pour cette seconde saison, un nouveau tier est sorti avec des récompenses associées : le platine ! Le petit sac donné en plus des points de vaillance peut contenir des jouets, montures, transmogs et mascottes ainsi qu'une petite quantité de pièces de platine à dépenser pour d'autres cosmétiques, notamment les autres phénix que celui choisi lors de la complétion de tous les challenges or.

 

Enfin, chaque donjon terminé en platine octroie un jouet utilisable que dans les challenge modes, et il se trouve que ces objets sont basés sur les consommables utilisés pour grapiller de précieuses secondes pour accrocher de meilleurs chronos : l'ambre pour régénérer rapidement la mana, le cor qui agit comme un taunt de masse, la potion d'invisibilité, la fiole d'acide polymorphique et j'en passe. Dans la guilde, on a commencé à se pencher sur le sujet que depuis peu et c'est l'obtention de ces jouets qui dicte l'ordre dans lequel on joue ces instances pour récupérer les bonus les plus utiles en premier pour aider aux suivants. On a donc commencé par Scholomance pour le bonus DPS de la fiole et au moment de l'écriture de ce paragraphe, on n'a pas encore réussi à valider l'instance en moins de 10:30 minutes.

 

Ce qui me mène au point qui me dérange un peu sur ces timers. Plus on les réduit, plus on se heurte à la problématique de l'équilibrage des classes et des spés. Toutes ont leurs forces et faiblesses, et ne sont pas forcément taillés pour le speedrun de donjons, ce qui force à opter sur une composition d'équipe particulière que d'autres, de ce que je vois sur les records serveur, on voit beaucoup de moine tanks, de prêtre discipline, de démonistes destruction et peu du reste. Malheureusement, me concernant, aucune des spécialités du chevalier de la mort n'est considéré comme "optimum", ce qui explique certainement pourquoi on galère autant ! Affaire à suivre !

 

 

La suite de la quête légendaire

 

Oh, les belles capes ilvl 600 !

 

Wrathion, le fiston de feu-Neltharion devenu Deathwing qu'on a tabassé dans l'extension précédente, continue d'avancer ses pions en proposant de nouveaux trésors légendaires aux aventuriers qui effectuent ses missions dont l'objectif final n'est pas clair, et j'ignore s'il le sera d'ici la fin de l'extension… A moins que tout ça soit un prétexte scénaristique pour avoir une suite de quêtes légendaires qui bénéficie à touts les classes plutôt qu'une arme restreinte à quelques unes ?

 

Après les gemmes touchées par le Sha de la première partie (devenues désormais inutiles en absence d'autres armes du même genre) et les yeux du prince noir qui ajoutent un sertissage de gemme sur les armes du Throne of Thunder, qu'est ce que le prince noir a en stock pour nous autres héros d'Azeroth ?

 

  • Pour la phase 3, le prince Anduin aura rejoint son homologue du vol noir pour papotter un peu géopolitique azérothienne pendant que ce dernier nous envoie :
    • Récupérer 20 secrets de l'empire sur les boss du Throne of Thunder (ou ceux des donjons astraux), l'histoire de plusieurs semaines de clean qui ont pris un peu plus de temps que prévu, j'y reviens.
    • Taper des monstres sur l'île du tonnerre pour terminer la montée de la réputation auprès du prince noir de révéré à exalté, ce qui se fait naturellement en faisant les quêtes journalières là bas.
    • Ces 2 premières tâches peuvent être faites simultanément et il n'y a pas le feu au lac pour les rush dès le début puisque l'étape suivante ne peut être réalisée uniquement lorsque la phase 4 de l'île est débloquée puisqu'elle se passe dans la Thunder Forge, où on accompagne Wrathion dans le cadre d'un scénario solo forger une lance nécessaire pour l'étape suivante…
    • Qui ne sera réalisable que lorsque toute l'île du tonnerre est accessible puisqu'il faudra vaincre Nalak, le world boss devant l'entrée du raid, à l'aide ladite lance qui doit absorber une essence d'éclairs. Facile à faire à l'époque lorsque le boss était bien farmé, mais ça reste faisable en solo étant donné qu'il n'y a pas besoin de le vaincre à proprement parler.
    • Cette lance n'avait a priori pour seule utilité de créer des méta-gemmes légendaires. Il y en a 4 différentes suivant la spécialité, ne peuvent se mettre que sur des casques d'ilvl de base 502 (sans compter les upgrades, je me suis fait avoir comme ça !) et il faudra assez régulièrement en racheter dès qu'on en change, pour la modique somme de 5 diamants primordiaux pièce, ce qui aura enrichi pas mal de joailliers au passage ! Heureusement que j'avais des réserves et que les lotus dorés partent à bon prix dans l'hôtel des ventes !

 

Enfin une vraie méta-gemme tank ! Le bonus d'armure de l'habituelle était faible au point qu'on préférait encore mettre celle de force.

 

  • La prochaine étape ajoutée lors la phase 4 est plus simple et plus rapide à terminer :
    • Collecter 12 pierres runiques des Titans sur les 6 derniers boss du raid Throne of Thunder (ou des donjons astraux) sur le même modèle que les secrets de l'empire de la partie d'avant. C'est moi ou ils sont à court d'idées pour reprendre 3 fois le même principe ? Pour ceux-ci, j'ai trouvé le taux de loot un poil plus élevé, de sorte que j'ai pu les collecter en 2 ou 3 semaines si mes souvenirs sont bons.
    • Faire le tour des 4 esprits célestes de la Pandarie (Xuen le tigre, Niuzao le buffle, Chi-ji la grue et Yu'lon le serpent) et passer avec succès le challenge de l'un d'eux, de préférence celui correspondant à la classe/spé de son personnage. Pour celui de tank, il faut protéger le prince noir contre les larmes de son daron. Les voyages en vol sont un peu long, mais c'est ni plus ni moins une simple formalité.
    • Et voilà, c'est fini, Wrathion propose en récompense une des 6 capes épiques de niveau largement supérieur (600-608) à tout ce qui se récupère dans le raid (535-549) et rend par conséquent toutes les capes présents dans les tables de loot des raids (Throne of Thunder et le suivant !) inutiles, hormis peut-être pour les rerolls qui n'ont pas encore fini de rattraper la quête légendaire jusqu'ici.

 

Ces capes sont très largement au dessus des autres et pas uniquement en termes d'ilvl : elles disposent d'un emplacement de sertissage de gemme et de 3 lignes de statistiques secondaires là où tous les autres objets n'en ont que 2, ce qui les rend indispensables pour les donjons en challenge mode, là où les méta-gemmes légendaires de la phase 3 et les bonus de set de raid sont désactivés. E comme vous pouvez vous en douter, la dernière phase permettra de les transformer en capes légendaires avec un puissant effet déclenché en plus du reste des bonus statistiques.

 

Ce que j'ignore pour l'instant, c'est ce que deviendra le reste, est-ce qu'on se servira encore des sockets bonus sur les armes et des méta-gemmes ? Et est-ce qu'on saura enfin davantage sur les véritables intentions de Wrathion ? Affaire à suivre !

 

 

Les chevaliers de la mort au Throne of Thunder

 

Depuis Mists of Pandaria Classic, les équipes de Blizzard se sont montrés davantage proactives en ce qui concerne l'équilibrage des classes qu'ils ne l'ont été lors des extensions précédentes, où ils ont laissé en place celui du dernier patch en dépit d'inadéquations avec le contenu de début d'extension et de très grandes disparités entre classes et spés, on se rappellera du DK tank qui survolait Cataclysm Classic loin devant les autres spés tank et du mage givre qui était au fond du trou niveau efficacité DPS. Du coup, nouveau tier de raid oblige, une nouvelle petite salve de changement est lancée pour adapter l'équilibrage au Throne of Thunder et corriger quelques petits désagréments des phases précédentes. Voilà tout ce qui concerne le DK tank :

 

 

Essentiellement des correctifs de ce qui ne fonctionnait pas auparavant sur le scaling avec la vengeance, que ce soit offensivement avec la goule (Raise Dead) qui devient désormais un vrai cooldown DPS sans cout en ressources alors qu'elle ne servait essentiellement qu'au soin du Death Pact, et défensivement avec le scaling du soin de la Death Strike avec la puissance d'attaque, ce qui fait de la statistique de maitrise la meilleure d'assez loin pour la mitigation.

 

Le chevalier de la mort reste malgré tout le tank qui profite le moins de la vengeance dans le sens où toutes les autres classes bénéficient d'un bonus non négligeable offensif sur ses statistiques défensives. En DK, il faut choisir son orientation dans le spectre offensif <=> défensif avec le critique en offensif uniquement, la maitrise en défensif uniquement et la parade, l'esquive, la force et la hâte entre les deux là où c'est moins compartimenté chez les autres tanks. En contrepartie, la contribution en dégâts du DK tank est supérieure à faible vengeance là ou d'autres classes comme le guerrier ont au contraire besoin de prendre beaucoup de dégâts pour révéler tout leur potentiel, et qui seront plus appropriés en raid 25 plutôt qu'en 10 où le DK a au contraire toute sa place.

 

Et si je parle quasiment que de la vengeance, c'est parce que c'est la mécanique spécifique à Mists of Pandaria sur lequel se base essentiellement le gameplay tank, plus encore qu'à Cataclysm. Contrairement à Vanilla et aux premières extensions, la gestion de l'aggro n'est plus trop un souci et les dégâts infligés par les boss restent généralement permissifs de sorte qu'on ait pas à se consacrer entièrement aux aspects purement défensifs du tanking. Du coup, lorsque les ressources du raid le permettent, il est parfois souhaitable voire encouragé d'aller prendre volontairement des dégâts (sous cooldown !) pour augmenter sa vengeance et contribuer au DPS global du raid pour raccourcir les phases les plus délicates de certains combats.

 

Côté matos, les bonus de set pour ce tier de raid, et contre-intuitivement, c'est les bonus du set DPS qui seront largement privilégiés puisqu'une fois n'est pas coutume, il ne modifie pas les attaques spécifiques aux spécialités givre et impie avec des petites goules supplémentaires avec le bonus 2 pièces qu'il est possible de Death Pact si l'autre n'est pas là, et le bonus 4 pièces qui rend le Soul Reaper utilisable en dessous de 45% de la vie de la cible au lieu de 35% pour des phases d'exécute plus longues. Le set tank est quant à lui assez décevant dans l'ensemble avec le bonus 2 pièces qui permet d'utiliser le Rune Tap sans coût en ressource toutes les 20 secondes au lieu de 30, et celui à 4 pièces qui augmente la régénération d'énergie runique avec le bouclier d'os, ce qui n'est pas un problème avec suffisamment de hâte qui a le gros avantage de diminuer le temps de recharge des 6 runes pour davantage de Death Strikes qui en consomme 2, au point où contrairement au début d'extension, je n'ai plus rejoué avec le Death Siphon qui n'en consomme qu'une seule malgré un ratio dégât/nombre de runes meilleur.

 

Quant aux trinkets, comme dans le tier précédent, au moins la moitié de ceux ajoutés avec le raid sont d'utilité très relative, surtout défensivement parlant où leur seule utilité sera l'endurance passivement apportée. Il n'y a que sur certains boss qu'un bonus de parade ou d'esquive "on use" peut être utile afin de bénéficier d'un cooldown défensif supplémentaire sur une phase délicate comme le pull du Dark Animus. Le seul qui se détache du lot et qui se trouve avoir un intérêt hybride, c'est le trinket hybride force + bonus de hâte en proc (Spark of Zandalar) que j'ai gardé équipé en permanence dès que je l'ai récupéré avec une breloque. Sur le second slot, suivant les situations j'alterne entre celui d'endurance et un autre offensif force + bonus de critique en proc, et avant de les avoir, j'ai conservé ceux des premiers raids. La réflexion aura été rapide !

 

 

Throne of Thunder

 

Et on arrive enfin à la partie principale de ces chroniques où je parle du raid et de l'expérience que j'en ai tiré de mon point de vue de DK tank dans ma guilde <Wipe Club> avec qui j'évolue depuis au moins les Firelands. Depuis ce raid, nous avons réussi à clear tous les modes héroïques avant la sortie du ou des raids suivants même s'il y a eu un nerf de Ragnaros avant notre premier down, sans parler du nerf progressif rapide opéré sur le dernier raid de Cataclysm, Dragon Soul, qu'en sera-t-il pour ce Throne of Thunder dont je n'ai lu que du bien de la part de raiders qui l'ont joué à l'époque ?

 

 

Pour commencer, la progression était particulière à plus d'un titre, et ce quasiment pour les mêmes raisons que celui des raids du lancement de Mists of Pandaria. Le raid est sorti le 11 décembre, soit 2 semaines avant la période des fêtes de fin d'année, et bien évidemment, tout le monde avait la tête ailleurs que sur l'île du Tonnerre d'autant plus que les jours de raid tombaient en plein sur les soirs de réveillon. Bien qu'on ait finalement raid les dimanches, on n'aura fait que du mode normal lors des 3-4 premières semaines, et commencé les modes héroïques qu'à partir du 4 janvier, avec le down du premier boss qui fut assez facile.

 

Mais ce n'est pas fini : il y a également eu tout au long de février les vacances d'hiver au ski pendant lesquelles la plupart des membres de la guilde en ont profité chacun leur tour, ce qui ne nous a pas empêché de partir la plupart du temps vu qu'on évolue dans un roster de 11 personnes, sauf qu'une des dernières recrues de l'an dernier est partie sans prévenir, autrement dit qui a dépop du jour au lendemain. Nous revoilà donc en roster serré où la moindre absence implique la recherche d'un pickup dans les canaux de recherche de groupe, et au fil du temps il y a de moins en moins de candidats potentiels, et encore moins qui a une expérience de jeu et une avancée similaire à la nôtre, ce qui a pas mal ralenti la nôtre jusqu'à début avril. On a même eu une semaine "quartier libre" où la moitié de la guilde était absente et au cours de laquelle j'ai joué avec une guilde un poil moins avancée, et c'était  intéressant de voir comment fonctionnent d'autres rosters, les différences de stratégies mises en œuvre, etc.

 

D'autant plus que le raid était intéressant à plus d'un titre puisque d'une part, il s'agit d'un seul gros raid de 12 boss qui se suivent les uns les autres de façon totalement linéaire, avec un boss bonus "HM only" comme Sinestra ou Algalon qui ne peut être affronté qu'après avoir tombé tous les autres en mode héroïque. D'autre part, en regardant l'évolution de la progression des guildes du serveur, l'ordre dans lequel chacune a choisi d'aborder les boss en mode héroïque change assez drastiquement de l'une à l'autre, y compris dans le même mode 10 ou 25, et dans le <Wipe Club>, on n'a rien fait comme tout le monde ! Et une fois n'est pas coutume, je vais aborder les boss non pas dans l'ordre d'apparition dans le raid (qui sera entre parenthèses dans la liste), mais dans l'ordre où on les a tombé en HM.

 

Une fois de plus, je vais en parler du point de vue du DK tank, je ne vais pas faire un guide complet sur chaque boss non plus !

 

Un premier boss pour bien commencer l'année !

 

  • Jin'rokh the Breaker (1) : Blizzard continue sa tradition du premier boss facile et "gratuit" en mode héroïque et pour ce raid, c'est logiquement le premier, un gros berserker troll déjà rencontré aux abords de Zul'Gurub, qui remplit ce rôle, on l'a tombé après à peine 1 heure d'essai sur notre premier raid héroïque. Du point de vue tank, il était assez simple à aborder : il jette 1 ou 2 fois le tank actif sur un des 4 poteaux en l'étourdissant en créant la flaque sur laquelle les dégâts sont augmentés de 40% (attention à ne pas l'électrifier à coups d'ionisation en HM sous peine de wipe !), et la mécanique de swap avec le débuff static wound qui inflige des dégâts de raid lorsqu'il frappe le tank affecté. Avec le temps et le stuff, ces dégâts deviennent quasi négligeables, d'autant plus qu'aucun dégât n'est déclenché lorsque le coup est paré ou esquivé, et qu'en DK, une coquille anti magie bien timée empêche complètement ce débuff d'être posé, et la robustesse permet de sortir de l'étourdissement après être jeté, ce qui m'a permis de le solo tanker lors des 3-4 derniers raids et d'accrocher quelques petits parses bien sympathiques.
  • Horridon (2) : Horridon a beau être le 2ème boss du raid mais loin d'être le 2ème HM le plus facile en termes de difficulté, ce qui nous a pas empêché de le tomber pour la première fois la même semaine que le précédent. Sauf que c'est aussi de loin le boss qu'on a régulièrement eu le plus de mal à confirmer même quelques mois après le premier down, et d'autant plus lorsqu'on engage des pickups qui parfois n'en font qu'à leur tête dans l'ordre de focus. Le combat est assez simple à expliquer mais assez long en pratique, le premier down a du prendre quasiment 10 minutes !! Une arène, une grosse bête à tanker (Horridon), 4 portes avec des tribus trolls qui en sortent à gérer par le second tank et qui, en HM, se font renforcer par le grognement du bestiau qui invoque en plus un esprit visible que par le personnage non tank affecté, avec des kicks sur le dinomancien qui se ramène à chaque porte pour tenter de le soigner, et le débuff que pose Horridon force à échanger de rôle entre chaque porte. En fonction de la vitesse d'exécution des adds des portes et du DPS fait sur le boss, au fil du gain en puissance du raid, il est possible d'ignorer les dernières portes (au maximum les 2 dernières) et déclencher la dernière phase du boss à 30% ou il s'enrage avec le grand manitou de l'arène Jalak arrive pour défendre sa progéniture, et qu'on finit par vite ignorer pour tomber Horridon le plus vite possible. Il y a un monde où ce boss peut être tanké seul en gérant tout le bordel des adds et leurs zones ainsi que la charge du boss. On ne l'aura pas tenté, mais c'est chose possible grâce à la main de protection d'un paladin qui peut dissiper le débuff du boss qui est de nature physique. Petit trick qui sera utile pour plein de boss, dont le suivant de la liste.
  • Iron Qon (10) : Notre 3ème cible est tombée 2 semaines après la précédente en raison du temps mis à la confirmer, et ce fut ma première et dernière fois que j'ai joué DPS sur ce raid puisqu'on l'a d'abord tenté en solo tank avec notre druide gardien en forme d'ours qui a été la cible des fameuses mains de protection pour bypasser la mécanique de swap. Sauf que le DPS du raid était insuffisant pour que ça passe et ne maitrisant pas encore le cycle givre, j'étais abyssalement nul. Bref, ce con Qwon de Fer en bon français est un Mogu qui nous affronte d'abord sur ses 3 montures quilen (leurs chiens de pierre qui m'ont tellement hanté aux Mogu'shan Vaults !) que l'on bute dans l'ordre avant de l'affronter seul à seul, ou en mode héroïque, les affaiblir à 25% avant d'affronter les 4 à la fois au début de la dernière phase de combat. Ma hantise sur ce combat reste les tornades du 2ème toutou qui parviennent souvent à m'attraper alors que je ne suis même pas dessus ! Au final, sur les derniers cleans, on l'aura farmé assez facilement et rapidement en solo tank.

 

Oh le gros piou piou !

 

  • Ji'Kun (6) : La semaine suivante, après moult délibérations sur l'ordre des boss, on se lance sur le gros piaf dont la principale difficulté réside dans la coordination du raid pour la gestion de ses nids, qui envoyer à quel moment, avec en HM la nécessité d'envoyer un tank sur certains d'entre eux ce qui demande un bon timing avec le classique débuff forçant d'échanger le boss. Pour ma part, je ne suis quasiment jamais allé sur un nid si ce n'est le premier au pull pour récupérer une plume et réceptionner les nutriments que le boss envoie en l'air pour ses nids pour bénéficier d'un boost substantiel de dégâts et de self-healing. Cependant, lors des dernières sessions de farm, j'ai été remplacé par un DPS sur le nid de départ. Snif. C'est aussi celui dont le haut fait à base d'attrapper un oeuf doré qui tombe d'un nid et le préserver jusqu'à la fin du combat nous aura donné le plus de fil à retordre.
  • Council of Elders (3) : Le traditionnel combat de type "conseil" du raid nous oppose à 4 membres de l'aristocratie zandalari. Pas de partage de points de vie mais une mécanique de "dynamisation" d'un des membres à focus en tombant 25% de ses points de vie le plus vite possible sous peine de wipe. En héroïque, quelques nouvelles capacités sur certains membres du conseil sont ajoutés, notamment la morsure de froid de Malakk qui nous a donné le plus de fil à retordre, ainsi que les fragments d'âme que distribuent les boss dynamisés au raid qui augmente leurs dégâts infligés avec le temps, et que l'on peut passer à un autre membre du raid à l'aide de l'extra button. En tant que tank, j'en ai parfois reçu en fin de combat lorsqu'il ne reste plus qu'un ou deux boss, lorsque le combat est essentiellement terminé. C'est un boss qu'on a tenté la semaine précédente avant de décider d'avancer pour se frotter à Ji'kun, et qu'on a tombé la semaine suivante pour la première fois. Tout comme Horridon, c'est un boss relativement difficile en HM qu'on a souvent eu du mal à confirmer et fait perdre un peu de temps sur la route vers les prochains boss à try. Il serait possible de le solo tank mais ça demande de stacker tous les membres du conseil et de tout tomber à coups de cleave, ce qui ne m'a pas paru vraiment réalisable en raid 10.
  • Durumu the Forgotten (7) : 2ème boss tombé la même semaine que le précédent, il est considéré avec Ji'Kun parmi les modes héroïques les plus simples et nous a pas posé grande difficulté, la raison étant que certaines de ses habilités sont… buggées, notamment les adds qui sont censés apparaitre lors de la phase des rayons rouge/jaune/bleu (ainsi que les grenouilles du du haut fait qui a été désactivé) et le drain de vie qu'il lance après 3:30 minutes de combat et qui ne semble pas d'avoir d'effet particulier alors qu'il est censé étourdir. Meh. La seule difficulté ajoutée en HM, c'est les murs de glace à détruire sous peine de se retrouver coincé lors des phases de rayons de lumière et de désintégration, sur lesquels j'ai tout intérêt à garder l'arme runique pour doubler les maladies sur chacun des pans de murs. Il fait également partie des boss solo tankable grâce à la main de protection du paladin sur le débuff de swap (qui une fois n'est pas coutume réduit les soins prodigués sur le tank affecté au lieu d'augmenter les dégâts).

 

Et deux boss pour le prix d'un !

 

  • Twin Consorts (11) : Et le même soir, c'est un deux des boss considérés les plus délicats en HM qui tombent, bien que personnellement, je n'ai pas trouvé ces jumelles de la garde rapprochée de Lei Shen particulièrement difficiles à tomber et à reconfirmer derrière, tant et si bien qu'on a un expert des constellations des 4 esprits de la Pandarie qui nous viennent en aide. Ce qui nous a causé le plus de déboires, c'est la gestion de la première phase et des petits adds propres au mode héroïque qu'il faut révéler, et qu'on a résolu en dédiant un tank sur eux et en me laissant tanker la sœur de gauche tout seul en prenant sur moi la mécanique de swap assez inédite consistant à devoir tomber un add visible que moi-même seul peut cibler et qui blesse les soigneurs qui tenteraient de me remonter, ce qui n'est pas un souci avec la quantité de soins dont dispose le DK tank qui de plus scale efficacement avec la vengeance comme abordé plus haut dans les changements d'équilibrage. Autre mécanique propre aux HM, les Inferno de la sœur de feu de la 2ème phase pour lesquels ils faut garder un météore pour se cacher derrière. Le solo tanking ici est délicat étant donné que le débuff de swap est magique et ne peut pas être retiré par la main de protection du paladin.
  • Tortos (4) : Le premier boss des souterrains de la forteresse de Lei Shen dans lesquels il nous piège lorsqu'on arrive près de sa cour est considéré comme un des modes héroïques de difficulté intermédiaires moins difficiles qu'Horridon, le conseil et les sœurs jumelles, et on l'a logiquement tombé la semaine suivante en quelques pulls. Le combat repose essentiellement sur les DPS distance et leur gestion des adds tortues et de leur carapace à projeter sur le boss pour interrompre son souffle de pierre qui fait wipe le raid. Côté tank, c'est un des combats les plus abusables avec la vengeance pendant lesquels je me prends exprès les dégâts des éboulements (sous coquille anti magie !) pour l'augmenter et finir le combat dans le top 2 DPS juste derrière le démoniste affliction quasi imbattable. Il n'y a qu'à quelques reprises où j'ai du laisser ma place sur le boss au paladin tank qui galère plus que moi à récupérer les nuées de chauve-souris qui pop tout au long du combat.
  • Primordius (8) : Le dernier boss tombé 2 semaines après le précédent et avant que nos galères de roster ne surviennent, et cette fois-ci, c'est sur les tanks que reposent l'exécution du combat surtout en HM avec l'ajout des horreurs visqueuses comme nouvel add à tanker et à NE SURTOUT PAS laisser approcher du boss sous peine de wipe instantané, ce qui parfois peut tomber très mal en fonction de la position de Primordius qu'il faut faire tourner dans la pièce pour éviter qu'il ne gobe trop de limons rouges. En dehors de cet aspect critique, le combat n'est pas fou en tank puisque c'est d'abord aux DPS de se métamorphoser pour faire le plein de dégâts, ce qui rend le combat pas très intéressant d'un point de vue parsing.

 

Il manque la 4ème tête violette sur l'image !

 

  • Megaera (5) : Il aura fallu attendre quasiment un mois depuis nos difficultés de roster pour accrocher le 10ème down HM. Cet hydre avec plein de têtes de couleurs différentes (une de plus en HM) est un des combats les plus exigeants en soin puisqu'on l'a tombé comme l'Iron Qon à 3 soigneurs au lieu de 2 habituellement. Il y a 7 têtes à couper en tout pour remporter la victoire, et entre chacune d'elles, les dégâts de raid sont colossaux et demande une coordination de cooldown défensifs de raid dont la zone anti-magie qu'on m'a parfois demandé. Pas grand chose à mentionner en termes de tanking si ce n'est qu'il faut tourner les têtes pour ne pas qu'elles soufflent en plein dans le raid qui sera peu à peu contraint dans ses mouvements avec toutes les zones à éviter, et garder les cooldowns offensifs pour les têtes à tomber, soit toutes sauf les vertes toujours présente à tanker une fois sur 2 qu'on ne touche sous aucun prétexte. Bref, pas le combat le plus fou de mon point de vue.
  • Dark Animus (9) : Et on arrive sur une des rencontres les plus délicates à valider avant de pouvoir faire face à Lei Shen, qui nous aura tenu en haleine un petit mois avant de le voir tomber pour la première fois, début avril après la mise en place de la phase 4 qui ajoute les upgrades d'items de 8 ilvl comme lors de la phase 2 dans le tier de raid précédent. Il n'y a pourtant qu'une seule différence notable entre les 2 modes, l'arrivée du boss immédiate en HM alors qu'il n'arrive qu'après 2 minutes et quelques en normal, ce qui laisse largement le temps de dispatcher l'anima sur un seul golem massif avant d'activer le boss et éviter qu'il ne gobe tout pour activer ses compétences les plus mortelles, dont les jolts qui interrompent les casts. En mode héroïque, on n'a pas ce luxe et c'est aux tanks de gérer les transferts d'anima sur les gros golems. Il aurait été même envisageable de faire le combat à 3 tanks si ce n'est qu'on a manqué de DPS pour tomber le boss avant qu'il n'ait bouffé toute l'anima. Pour ma part, j'ai un peu eu le bon rôle dans l'histoire puisque je suis resté essentiellement sur le boss pour gratter du DPS dessus tandis que les corps à corps me dégagent des anneaux d'anima. Vers la fin du combat, j'ai également pu prendre sur moi un gros golem étant donné qu'il m'est possible de me débarrasser de son débuff stackable à l'aide de la coquille anti magie non glyphée… Et puis ça fait plus de vengeance ! On a parfois galéré à le reconfirmer en raison de changements dans le rôle du tank des golems massifs.
  • Lei Shen (12) : Comme dans tous les raids depuis Cataclysm, le mode héroïque du dernier boss du raid n'est accessible seulement si tous les autres boss ont été tombés dans les mêmes conditions. Et pour celui-ci, il y a une sacrée surenchère de sorts et de capacités basées essentiellement sur les éclairs étalées sur 3 phases (et autant de mécaniques de swap tank) et 2 transitions sur 4 plateformes différentes qui met tout le monde à contribution, le tout avec un dispositif de chargement de pilier en déplaçant le boss de plateforme en plateforme qui permet au raid de choisir et lesquelles désactiver sur les phases suivantes et quels sorts rendre plus puissants. Un combat très complet qui met tout le monde à contribution et où la moindre mort est souvent synonyme de wipe, souvent lors des transitions et de la dernière phase où c'est la grosse course au DPS on se prend toutes les habiletés dans tous les sens ! Autant le tier précédent regorgeait de boss avec phase de rush full DPS finale, dans le Throne of Thunder, il n'y a que Lei Shen, Horridon et le boss suivant.

 

Toutes ces images de down de la guilde sont créés par une des GM de la guilde <Wipe Club>, Lalitha !

 

  • Ra-den (13) : Le grand secret de la puissance de l'empire Mogu dont Lei Shen fut l'empereur le plus influent provient de Ra-den, un des gardiens des titans qu'il retenait prisonnier pour puiser dans son savoir et dans la technologie des Titans pour asseoir leur domination sur la Pandarie, d'où la présence de toutes les machines présentes dans les Mogu'shan Vaults. Nous voilà donc face à une sorte d'Algalon limité à 30 pulls qui tape fort sur le (solo) tank et demande à tout le reste du raid de se synchroniser pour gérer les boules d'anima et n'avoir à faire face que les habiletés conférées par la vita, globalement moins dangereuses. Pour autant, le boss n'en reste pas moins intensif en tant que tank parce qu'il y a un add à récupérer à coups de grab, le boss à déplacer et à tourner pour qu'il absorbe l'orbe souhaitée et surtout, la frappe fatale à gérer pour laquelle il faut avoir utilisé Death Strike 6 secondes sur le boss sous peine de mourir dans d'atroces souffrances et de faire wipe le raid. Chose qui n'était pas possible sur le raid original en 2012 parce que sur Classic a été ajouté un buff spécifique pour le DK pour maintenir une mitigation active pendant 6 secondes après une Death Strike comme pour les autres tanks, évitant ainsi d'avoir le bouclier de sang qui part sur un simple coup de mêlée juste avant ladite frappe fatale. En raison de cette mécanique et des dégâts phénoménaux que je me prends sur ce boss et de ses adds élémentaires qui génèrent une kilotonne de vengeance, il s'agit de loin le combat dans lequel je mets une vue au reste du raid en termes de DPS, et ce sans devoir prendre des dégâts superflus ! In fine, c'est probablement avec Dark Animus le seul véritable gear check du Throne of Thunder sur lequel les différences de compo de raid se ressent le plus, surtout lorsqu'il y a peu de DPS distance pour gérer les orbes.

 

Au final, un raid qualitatif assez varié et équilibré en termes d'affrontements sur lequel je ne saurais pas désigner un combat favori qui se détache particulièrement des autres. De mon point de vue de tank, il y a que quelques boss comme Megaera que j'ai trouvé quelque peu pauvres et ennuyants. Ayant beaucoup lu des louanges sur ce raid, j'ai probablement eu un poil trop d'attentes dessus, m'attendant à quelque chose de la qualité d'Ulduar, même si on s'en rapproche pas mal. Dans mon classement des raids joués sur Classic depuis Cataclysm Classic, le Throne of Thunder se placerait entre le T11 (Blackwing Descent et compagnie) et le T14 (Mogu'shan Vaults et compagnie).

 

 

Et voilà le résultat en termes de performances "pures" en termes de parsing DPS, qui comme d'habitude, ne reflètent que très partiellement mes compétences en tant que tank tant ça dépend pas mal des stratégies (passer en solo tank notamment) souvent contreproductives qui n'ont pour but que le parse, faire muter le tank en premier sur Primordius par exemple. Et si je devais faire mon autocritique sur mon gameplay pour cette phase, je dirais que je pense m'être bien amélioré en termes de communication et d'initiative, mais aussi dans la gestion des cooldowns défensifs qui sont parfois mis à profit pour la génération de vengeance à rester quelques secondes dans des voidzones sous carapace pour également régénérer l'énergie runique, ce qui est l'orientation délibérément prise sur le design des combats sur Mists of Pandaria. Par contre, il y a des sessions de raid où j'étais moins en forme et où j'ai pas mal commis d'étourderies de maladresses et autres morts idiotes de type oubli de Death Strike pour survivre à une frappe fatale de Ra-den ou une tête de Megaera mal orientée, notamment les soirs où j'étais fatigué en sortant du boulot et je n'ai pas eu le temps de me reposer. J'ai également quelques efforts à faire sur la compréhension de quelques points de strats qui m'échappent encore après plusieurs pulls.

 

Compte tenu des indisponibilités et des difficultés traversées par la guilde (sans parler de la décision d'avoir sorti le raid juste avant les fêtes de fin d'année…), je trouve qu'on s'en est plutôt bien sorti de sorte qu'on a pu passer 1 mois à farmer les 13 modes héroïques et finir tôt les lundis soirs avec le raid clean, ce qui a coïncidé sans le faire exprès avec le retour du RP sur Grand Theft Auto. Mon seul regret au final, c'est de ne pas avoir pu tomber Dark Animus avant l'arrivée de la phase 4 qui a "nerfé" indirectement le raid avec un bonus de 8 ilvl sur tout le stuff avec les upgrades d'objets. 

 

 

La suite ?

 

Alors oui, la suite dans l'immédiat, ça sera la phase 5 et le siège d'Orgrimmar que je vais découvrir à partir de demain lundi 8 juin à l'heure où j'écris ces lignes, mais que doit-on apprendre de l'après Pandaria Classic ?

 

Premier indice, les phases 3 et 4 dans lequel se situe ce raid aura été une des plus longues périodes pour les serveurs Classic, avec une durée de vie sensiblement égale aux phases Vanilla, soit pratiquement 6 mois du 11 décembre 2025 au 4 juin 2026, celle de Naxxramas avant le déploiement de Burning Crusade ayant duré environ 2 semaines de plus. Et quand on regarde sur les réseaux, horreur et sacrilège, 6 mois pour un raid c'est beaucoup trop, Blizzard a délaissé Mists of Pandaria Classic, et ça part en théories du complot en mode "les serveurs vont bientôt fermer" sur base de graphes de fréquentation et j'en passe. Malgré tout, ce sentiment de délaissement de cette version ne sort pas de nulle part.

 

 

A commencer par la traditionnelle salve d'annonces de début 2026 qui montre les désormais classiques roadmaps de tout ce qui est prévu sur le jeu tout au long de l'année en termes de phases et de patchs. On se serait attendu à une officialisation ou non du passage vers la seconde moitié de l'année à l'extension suivante, Warlords of Draenor, et le cas échéant à une estimation de la période de lancement… Eh bien pas du tout, juste une estimation du déploiement des 2 dernières phases de celle en cours, en attendant les annonces du 12 septembre prochain lors de la BlizzCon. Ce qui veut dire qu'il faudra attendre 3 mois de progression estivale dans le siège d'Orgrimmar avant de savoir s'il s'agira du dernier chapitre de cette première mouture des serveurs Classic ou si les prochaines extensions seront au programme. Il en est d'ailleurs de même pour la seconde salve de Classic dénommée Anniversary qui revisite depuis 2024 le jeu depuis ses débuts en mode turbo avec des phases de 2-3 mois grand maximum et sur lesquels le passage à Wrath of the Lich King n'a pas été confirmé.

 

De plus, au fil des années, il y a une désaffection de plus en plus grande sur les serveurs désormais qualifiés "de progression" de sorte qu'il ne reste qu'environ 11 serveurs actifs en comptant les hispanophones et les russophones qui ont leur propres onglets. De 4-5 serveurs francophones de 2019 il ne reste qu'Auberdine qui n'est même pas parmi les serveurs les plus peuplés, mais contrairement aux serveurs Anniversary, il a le mérite d'exister.

 

Screenshot capturé un dimanche soir à 20h, ça a pas l'air si mal, non ?

En cause de cette désaffection le manque d'informations sur l'avenir, mais aussi et surtout la sortie concomitante de la dernière extension Midnight sur les serveurs Retail l'an passé ainsi que de Burning Crusade sur les serveurs Anniversary début février, soit peu après la révélation des timelines 2026. Enfin, il y a la spéculation à mon avis vraie de Classic + qui succèdera à la Season of Discovery qui consistera à un remix avancé de Vanilla avec davantage de modifications notamment de la carte du monde pour davantage de zones et de nouveautés dans les donjons et raids ainsi qu'un rééquilibrage massif des classes et spés de l'époque plus organique que ne le furent les runes de SoD. Sauf qu'il n'y a aucune raison que ça puisse exister aux dépends des autres lignées de serveurs Classic, puisque ça s'adresse à un public différent de celui intéressé par Retail, Burning Crusade et les extensions post Cataclysm.

 

Personnellement, et ça sera l'instant Desperate Ravings de cette chronique, je suis d'une part satisfait que la période Throne of Thunder ait pu durer autant de temps puisqu'elle permet à des joueurs et à des guildes comme la mienne qui ont un temps de jeu peu conséquent d'arriver au bout du raid sans devoir passer à 3 ou 4 soirs par semaine pour respecter les échéances et s'empêcher de réveillonner, de partir au ski, d'avoir une vie de famille ou, juste, en profiter pour découvrir d'autres jeux et me concernant, refaire du roleplay sur GTA.

 

Ca ne va pas un peu trop vite là, non ?

 

D'autre part, autant Burning Crusade est mon extension favorite et j'aurais aimé y rejouer depuis le début, l'ayant prise en cours de route quand j'ai débuté World of Warcraft à l'époque, autant les décisions prises sur le calendrier et les réglages des raids m'ont coupé l'envie d'y mettre les pieds. Tout le contenu de l'extension sera déversée en à peine un an avec à peine quelques mois de progression pour avancer dans des raids sous leur version nerfée (laquelle, celle du pré-patch WotLK avec -30% de points de vie ?, ce qui est d'un côté cohérent avec une réduction de la durée des phases, mais pas ce que je cherche dans l'opportunité de rejouer une extension passée. Pourtant, ça semble visiblement plaire à un certain public qui est davantage intéressé par la couleur de son chiffre de parsing sur Warcraft Logs que par la progression en elle-même dans les raids de l'extension.

 

Bref, voilà un peu où on en est à quelques mois de la Blizzcon où toutes les questions auront leur réponse, et honnêtement, ça ne leur aurait rien couté de dire que leurs 2 séries de serveurs Classic progressifs continueraient ou non avec les prochaines extensions en dehors de leur conférence, qui devrait davantage se concentrer sur les prochains patchs de Midnight et sur les premières annonces concernant Classic +. Enfin, je n'ai aucune idée du plan de com' des marketeux de Blizzard, inutile de faire des plans sur la comète.

 

 

En tout cas, en attendant ce que tout ça va donner, il y a la phase 5 et un nouveau raid de sorti à découvrir et a nettoyer comme tous les autres avec le <Wipe Club>, peut être le dernier en leur compagnie vu que pas mal risquent de quitter l'aventure, étant a priori peu intéressé par un éventuel Warlords of Draenor Classic, on verra bien d'ici là ce qui se produira ! Dans le pire des cas, à savoir la fin de la progression des serveurs Classic, ça fera plus de temps pour refaire des let's play et faire du RP sur GTA…

 

Voilà voilà, c'est enfin la fin de ces chroniques que je ne pensais pas si longues que ça, mais ce serait oublier ma capacité à vouloir toujours être exhaustif dans ce que je raconte, et je suis sur que j'aurais zappé de mentionner 2-3 trucs que j'aurais voulu dire. Pour l'heure, j'ai la quête légendaire à terminer pour être fin prêt et arborer la cape légendaire de Wrathion pile à temps pour le premier raid sur le siège d'Orgrimmar, et je vais donc vous dire merci d'avoir lu ces chroniques et à bientôt pour de nouvelles aventures !

 

[Ajout 10/6/2025 : Commentaires sur les trinkets et sur Ra-den]

 

Comme dans la plupart des articles de chroniques sur WoW Classic, les images égayant l'article sont sourcés de WoWPedia, WoWHead, MamyTwink ainsi que les image de down de la guilde <Wipe Club> par Lalitha !

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