Des jeux, des tests, de la value et de la bonne humeur ! Stream : twitch.tv/reallyexactly

Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #42 - Earth, The Darkening, Crusades, Vrack

Bonjour, bonsoir et bienvenue sur ces nouvelles chroniques de l'émission DOOMSDAY où, ça y est, après être parti du début du commencement sur cette saison 5, on va enfin dépasser l'année 1997 et raconter un peu ce qui s'est passé dans le modding de Doom depuis jusqu'aux débuts des années 2000 en évoquant quelques uns des projets sortis sur cette période. Et là, vous allez immédiatement vous dire, "hé, notexactly, t'as passé des mois et des mois à jouer et à parler de plein de WAD de 1994 à 1997, et là tu traverses 4-5 ans d'un seul coup viteuf comme ça?" et vous aurez raison de vous poser la question.

 

En réalité, je l'avais plus ou moins sous-entendu à plusieurs moments, il s'avère qu'avec l'arrivée de la nouvelle génération de FPS, ou plutôt de Doom-like comme on les appelait à l'époque, beaucoup de mappeurs sont partis jeter leur dévolu sur les Quake, Duke Nukem 3D et autres Half-Life avec leurs nouveaux moteurs plus avancés que le vieillissant id Tech 1 qui aura tout de même eu de belles années de gloire. Parmi les moteurs qui lui ont succédé, on peut citer l'id Tech 2 avec sa "vraie 3D" volumétrique assez bluffante pour l'époque à la sortie du dernier né d'id en 1996, duquel découlera 2 ans plus tard le Gold Source de Valve pour Half-Life, ainsi que le Build Engine de Ken Silverman, d'abord employé sur Witchaven fin 1995 et largement popularisé par Duke Nukem 3D l'année suivante. Il est considéré comme un moteur "2.5D" avec des secteurs qui, contrairement à Doom, peuvent s'empiler et faire des pentes diagonales. Peu étonnant que les derniers projets collaboratifs de 1997 tels Requiem, STRAIN, HacX et Hell to Pay ont pris du retard et/ou ont été bâclés pour sortir au plus tôt !

 

COME GET SOME!!!

 

Certains ont tout de même persisté sur la création de contenu sur Doom et leur fidélité a été récompensé avec la décision par id Software de mettre à disposition le code source du jeu pour un usage non commercial en décembre 1997, et en 1999 sur licence GPL, ce qui a contribué à relancer l'intérêt sur le jeu près de 5 ans après sa sortie, en témoigne notamment l'ouverture de Doomworld en 1998. Mais cette effervescence toute relative s'est concentrée sur les développements autour de ce code et sur les premiers source ports de sorte que la Team TNT, du moins ce qu'il en restait, s'est concentré sur le développement de Boom et de tout un tas d'utilitaires pour faciliter la vie des mappeurs, tandis que d'autres projets en cours tels Mordeth se sont enlisés dans le development hell sans jamais en sortir à cause de leur trop grande ambition.

 

Du coup, la plupart des sorties de 1998 à 2001 étaient essentiellement d'une part des expérimentations sur les premiers moteurs custom tirant parti des nouvelles fonctionnalités et du retrait des limites statiques d'origine, et d'autre part des petits projets solo ou de petites équipes qui ont indirectement bénéficié des fruits de la connaissance complète du rouage du moteur grâce à des outils d'édition plus avancés et fonctionnels pour créer des niveaux plus détaillés de façon plus simple qu'en 1995-1996. On en a déjà pas mal joué jusqu'ici dans le DOOMSDAY :

 

Batman Doom, de la Ace Team, était un des rares megawads de 32 niveaux ayant remporté un Cacoward durant la période 1998-2001. Et quelle prouesse d'avoir créé une Total Conversion à si grande échelle !

 

  • 1998 : Les premières sorties de WAD sur le moteur Boom : The Call of Ktulu, The Parallel Dimension, Run Buddy et DemoniZed. Les 2 derniers ont été récompensés d'un Cacoward (même si tartif pour le dernier), ainsi que le dernier Odessa de Bob Evans.
  • 1999 : En dehors de cette masterclass qu'est Batman Doom, c'est l'avènement du moteur de ZDoom avec les séries Zort de Cyb et KZDoom de Kurt Kessler, dont le premier a été "cacowardé" tout comme les 6ème et 7ème opus (see what I did there?) les années suivantes. Il en a été de même pour Assault on Tei Tenga de Sam Ketner sorti la même année comme le premier projet ambitieux sur ce port.
  • 2000 : Pour l'entrée dans le nouveau millénaire, on est revenus dans du pur classique épisode 1 avec The Classic Episode, et on a vu la créativité déployée par la communauté pour mapper autour d'une grosse limitation dans le concours 10 Sectors hébergé par Doomworld.
  • 2001 : Sont sortis autour de cette année la plupart des productions de B.P.R.D. dont Equinox, qui a envoyé une belle claque avec ses textures, musiques et sons custom à la progression impeccable !
  • Et enfin quelques WAD tirés au sort dans les archives dans les sessions /random, avec par exemple un niveau de 1999 de Sam Ketner (oui, le même qui a fait Tei Tenga !) de sa série Warcade.

 

Pour compléter tout ça et approfondir sur cette période, on va partir dans l'exploration de 5 autres projets choisis parmi les Cacowards et on va voir que même si la scène modding n'est plus aussi vivace qu'au milieu des années 90, elle continue de produire de belles perles !

 

 

Earth

 

 

Roger Ritenour est un mappeur actif entre 1997 et 2000 salué par son talent à créer des environnements réalistes en travaillant les textures originales et en créant des effets spéciaux. L'une de ses projets les plus connus, Earth, a beau être sorti fin 1997, un petit mic-mac dans les archives idgames a fait qu'il est retrouvé écrasé par un autre WAD du même nom qui n'avait rien à voir de sorte qu'il a du être réuploadé, d'où le fait qu'il apparaisse dans les Cacowards de 1998 aux côtés de Phobos, une autre de ses releases. Sa dernière, Pleiades, qui reprend certains de ses premiers niveaux, a également été mentionné dans les missed Cacowards en 2024.

 

Ce sont donc 10 niveaux qui nous sont proposés ici inspirés de lieux de notre bonne vieille terre, même si des noms de tels "Mines of Moria" et certains passages d'autres maps indique que Ritenour ne s'est pas privé de glisser quelques petits gimmicks ici et là. Une version "remasterisée" pour ZDoom, celle que j'ai jouée est sortie en 1999 et comprend plusieurs changements et améliorations sur certains niveaux tirant parti du retrait des limites statiques, la prise en charge du freelook et du saut permettant de sauter sur les obstacles. Particulièrement, le 2ème utilise les téléporteurs silencieux pour simuler l'exploration de la pyramide depuis son sommet tandis que le dernier qui a été étoffé de plusieurs bâtiments pour l'occasion.

 

Ce trompe l'œil avec l'animation des vagues qui s'écrasent sur le rocher est de toute beauté, avec la couleur grisâtre de l'océan fait partie de la skybox ! Ce qui fait du premier niveau le 48ème le plus mémorable selon Doomworld.

 

Par contre, passé le côté wouah des effets spéciaux graphiques et de l'architecture, force est de constater que tous les autres aspects ont été quelque peu négligés, et comme le laisse comprendre le paragraphe consacré dans les Cacowards, le côté gameplay des niveaux a été pas mal négligé. Derrière les jolis screenshots qui en mettent plein la vue (pour l'époque), je ne peux pas dire que les plus de 4 heures de jeu à accrocher le 100% des kills, items et secrets en pistol start sur chacun des 10 niveaux a été une sinécure.

 

Même s'il y a eu visiblement des améliorations entre la version originale et la version ZDoom, l'équilibrage armes/munitions, monstres et soins n'a pas vraiment été réfléchi plus que ça et m'a paru très aléatoire, pas plus que l'architecture avec la verticalité des MAP04 et 10 qui jouent contre elles même avec le mouselook activé (ce château central avec la dizaine de revenants en hauteur, à l'aide !). Il y a aussi la MAP09 que j'ai du finir en tapant des barons à coups de poings qui est l'exemple le plus criant de ce déséquilibre mais je peux parler aussi de la MAP04 qui balance d'entrée de jeu un combat avec 2 arachnotrons, un baron et un archvile ! Mention spéciale à la MAP08 avec son gimmick de "mosh pit" rempli d'archviles et de zombies tués en boucle pour générer des munitions quasi infinies, encore faut-il y revenir depuis les labyrinthes interminables de grottes plongées dans le noir…

 

Le petit aperçu de l'ascenseur s'enfonçant dans les profondeurs de la MAP05 qui en dit long !

 

Et c'est essentiellement ce que la majorité des niveaux d'Earth proposent à côté des grands paysages : des réseaux de couloirs sombres à n'en plus finir entre les secrets de la pyramide de la MAP02 et les galeries des mines de la MAP03… Pour finir le petit tour des niveaux, le 7ème m'a paru totalement court et anecdotique, tandis que le 6ème m'a paru être le plus équilibré et conventionnel malgré quelques secrets un peu obtus à dénicher. Secrets qui m'ont tenu en haleine pendant tout le parcours du WAD et qui, pour le coup, sont plutôt bien intégrés dans les niveaux.

 

Bref, au delà des apparences et des jolis panoramas et points de vue, on reste sur une création dans le plus pur esprit des années 90 avec la plupart des gimmicks de l'époque qui sont représentés : équilibrage et gameplay approximatif, labyrinthes dans tous les sens, et surtout bande son musicale éclectique avec, entre 2 musiques originales de Robert Prince, plusieurs hits tels Stand By Me, Self Control ou encore Let the Beat Control Your Body de 2 Unlimited qui égayeront l'exploration de certains niveaux. Ca ne nous rajeunit pas…

 

 

The Darkening Episode 1

 

 

Mené par Jon Van der Veken et Travers Dunne, The Darkening un projet de megawad collaboratif pour succéder aux Requiem et STRAIN, avec plusieurs changements d'approche compte tenu des difficultés pour ces 2 derniers projets à être finalisés. Plutôt que d'attendre la complétion de 32 niveaux, le projet est parti sur des sorties régulières épisodiques d'une dizaine de niveaux, ce qui leur permet de rester sur des équipes à taille humaine et de garder une certaine cohérence thématique dans les niveaux de chaque sortie. De plus, chaque release s'accompagne d'autant de maps deathmatch qui sont sur un WAD détaché de celui des maps solo au lieu d'être directement incorporées dedans.

 

Et c'est exactement ce qui est proposé sur ce premier épisode sorti début 1998 : 11 niveaux solo et deathmatch sur des WAD séparés et créés par une équipe resserrée de 5 mappeurs avec Nick Baker, John Bye et Adam Windsor qui ont rejoint les 2 instigateurs du projet, avec un thème de techbases en pierres avec de nouvelles textures par Ola Björling et Nick Baker même si on retrouvera beaucoup les textures de base. Côté musiques, on retrouve suivant les niveaux la BO originale du jeu de Robert Prince et compositions de David Shaw déjà entendus sur les projets auxquels il a participé comme Memento Mori, Requiem et STRAIN, avec une petite réminiscence du thème d'Icarus dans les intermissions. Il n'aura été ajouté aux archives /idgames qu'au début 1999, d'où le fait qu'il n'ait été mentionné qu'aux Cacowards de cette année.

 

 

Le WAD m'aura mis qu'à peine 3 heures pour être terminé, et pour cause, les niveaux sont assez courts, (seules 3 d'entre eux dépassent les 100 monstres) de sorte que la plupart de leur pendant deathmatch sont similaires à quelques éditions près. Contrairement à Earth, le gameplay n'a pas été oublié et les combats se suivent et montent en gamme au fil des maps jusqu'au cyberdemon de la dernière tout en restant assez simple dans l'ensemble (c'est l'épisode 1 après tout !) bien qu'inégal (toujours un plaisir les barons au single shotgun !), et la progression est relativement évidente avec pas mal d'indications données pour indiquer où aller à l'aide des flèches/chevrons issus de Quake. L'architecture est simple mais efficace, propre et bien finie, on reste bien sur du vanilla sans grandes ambitions.

 

En revanche, j'ai trouvé toutes les contributions de Jan Van der Veken qualitativement au dessus de toutes les autres, quand bien même il s'agit de son second projet après son épisode solo Dawn of the Dead sortie l'année précédente, et il avait déjà cette appétence au style "classique" Episode 1 que j'ai ressenti sur ses 4 niveaux (MAP01, 2, 5 et 8). La MAP11 d'Adam Windsor est correcte mais sans plus, j'ai préféré certaines de ses précédentes sur Memento Mori 2 et Requiem qui étaient moins courtes que celle-ci. Sans doute a-t-il préféré se focaliser sur son projet solo Demonfear sorti en 2000 ?

 

La MAP07 a beau s'appeler Dead Simple II mais en dehors de la zone de départ, elle n'a pas grand chose à voir avec l'originale !

 

Les MAP06 et 7 de Nick Baker sont assez moyennes et facilement pliées, à savoir qu'elles sont parmi ses premières créations, ayant comme Van der Veken commené le mapping en 1997, avant de se spécialiser dans la conception de niveaux deathmatch sur l'essentiel de sa carrière dans les années 2000, avec quelques interventions sur le Classic Episode et sur Knee-Deep in ZDoom parmi les projets déjà joués dans l'émission. Il en va de même pour Travers Dunne qui l'a suivi dans pratiquement les mêmes projets, avec une participation notable dans Back to Saturn X dont j'avais pas mal apprécié son travail. Sur The Darkening, j'ai largement préféré sa MAP10 plutôt bien détaillée par rapport à sa MAP04 assez cubique. Enfn, John Bye, connu pour avoir mené The Talosian Incident sorti en 1997, m'a pas mal déçu dans ses 2 dernières contributions sur un projet Doom avant de partir sur le modding Quake et Neverwinter Nights avant de bosser dans l'industrie en passant notament par Lionhead Studios et des jeux comme Fable et Black & White 2. Si j'ai plutôt apprécié sa MAP03 très circulaire autour d'une cour intérieure, sa MAP08 comprend trop de moments pénibles à jouer comme la pièce de stockage du nord avec demons et archviles pour qu'elle me plaise. 

 

Bref, un premier épisode assez modeste au final avec pas mal de relatifs nouveaux venus prendre la relève sur une scène modding en déclin. D'un autre côté, il avait été conçu comme étant les 11 premiers niveaux d'un futur megawad de 32 mais même en comparant avec les Memento Mori dont il s'inspire, ces derniers proposaient déjà de grandes maps complexes dès le départ. A voir donc ce que nous réserve l'épisode suivant…

 

 

The Darkening Episode 2

 

Ce logo nous suivra tout au long de l'épisode !

 

Le second épisode de The Darkening n'est sorti que plus de 2 ans plus tard, avec d'entrée de jeu une indication sur le fichier texte qu'il n'y aura pas de 3ème. Et pour cause, il y a eu un peu de mouvement dans l'équipe et surtout un changement de leadership, avec Ola Björling qui a pris les devants avec notamment un texture pack complet avec une esthétique très industrielle rouillée qui n'est pas sans rappeler un certain Quake 2, qu'on retrouvera également dans le gameplay selon ses dires. Dans tous les cas, que ce soit dans l'esthétique ou dans le gameplay, cet épisode 2 n'a rien d'une suite directe au premier en termes de continuité des niveaux, il n'y a que la structure duale niveaux solo/deathmatch qui a été gardée, avec cette fois-ci 12 de chaque.

 

Il y a également eu un peu de mouvement dans l'équipe, avec les départs de John Bye (qui a arrêté le mapping Doom) et Travers Dunne (qui s'est momentanément mis en retrait), et l'arrivée de Ben Davies, Derek "Afterglow" MacDonald, Richard Wiles et de 2 noms plutôt bien connus pour avoir déjà joué à pas mal de leurs créations sur le Classic Episode, 10 Sectors et Congestion 1024 notamment, Anthony Soto et Lee Szymanski. Côté musiques, c'est un peu plus compliqué : si toutes les musiques des 24 maps a été composée par Peter "Kniggit" Tomaselli, avant d'être partiellement remplacées par 11  contributions de Sam "Metabolist" Woodman, dont on a déjà joué une map de lui sur le premier Community Chest, lors de la mise à jour 1.1 sortie en aout 2000 qui a corrigé quelques bugs au passage.

 

Que nous réservent ces gros bâtiments de pierre ?

 

Dès les premiers moments, on sent qu'on est sur un projet de qualité élevée de par le soin et la finition apportée à tous les niveaux de façon consistante, tous auteurs confondus, ce qui en fait à mes yeux la meilleure sortie de la période 1998-2001 aux côtés de Batman Doom sur un tout autre registre. J'ai eu pas mal de réminiscences de Back to Saturn X ce qui est pas surprenant étant donné qu'il s'agit d'une de ses principales inspirations avec Suspended in Dusk d'Espi. J'aurais passé 5 heures de pur plaisir à parcourir toutes ces techbases, surtout sur la dernière MAP12 d'Ola Björling répondant au doux nom de Toxicity, un plaisir de non linéarité et ma favorite du lot qui a d'ailleurs été classée à la 94ème place des 100 niveaux les plus marquants.

 

J'aurais néanmoins plusieurs critiques liés à la façon dont chaque mappeur s'est approprié le pack de textures et n'ont pas pu s'entendre sur certaines conventions dont les textures de portes et les rails d'ascenseur, ce qui m'a un peu perdu plus d'une fois. Certains ont même oublié de placer les indicateurs colorés devant les portes fermés à clé pourtant inclus dans les ressources d'Ola ! Ce qui est d'autant plus dommage qu'il y a eu quelques tentatives de continuité entre certaines maps dont la 6ème et la 7ème pourtant créées par des auteurs différents ! Enfin, le challenge se veut bien plus ambitieux que le premier épisode avec la majorité des niveaux qui dépassent les 100 monstres, seules la MAP09 et 12 dépassent la barre des 200, avec une montée en gamme globale plus pentue, mais toujours accessible par rapport à un Plutonia ou un Hell Revealed.

 

Malgré une certaine linéarité, j'ai pas mal apprécié l'exploitation de l'espace de la MAP04 d'Anthony Soto.

 

Pour faire un topo rapide des niveaux par auteur :

  • Ola Björling a créé les excellentes MAP01 et 12 pour introduire et clore la campagne solo et a également participé à la MAP09 qui est la plus grande et la plus complexe.
  • Niveau auquel Jan Van der Veken a également participé en plus d'avoir créé la MAP06 et une bonne partie de la MAP02, qui sont toutes deux assez courtes mais chouettes.
  • Derek MacDonald n'a fait qu'une partie de la très courte mais intense MAP02, ainsi que sur 3 arènes deathmatch. A moins qu'il n'ait été porté disparu et qu'il n'ait pas pu finaliser ses participations ?
  • La MAP03 d'Adam Windsor est comme à son habitude courte, linéaire, densément peuplée mais malgré tout vite pliée et au final oubliable.
  • J'ai pas mal apprécié la MAP04 d'Anthony Soto qui masque sa linéarité dans un parcours en long en large et en travers de sa surface. Il a également participé à la MAP09 qui semble être un assemblage de morceaux non finalisés des 3 auteurs susmentionnés à en croire le messase d'Ola. Son comparse Lee Szymanski n'a contribué que sur une map deathmatch.
  • J'ai pas mal apprécié les MAP05, 8 et 10 de Richard Wiles, malgré une certaine confusion avec l'usage de textures de porte ne donnant sur rien. Ce sont les rares à être un tant soit peu linéaires avec celles d'Ola et parmi les plus vastes. Promis, je reviendrai sur lui dans pas longtemps !
  • Le maillon faible à mes yeux pour ce second épisode sera la MAP07 de Nick Baker, un poil en dessous des autres et la moins bien équilibrée, surtout dans la zone des mancubi. J'ai du m'y reprendre à plusieurs reprises en comptant pas mal sur l'infight pour économiser les munitions.
  • Ben Davies n'a pas d'autre contribution sur Doom, mais sa MAP11 fait partie de celles qui m'ont le plus impressionné en termes d'architecture et de détails. Il semble en revanche que le gameplay ne soit pas son fort puisque c'est Anthony Soto qui s'est chargé du placement des objets.

Quant aux niveaux deathmatch que j'ai survolé en une quinzaine de minutes, elles sont bien mieux réalisées et pour la majorité ne sont pas de simples recopies de la map solo associée.

 

Un baron, 5 cacodemons et plein d'imps qui tirent de loin : le début de la MAP12 est hyper tendu en pistol start !

 

The Darkening Episode 2 aurait pu être le dernier projet d'Ola Björling qui a été quelque peu excédé de voir ses textures utilisées un peu partout sans sa permission dans d'autres sorties dans les années qui ont suivi, notamment sur le source port multijoueur Skulltag. Le fichier texte spécifie pourtant bien qu'il faille utiliser le fichier WAD de textures disponibles en téléchargement sur le site de The Darkening séparément sans les incorporer directement dans leur WAD. Ce n'est qu'en 2013 que cette restriction a fini par sauter, tout en demandant de les créditer explicitement comme le veut l'usage.

 

En tout cas, bien des années plus tard, Ola Björling est de retour en 2018 pour les 25 ans de Doom avec OTEX un nouveau pack de textures gigantesque de plusieurs milliers de patches, flats, switches, skyboxes et autres animations, en même temps que le premier projet à en faire usage, un certain Eviternity sur lequel il aura créé un niveau, tout comme dans sa suite de 2023. Pour cela, il aura remporté haut la main le Cacoward du créateur de l'année en 2019. Dire que si les auteurs de l'époque avaient été un poil moins respectueux des droits d'utilisation des ressources des projets, tout ça n'aurait pas vu le jour !

 

 

Crusades

 

 

Alors, je n'avais pas prévu d'aborder Crusades dans le DOOMSDAY, mais j'ai été suffisamment séduit par les contributions de son auteur Richard Wiles pour me laisser tenter par son épisode pour Doom premier du nom récompensé d'un Cacoward en 1999. Il a commencé le mapping "sur le tard" en 1998 avec la série Dickie composée de 10 niveaux standalone avec le dernier d'entre eux également salué. Il a continué ensuite avec la série Spooky qui ont été par la suite inclus dans Crusades, et qui remplace l'entièreté de Thy Flesh Consumed dont il s'est beaucoup inspiré sur l'architecture et le design global. Les niveaux n'étant pas gigantesques, j'aurais mis un peu moins de 3 heures pour en venir à bout, mais ce n'était pas de tout repos, loin de là !

 

La première chose qui surprend dès les premiers instants, ce sont les bruitages customisés du pistolet et du fusil à pompe que j'ai trouvé plutôt ok avec le bruit simple du pistolet qui rend plutôt bien sur la mitrailleuse et la reprise du gros "boom" du super shotgun de Doom 2. Ils semblent cependant ne pas faire l'unanimité dans la communauté.

 

 

En plus de Thy Flesh Consumed, Richard s'est beaucoup inspiré des projets deathmatch Gothic dont il a emprunté le jeu de textures à Adelusion et une des musiques, et ça se ressent pas mal dans l'ambiance et l'atmosphère des niveaux. Le level design est également particulièrement réussi et m'a paru assez en avance sur son époque avec une progression non linéaire et organique à base de raccourcis et de téléporteurs pour réduire le backtracking, ce qui n'est pas sans me rappeler un certain Scythe avant l'heure. Par contre, ce n'était peut-être pas nécessaire d'avoir une texture "CRUSADES" récurrente qui rappelle le nom du WAD auquel on joue au cas où on l'aurait oublié.

 

En revanche, côté combats et gameplay, c'est un peu plus compliqué. Comparativement à leur taille, les maps sont assez densément peuplées en ennemis (216 ennemis dès l'E4M2 !), et surtout nous met rapidement dès la première face à des troupes de barons of hell alors qu'on a à peine le fusil à pompe pour les combattre ! Mention spéciale à l'E4M5 dans lequel on rencontre direct 4 d'entre eux dans des couloirs ! Il n'y a pas vraiment un niveau qui rattrape l'autre, la courbe de difficulté est inconsistante passé les premières maps, les ressources sont souvent limitées bien que suffisantes dans la plupart des cas (il n'y a que dans l'E4M7 que j'ai un peu plus galéré). Pour résumer en quelques mots mon expérience dessus, ça a grind très fort !

 

J'apprécie beaucoup le contraste entre le ciel orangé iconique de Thy Flesh Consumed et les décors dans la pénombre !

 

J'ai tout de même apprécié l'aventure proosée dans l'E4M8 dénommé "Gateway to Quake" (à croire que le nouveau jeu d'id Software était dans l'esprit de pas mal de monde !) même si, après un final assez épique dans lequel on s'est frotté à une spider mastermind et 2 cyberdemons, on se retrouve dans une base assez vide et cubique habillée des textures de Quake et remplie de zombies et autres ennemis low tier… Un peu décevant comme fin si je puis me permettre. Autre déception, la quantité assez faible de secrets dans les niveaux avec plus d'un tiers qui n'en ont tout simplement pas ! Le peu qu'il y en avait était plutôt chouettes et bien intégrés, dont celui de la sortie secrète de l'E4M2, qui m'a pas mal plu aussi.

 

Enfin, soyons honnêtes, tout ce que j'ai décrit sont des caractéristiques assumées de l'épisode 4 de Doom dont Richard Wiles s'inspire, et aussi des limitations sur le bestiaire et l'armement accessible sur le jeu original qui n'étaient que peu théorisées par rapport à aujourd'hui. Parce qu'au final, s'il a été repéré pour participer au projet The Darkening, c'est avant tout pour ses talents de level design, et s'agissant d'un projet Doom 2, il a eu accès à davantage de possibilités ainsi qu'à des directives d'équipe pour affiner le gameplay proposé. Après un second épisode solo pour Doom 2 sorti en 2001 salué lui aussi d'un Cacoward, Richard a fait une pause pour se concentrer sur le modding d'un FPS sur Game Boy Advance, Dark Arena. Il est revenu en 2006-2007 avec la série Monolith qui seront ses dernières contributions sur Doom.

 

 

Vrack

 

 

Les dernières productions que je voulais visiter pour cet arc 1998-2001 n'ont structurellement pas grand chose à voir avec les autres projets abordés au dessus puisqu'il s'agit de 3 niveaux standalone pour Doom 2 d'assez grande taille créés par, Fredrik Johansson et dont le premier opus est sa toute première sortie en 2000. Mais ce sont surtout les 2 volets suivants sortis en 2001 et 2003 qui ont marqué leur empreinte et créé un style Vrack qui a inspiré certaines productions plus récentes : des bases spatiales grises et métalliques flottant dans l'espace avec passerelles, lumières et couleurs vives sur les murs recouverts d'écrans d'ordinateurs. Elles sont également connues pour avoir été en leur temps les niveaux les plus grands et les plus complexes d'un point de vue détails, de sorte qu'en plus de demander un source port compatible Boom, ils ont à l'époque été utilisés en tant que benchmark de la même façon que Nuts et ses 10000 monstres.

 

Par contre, on ne va pas se mentir, le premier Vrack ne casse pas vraiment des briques et reste très vanilla dans son style avec quasi uniquement des ressources stock en dehors de la skybox et de la musique issue de Descent. S'il y a un certain soin apporté par exemple aux détails des cages d'ascenseur (littéralement !), à une échelle macro, le niveau reste assez linéaire dans son ensemble avec pas mal de corridors et de sections assez peu interconnectés, on est plus sur une sorte de gros hub dans lequel on va et vient même s'il y a parfois un téléporteur ou deux pour raccourcir le backtracking. Le gameplay reste  Côté combats on a juste droit à des hordes de monstres en pèle mêle sans trop de réflexion avec énormément de hitscanners parmi les 414 monstres au total. Peu étonnant donc qu'il n'a pas été retenu pour les Cacowards en son temps ! J'aurais mis un peu plus d'une demi-heure à la finir dont une quinzaine de minutes à dénicher un secret à un endroit improbable, et une dizaine à tenter de "résoudre" une section plateforming pas hyper fun à jouer avec des pops de mitrailleurs sans pouvoir se mettre à couvert sauf en tombant délibérément dans l'eau toxique.

 

Vrack premier du nom reste tout de même un niveau solide compte tenu qu'il s'agit de la première release d'un nouvel auteur ! A noter également le cacodemon comme premier monstre à affronter au fusil à pompe qu'on retrouvera dans le second volet !

 

Le second Vrack, sorti début 2001 avec une version corrective "2B" sorti à la fin de cette année, met la barre beaucoup plus haut en termes de taille et de complexité : plus de 700 monstres, bien plus d'espaces et de sections variées avec 6 clés en tout à collecter pour progresser (chose possible grâce à Boom), une poignée de nouvelles textures, et cerise sur le gâteau, un final surprise qui m'a presque pris de court à cause du monster count sous les 100% alors que j'étais devant le supposé switch de fin de niveau. Si la progression peut-être moins évidente que dans le premier volet (j'ai moi-même mis un moment à capter comment récupérer la clé crâne bleue), elle est également plus exploratoire ce qui n'est pas pour me déplaire, mieux vaut fouiller tout ce qui est accessible sans clé avant de débuter la progression en étant correctement préparé niveau armement.

 

En revanche, niveau gameplay et combats, on reste dans la même veine que dans le premier volet même si ça reste globalement plus difficile avec pas mal de remplissage avec des hordes de monstres en vrac (pun intended) sans grande stratégie que de taper dans le tas et de se faire aider par l'infight. Il y a régulièrement des téléportations de monstres pour repeupler les hubs centraux après avoir récupéré une nouvelle clé, mais parfois, ce sont des zones dans lesquelles on est pas supposées repasser qui sont ainsi affectés, 2 sections extérieures avec des cacodemons accompagnés d'un cyberdemon. J'ai été les nettoyer pour le 100% mais j'ai trouvé ce choix un peu étrange. Peut-être étaient-ils supposer arriver plus tard ? Par contre, les secrets sont bien intégrés de sorte que je n'ai pas perdu trop de temps à les dénicher en dehors de l'easter egg permettant le retour à la base à partir de la zone surprise finale histoire de finir les 2 hordes susmentionnées. Le tout m'aura pris moins de 2 heures.

 

Que de chemin parcouru entre les 2 Vrack !

 

Vrack 3, sorti en 2003, est l'aboutissement de l'esthétique Vrack avec pas mal de nouvelles textures, encore plus de détails et de scripting Boom tels les LAZERS rouges qui tuent instantanément dès qu'on les touche, une nouvelle musique d'un auteur inconnu et surtout un gameplay bien relevé aux petits oignons et bien mieux réfléchi que dans les 2 opus précédents, notamment sur la disponibilité des munitions où il faut désormais faire un minimum attention à ses ressources ! Peu étonnant avec des personnes telles qu'Erik Alm citées dans les crédits pour leur aide apportées aux tests ! Soit, la progression est devenue davantage linéaire mais la progression est entrainante et bien rythmée avec pas mal d'allées et venues dans d'anciennes sections, dont certaines très cool (mention spéciale au labyrinthe LAZER de cacodemons téléporteurs et repeuplés de revenants et d'archviles dès la megasphere ramassée), d'autres moins (le puzzle d'ascenseurs à monter/descendre avec des switchs mal placés qui embrouillent plus qu'autre chose pour récupérer la clé bleue). J'ai également mis 2 heures à la terminer et ce fut un régal !

 

Malgré ses qualités et son impact, il semblerait que Vrack 3 ait été oublié dans les Cacowards de son année, erreur qui a été rectifiée dans le top 100 des niveaux les plus marquants (à la 38ème place), ainsi que dans la liste des Cacowards manqués. Si les 2 premiers Vrack étaient les 2 premières sorties, l'auteur a attendu d'engranger davantage d'expérience sur quelques sessions de speedmapping communautaires avant de se lancer sur ce 3ème volet sur lesquels les progrès de Fredrik Johansson en tant que mappeur sont évidents. Il a ensuite contribué à quelques autres projets et modéré les forums Doomworld dédiés à Doom 3 jusqu'en 2008 avant de se consacrer pleinement à la recherche fondamentale dans les mathématiques et si on en croit son site, il a pas mal bossé dans les universités françaises !

 

 

Et c'est là-dessus que se termine ce petit tour d'horizon des productions post "âge d'or" du modding Doom des années 90 avec des sorties moins fréquentes et ambitieuses à l'exception de quelques unes telles Batman Doom ou The Darkening Episode 2, la plupart de la communauté étant soit partie sur d'autres jeux, soit en train expérimenter avec le code source du moteur. Ce qui ne veut pas dire que la qualité n'est pas au rendez-vous et qu'il n'y a pas eu d'avancée en termes de modernisation de level design et de gameplay par rapport aux années précédentes ! Et si je me suis arrêté à l'an 2001 dans ma chronologie (même si j'ai débordé un peu avec Vrack 3), ce n'est pas arbitraire puisque c'est à la fin de l'année qu'est sorti le projet collaboratif le plus ambitieux et probablement le plus influent de tous toutes époques confondues, et en ce qui me concerne le premier qui a réussi à déloger Eternal Doom à l'époque de sa sortie : Alien Vendetta. D'ici là, je vous dis à bientôt en stream et sur le blog, et comme je dis toujours, prenez soin de vous et de vos proches !

Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article