Bonjour, bonsoir et bienvenue dans ces dernières chroniques de la saison 5 du DOOMSDAY avec probablement le WAD le plus important et le plus influent jamais sorti en plus de 30 ans de modding, et l'un des rares où il est possible d'affirmer qu'il y a eu un avant et un après. Et pour l'introduire, je vais reprendre la narration de ma découverte de Doom et de ses mods quand j'étais ado et continuer à partir de là où je m'en étais arrêté sur les chroniques sur Eternal Doom.
Après avoir parcouru en long, en large et en travers les immenses niveaux d'Eternal Doom au point de les connaître par cœur, je me suis mis en quête de trouver des map packs aussi bons voire meilleurs que lui, et elle fut pendant très longtemps veine. Certes, il y avait quelques pépites ici et là dans les 2 megawads de Final Doom, Plutonia Experiment, TNT: Evilution, ainsi que dans ce magnifique CD de shovelware francophone trouvé dans une brocante dont les seuls souvenir que j'en ai, c'est après avoir trié les fichiers par ordre de taille (plus c'est gros plus c'est bon bien évidemment !), le plus gros étant un certain BF_THUD! par Christen Klie comprenant 29 petites maps très moyennes, celui m'ayant le plus marqué plus bas dans la liste, c'est une série de 3 niveaux qui débute dans une maison assez complète et détaillée dans laquelle on descend dans les enfers avant de retrouver ladite maison en ruines à la fin. Si quelqu'un peut m'aider à mettre la main sur le nom de ce WAD, ça serait sympathique !
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Puis, en l'an de grâce 2002 arrivaient dans la maison familiale non seulement un nouveau PC équipé d'un Pentium 3 433 Mhz épaulée d'une GeForce 4 MX 440, remplaçant le Pentium 1 cadencé à 133Mhz et sa 3Dfx rajoutée par la suite, mais également l'accès à Internet grâce à la fameuse offre illimitée d'AOL qui déconnectait toutes les 30 minutes passé un certain nombre d'heures consommées, qui a été troqué 2 ans plus tard par l'ADSL dès que la ville y a été raccordée.
Le premier site lié à Doom que j'ai visité avec un accès à Internet est celui de la Team TNT, à l'origine d'Eternal Doom histoire de voir ce qu'ils ont sorti d'autres, et force est de constater que j'ai été un peu déçu. Icarus n'était pas mauvais mais pas aussi ambitieux, le reste n'étaient que des collections de maps de deathmatch comme Bloodlands et Grievance. Il y avait également quelques screenshots d'un futur WAD appelé alors Doom2000 ainsi qu'un hub de démo, qui deviendra en 2003 Daedalus: Alien Defense, la suite d'Icarus sous forme de succession de hubs pour ZDoom et qui pour une raison que j'ignore ne m'a pas tant marqué que ça. Promis, on le visitera prochainement dans le DOOMSDAY celui-là.
Le screenshot date de 2009 mais c'est sur ce design que je l'ai découvert.
Quelques mois plus tard, j'ai découvert Doomworld et ses archives /idgames que je commence à fouiller sans grand succès. Je me rappelle d'un megawad dénommé Fragport (par le même auteur qui aura réalisé plus tard Super Sonic Doom) qui venait de sortir à ce moment là qui m'avait relativement plu même si relativement épuré et sans grande nouveauté, et m'aura paru toujours inférieur à Eternal Doom. Celui-là aussi, on en reparlera dans le DOOMSDAY.
Puis, quelques temps plus tard, au détour de conversations sur le forum listant les tout meilleurs WAD jamais sortis, je tombe sur une petite liste des 5 megawads légendaires reconnus par la communauté avec les 2 MementoMori, Requiem, Hell Revealed, et un certain Alien Vendetta qui venait tout juste de faire son entrée dans la liste. Si les 4 premiers ne m'avaient pas fait forte impression, le dernier en revanche ne m'a pas laissé de marbre.
D'autant plus qu'Alien Vendetta a failli ne pas sortir sous la forme que l'on connait. La première mouture devait s'appeler Alien Vindicta et devait sortir en 1998 en tant que projet quasiment solo par Anders Johnsen avec quelques guest mappers et largement inspiré des 11 premiers niveaux de Hell Revealed sortis en 1996. Bien que les 32 niveaux étaient prêts d'ici la fin de cette année, Anders a choisi de ne pas sortir le projet sous cette forme qu'il ne considérait pas assez qualitative et a continué d'itérer dessus avec davantage de participations d'autres auteurs et une orientation qui se veut plus ouverte, plus aventureuse et avec une difficulté à mi-chemin entre Plutonia Experiment et Hell Revealed.
Ainsi, la quasi totalité des niveaux a été refaite, un site web est disponible pour suivre l'avancement du projet avec quelques screenshots et le projet a changé de nom pour devenir Alien Vendetta, qui a fini par sortir pile pour se trouver sous le sapin de Noël le 24 décembre 2001. Le succès fut immédiat tel qu'il a été rapidement pressenti pour faire partie des quelques projets communautaires à intégrer la base de données de speedrunning COMPET-N. C'est devenu chose faite peu après la sortie de la seconde version le 24 décembre 2002 qui corrige pas mal de bugs, améliore un peu l'architecture et la décoration de certains niveaux et surtout remplace le niveau Valley of Echoes par un autre, Clandestine Complex. Et c'est sur cette version-là que s'est fait mon premier contact avec Alien Vendetta.
Mais aucune crainte : à la fois la première release mais aussi un "add-on" appelé Black Label sont sortis en 2016 avec 2 nouveaux niveaux dont une nouvelle version de Valley of Echoes que j'ai bien évidemment jouées ! Du coup, en dehors du swap de map, il n'y a pas grand intérêt à s'attarder sur la V1 de 2001, et de toutes façons, pas mal de maps d'Anders Johnsen prévues pour Alien Vindicta ont été mis de côté pour faire place à celles d'autres contributeurs et n'ont jamais été publiées.
Au final, ce sont 13 mappeurs qui ont pris part à Alien Vendetta tel qu'on le connait aujourd'hui à des degrés très variés d'implication, entre l'instigateur du projet Anders Johnsen qui a créé pas moins de 10 niveaux et intervenu dans 3 autres, tandis que quelques autres comme Kristus n'ont participé qu'à un petit bout de map. Contrairement à pas mal de megawads passés, à l'exception d'un niveau, il n'y a pas de bande son spécifique à Alien Vendetta, tous sont issus d'autres projets ou d'autres jeux tels Rise of the Triad, Lands of Lore 2, Descent 2, Carmageddon, Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D et de wads comme TNT: Evilution. Ce n'est que 20 ans plus tard qu'un projet communautaire a composé des musiques spécifiques.
Etant donné l'ancienneté du projet, Alien Vendetta est techniquement resté un projet pur Vanilla soumis aux limites du moteur de base, bien que le buffer de sauvegarde soit régulièrement dépassé. Un fichier .deh est toutefois fourni pour altérer le nom des niveaux ainsi que les textes intermissions, tandis que l'exécutable AV.exe fourni (et inutilisable sur nos systèmes récents, s'agissant de l'exécutable DOOM2.exe patché) réécrit également les timers PAR, les temps de complétion des maps à battre donnés par les auteurs, chose impossible à remplacer à l'époque en DeHacked.
Enfin, une des différences notables par rapport à la majorité des projets collaboratifs des années 90, c'est l'absence totale d'histoire et de storyline, choix qui là aussi découle de l'inspiration Hell Revealed qui n'en avait pas non plus hormis une blague à base de laboratoires créés par 2 mappeurs fous à qui il fallait envoyer de l'argent pour avoir la suite du récit. Ce qui ne veut pas dire non plus qu'il n'y a aucune logique dans la progression des 32 niveaux que ce soit en termes de thématiques et de croissance de difficulté et de taille des maps.
Le thème des premiers niveaux nous plonge dans des milieux urbains et des techbases dans des tons beiges surplombée par la fameuse skybox orangée d'Ultimate Doom.
D'ailleurs, c'est le moment d'en parler, des niveaux ! Pour Alien Vendetta, comme pour Eternal Doom je commenterais les maps une par une dans l'ordre plus ou moins succinctement en fonction, et bien évidemment parler de chacun des auteurs et de leurs autres contributions dans la sphère Doom et ailleurs. Le fichier texte accompagnant le projet n'est d'ailleurs pas avare d'anecdotes et de commentaires ! Allez hop, c'est parti !
Sunset a été une des premières maps terminées depuis juin 1997 et n'a que très peu évolué depuis, remplissant à merveille son rôle introductif, même si elle a bénéficié de pas mal de retouches esthétiques lors de la seconde sortie de 2002, notamment sur les jeux de lumière, le déplacement de son ancienne musique qui deviendra celle de la nouvelle MAP24, et l'agencement des secrets qui était bien meilleur à l'origine puisqu'il n'y avait pas de secteurs doublons sur celui de la sphère bleue et celui donnant le berserk pack a été retiré. Ca sent le cafouillage dans le versionning ! C'est la première des 2 contributions de Martin Aalen Hunsager, un ami proche d'Anders Johnsen.
Rusty Rage, premier niveau par Anders Johnsen, continue dans le thème orange/brun/rouillé dans une petite base de stockage infestée d'une bonne centaine de monstres dont un archvile (déjà !) qui nous rappelle bien l'inspiration Hell Revealed du megawad ! La seconde release a restreint le mouvement de certains monstres en hauteur un peu trop baladeurs qui empêchaient le 100% des tués.
On reste dans la même approche gameplay et le même thème quoiqu'avec un peu plus de gris avec Cargo Depot, première des 2 participations de Mattias Berggren créée fin 1999. C'est aussi de loin le niveau le plus retouché pour la seconde release grâce à Kim André Malde qui a ajouté pas mal de décors ici et là, dont la vue urbaine du screenshot ci-dessus mais aussi un bateau en mer et une rivière souterraine près de la clé jaune.
La MAP04 est l'un des niveaux à proposer une zone deathmatch séparée du reste.
Seclusion débute au terminus du chemin de fer dans lequel se terminait le niveau précédent du même auteur, créé au printemps 2000. Le monster count a pris un grand coup avec pratiquement 300 à occire dans cette techbase rappelant vaguement l'E1M5 de Doom. La difficulté reste malgré tout très douce avec des secrets généreux et des combats facilement simplifiables notamment le tout dernier en restant en arrière et en attendant que la horde arrive tout doucement par le couloir. Matthias ne sera crédité que sur 2 autres maps en dehors d'Alien Vendetta dans la même période.
Crimson Tide est l'hommage d'Anders Johnsen au style "Inmost Dens", la MAP14 de Doom 2. Je l'ai trouvée trop courte et facile, la seule chose ayant retenu mon attention est la liberté de mouvement donnée par la possibilité d'explorer librement les contours du bâtiment du niveau à la recherche de secrets.
Lee Szymanski, auteur d'une arène deathmatch dans The Darkening Ep2 et arrivé 3ème au concours 10 Sectors, s'est allié avec Anthony Soto qui a participé au Classic Episode et à l'épisode 2 de The Darkening qu'on a découvert tout juste récemment, pour la création de 2 niveaux pour Alien Vendetta. Le premier d'entre eux, Hillside Siege, est le premier pic de difficulté du megawad et le premier magnum opus d'une grande série qui m'a pris presque une heure entière à terminer en live ! Il s'agit d'une techbase à l'origine conçue par Lee et prévue pour un projet d'Adam Windsor (Demonfear ?) qui a mis trop de temps à être terminée avant sa sortie. Anthony a ensuite pris la main dessus en vue de la soumettre au projet Alien Vendetta et a notamment remappé certains passages et revu l'architecture pour mieux correspondre à la DA des premières maps, puis Anders est repassé dessus pour augmenter significativement le challenge, avec notamment le tout premier cyberdemon du megawad. C'était assez raide mais j'ai bien apprécié la progression !
Nouvel hommage d'Anders Johnsen cette fois-ci de Dead Simple et son arène de mancubi et arachnotrons avec Showdown, assez court, facile et de son propre aveu taillé pour le speedrun, que j'ai trouvé assez oubliable me concernant.
Cette zone fait le raccord entre la fin de la MAP07 et le début de la MAP08.
Et sans transition nous voici dans Beast Island, une des premières maps "aventure" inspirées d'Eternal Doom avec un parcours à flanc de falaise et dans des grottes à suivre une rivière souterraine que Jan Andre Jensen avait créé pour un projet solo en 1998, jusqu'à arriver dans la forteresse tirée d'un niveau standalone d'Anders Johnsen de 1996. Le tout fourmille de détails, de doomcute mais aussi de secrets pas évidents à dénicher, essentiellement localisés dans le château. Jan sera également intervenu sur une des dernières maps du projet.
Et on arrive sur la tout premier niveau créé en 1996 par Kim André Malde, Castle Gardens, inspiré des donjons de D&D et de l'architecture gréco-romaine. On sent clairement avec la division par pièces séparées par des couloirs qu'il a voulu expérimenter différentes idées, avec à la fin un tunnel de pierres sombres entrelacés par des écoulements de mucus vert qui préfigurent la suite…
Toxic Touch. Une incroyable masterclass de Kim classée 56ème map la plus mémorable sur Doomworld, et qui n'est même pas son meilleur niveau d'Alien Vendetta ! On se trouve dans les égouts du château dans la première moitié créée en 1996 auquel a été rattachée une seconde partie créée plus tard pour un projet solo avorté appelé "Kingdom" jusqu'à remonter sur une sortie vers l'extérieur gardée par une spider mastermind. Personnellement, je n'y ai vu que du feu : tout le parcours (qui reste au demeurant très linéaire) est d'une consistance rare et parvient à se réinventer jusqu'au bout en utilisant que des textures de base du jeu ! La musique toute chill joue énormément sur l'ambiance de la map, et j'ai été d'autant plus surpris qu'elle est tirée de… Duke Nukem 3D ! Enfin, la partie deathmatch séparée du reste est ni plus ni moins un remake d'une map deathmatch de Quake !
En revanche, Nemesis a semble-t-il fait l'unanimité contre elle, alors que me concernant, j'ai adoré ce niveau malgré le défaut le plus récurrent parmi ses détracteurs : l'étroitesse de ses grottes de terre aux reliefs abrupts ! D'autres se sont plaint de l'immensité de ses souterrains aquatiques sous la forteresse de marbre vert dans lesquels il est facile de se perdre, et c'est justement cette non linéarité qui m'a fait beaucoup apprécier cette map ! C'est la dernière contribution de Martin Aalen Hunsager sur Alien Vendetta avant une grande pause puisqu'il a récemment participé au megawad d'hommage à Drake O'Brien, ancien membre de la Team TNT ayant notamment créé 3 niveaux et l'essentiel des nouvelles textures sur TNT: Evilution et qui nous a quitté fin 2023 à l'âge de 73 ans.
Vraiment, j'adore ce style de grottes terrestres traversées d'eau !
Retour aux techbases classiques légèrement corrompues avec Entropy, prévue à la base comme une succession de remakes des 3 premiers niveaux de Doom 2 pour un projet d'Adam Windsor vite abandonné. Ce dernier aura créé les quelques premières pièces correspondant à Entryway et sera sa seule contribution à Alien Vendetta. On doit tout le reste à Brad Spencer, un des contributeurs les plus prolifiques derrière Johnsen, et c'est ici le premier contact avec son style de mapping caractéristique qui rappelle les racines Hell Revealed-esques du projet avec une succession de pièces surpeuplées de monstres, ici un peu plus de 250. Pour l'instant ça reste gentillet avec essentiellement des monstres low et mid tier.
Et on monte très vite en gamme avec Suicidal Tendencies du même auteur et ses presque 600 monstres dont un cyberdemon et 2 spider masterminds. Le niveau est bien moins linéaire que le précédent et laisse la liberté d'explorer la carte pour en dénicher toutes les armes avant de tout nettoyer. Les combats restent encore assez simples et permissifs avec amplement assez de ressources mises à disposition.
Brad Spencer relève une nouvelle fois la barre toujours dans le même style techbase surpeuplée avec Overwelming Odds qui porte très bien son nom puisque dès le début, on se retrouve submergés de monstres et c'est la mort assurée pour peu qu'on ait pas assez anticipé ou qu'on ait visité les différentes sections dans le mauvais ordre avant de récupérer l'armement nécessaire, puisqu'on a toute liberté d'aller récupérer les 3 clés dans n'importe quel ordre pour débloquer la sortie. Mention spéciale à la pièce de la clé bleue tout au sud ouest avec quelques centaines de monstres parmi les 644 que comporte le niveau, tandis que la zone tout au nord pour la clé jaune fait pale comparaison et ressemblerait vaguement à un début de MAP01 prévue pour un autre projet.
Bulls on Parade est la toute première map de Madani el Hariri créée en 8 mois de temps et fait partie des quelques niveaux qui m'ont paru qualitativement en dessous du reste du megawad malgré les éditions de Soto, Johnsen et Gemini pour notamment couper certaines sections pour la seconde release et inclure la sortie secrète et un avant gout de la MAP31. Bien qu'elle ne soit pas mauvaise en soi, certaines scènes de combat m'ont paru plutôt curieuses comme cette grande cour avec une poignée de revenants qui ne cessent de se téléporter, ou la dernière arène de combat avec les compartiments sur les côtés est facilement manquables.
I'm blue, dabadee dabada…
Autre niveau emblématique d'Alien Vendetta dont le concept aura été repris à plusieurs reprises, Killer Colors, le premier niveau secret, avait déjà anticipé la mode RGB puisqu'on traversera des sections de couleur avec des armes et ennemis à peu près en rapport avec : canon à plasma et cacodemons dans la partie bleue, double fusil à pompe et hell knights dans la partie verte, et barons, revenants et cyberdemons dans la partie rouge avec notamment un combat impliquant les 2 derniers qui est particulièrement retors. Malgré ça, les efforts sur l'éclairage et le gimmick des couleurs, ce qui était un de mes niveaux favoris il y a 24 ans ne m'a pas impressionné plus que ça en le rejouant aujourd'hui. Il s'agit de la seule réelle contribution de Yashar "Gemini" Garibzadeh et Kristian "Ebola" Käll au projet qui se sont coordonnés et partagés la création des différentes zones. Le premier aura essentiellement créé les sets de deathmatch The Surge puis participé à quelques autres projets au cours des années 2000, tandis que le second s'est concentré sur plusieurs projets solo tels Ni'mRoD et quelques uns sur Heretic et Hexen.
Pour le second niveau secret, Anders Johnsen s'est largement inspiré de la MAP22 d'Hell Revealed, "Resistance is Futile" pour proposer No Guts No Glory, un slaughterfest séparée en 2 petites cours remplies à craquer d'ennemis mid-tier et de bosses dont 9 cyberdemons ! Malgré l'abondance de munitions permettant d'user sans relâche du BFG9000, elle fait partie des maps les plus difficiles d'Alien Vendetta, en particulier le début pour se frayer un chemin vers les premières sphères de soin pour commencer sereinement le nettoyage des presque 400 monstres.
Retour à la quasi normale avec la 4ème participation de Brad Spencer, Mutual Destruction. Quasi normale parce qu'on sort un peu du style "surpeuplé" auquel il nous avait habitué dans ses niveaux précédents, et même, elle devait à l'origine se dérouler dans une station spatiale à partir de laquelle on se téléporte dans une planète style médiéval, et il a quasiment tout refait l'année suivante, peu satisfait de son premier jet. En résulte une map un peu décousue avec quelques passages pénibles, notamment le plateforming autour des balcons de revenants, juste après un combat contre pas moins de 6 cyberdemons (!) à zigouiller avant que la sphère d'invulnérabilité n'expire.
Le fichier texte indique que Nukefall aurait pu intégrer Eternal Doom après que son auteur Anders Johnsen l'ait soumise à Sverre Kvernmo de la Team TNT mais je ne vois rien dans ce niveau qui aurait pu en faire un bon ajout : elle est assez courte et surtout très difficile, à commencer par les chaingunners qui nous canardent dès le début, le cyber enfermé protégeant le BFG et gardant l'accès au lance-roquettes, les foules de revenants derrière les barres clé rouge, et la cour pour la récupérer avec tous ses hitscanners, moments que j'ai trouvés plus pénibles que fun à jouer, ce qui en fait un des niveaux d'Alien Vendetta que j'ai le moins apprécié malgré l'inspiration Toxic Touch.
La MAP18 par contre, elle aurait parfaitement pu intégrer Eternal Doom !
J'ai en revanche beaucoup aimé Lake Poison du même auteur, bien plus longue et peuplée que la précédente avec ses 656 monstres dont la moitié d'imps ! On est davantage dans un thème égout souterrain similaire à ce que proposait certaines des maps du dernier tier de Plutonia. La difficulté est présente mais rien d'insurmontable, mention spéciale à la grande arène finale et ses nombreuses spider masterminds dont je n'avais aucun souvenir de l'avoir jouée dans mes premières découvertes du projet.
Alien Resurrection est la seconde et dernière participation de Madini El Hariri de toute sa carrière et elle m'a semblée meilleure qu'à mon souvenir malgré un début un peu poussif, et pas uniquement parce que l'auteur s'est inspiré d'Eternal Doom ! La partie avec les arachnotrons enfermées dans des allées et toute la section finale m'ont plutôt surpris en bon sans être aussi mémorable que ce qui va suivre…
Misri Halek. LA masterclass de Kim André Malde. Le top 1 incontesté du top 100 des maps de Doomworld. Le niveau qui a fait qu'Alien Vendetta a détrôné Eternal Doom dans ma hiérarchie. Le seul niveau du projet qui dispose d'une musique composée spécialement pour elle par Chris Laverdure intitulée "Fight the Logic If You Can" et qui fait partie de mes mélodies préférées entendues sur un mod de Doom. Le niveau dont l'opening shot a longtemps été mon fond d'écran Windows à l'époque, et pour cause, il part d'un de mes thèmes favoris relativement peu courant sur Doom, l'Egypte Antique. Le nom de la map est censé vouloir dire "massacre égyptien" alors que Google Traduction me donne "Egyptien, comment vas-tu ?". Mouais. Mais il n'y a pas que des briques beiges et des hiéroglyphes : il y a une section souterraine rouge où coule de la lave, et une autre grise surplombée par une montage sur laquelle on grimpe pour aller récupérer une clé. Regardez par vous-même sur cette capture issue du top 100 de Doomworld :
Et le pire dans tout ça, c'est que toute cette débauche de détails et d'objets (dont près de 500 monstres !) reste contenu dans les limites statiques Vanilla, si ce n'est que le buffer de sauvegarde est dépassé, ce que le fichier AVMOVFIX.WAD corrige en supprimant toute la partie montagne en haut de l'image pour permettre les sauvegardes, ce qui à l'ère des sources ports limit removing n'a pas du être utilisé par beaucoup de monde en dehors des quelques speedrunners puristes jouant sur le COMPET-N. Même en la connaissant quasi par cœur j'ai quasiment mis une heure et demi à la reparcourir en stream, n'hésitez pas à revisionner le replay si vous avez manqué ce moment, ou même, procurez-vous Doom 2 et le wad et découvrez ça par vous même, ça vaut vraiment le détour !
Début de la descente aux enfers !
Alien Vendetta n'échappe pas à la tradition des megawads de consacrer le dernier tiers de niveaux dans les enfers et troque la skybox étoilée de l'épisode précédent par un ciel rougeoyant, et la seule participation de Pablo Dictter, One Flew Over The Caco's Nest (une réf' au roman One Flew Over the Cuckoo's Nest de Ken Kesey) m'a paru quelque peu hors sujet dans le contexte du projet : non seulement elle est relativement linéaire et courte (73 monstres dont 14 cacodemons !), et propose des combats basés sur l'attrition et le manque permanent de munitions qui force à se rabattre sur les coups de poing au berserk pack, denrée habituellement rare dans les autres niveaux. L'auteur semble s'être davantage concentré sur les détails dans un style qui m'a pas mal pensé à celui des maps ZDoom à la Tormentor667 qui ont pullulé dans les années 2000. Pablo est toujours actif dans la communauté aujourd'hui et sort de temps à autre des petites maps solo en plus de contributions à des projets communautaires.
La dernière participation de Brad Spencer, Rubicon, n'est pas vraiment sa meilleure entrée au projet. De sa propre initiative, il a voulu tenter une autre approche avec ce niveau court et linéaire, mais il comporte quelques moments assez pénibles comme la passerelle du début au sud entourée de mancubi à ne pas éliminer trop vite puisque, comme la map précédente, elle se base sur le manque de ressources pour accrocher le 100% et on aura besoin des munitions pour aborder la suite. Dommage ! Brad s'est lancé dans le modding Doom depuis 1999 et a publié quelques niveaux solo avant de se faire connaitre avec Alien Vendetta, qui lui aura permis de participer à quelques autres projets comme l'épisode 2 de Back to Saturn X. Sa dernière sortie, Epitaph Deconstructed, date de 2018.
Blood Sacrifice est le dernier niveau de Kim André Malde sur Doom sans compter sa petite participation dans le projet deathmatch Crucified Dreams de 2006. Il raconte dans le fichier texte comment il a griffonné le niveau sur papier dans une base norvégienne à -40°C avant de le construire sur l'éditeur Deth en 5 jours tout en bataillant avec les contraintes vanilla pour y mettre le plus de détails possible. Rien que le château au nord avec ses moults ponts 3D qui m'a fait tourner la tête lorsque je l'ai parcouru est une sacrée prouesse ! Après Misri Halek, il est probable que je n'aie pas apprécié le niveau à sa juste valeur vu qu'il n'a rien de particulièrement épique et je l'ai trouvé également plutôt difficile dans la lignée des précédentes maps.
Clandestine Complex est un nouveau niveau ajouté lors de la seconde sortie de 2002 en remplacement de Valley of Echoes dont je parlerai plus bas, ce qui en fait la seconde participation de Lee Szymanski et d'Antony Soto à l'origine prévu pour un projet de ce dernier mais qui a été "offert" à la place à Alien Vendetta. La map se retrouve du coup un peu out of place dans l'épisode infernal puisqu'elle se déroule dans un complexe niché dans une région montagnarde autour de laquelle il faudra trouver son chemin avant d'y entrer. Ne laissez pas ses 140 et quelques monstres vous berner, le niveau n'est ni court ni simple bien qu'en deçà des précédents. On y trouve aussi une petite section secrète "Hell of Flame" inatteignable sans noclip à moins de s'y faire "conduire" par un archvile rendant hommage à certains grands noms du speedrun Doom dont Yonatan Donner, un des auteurs de Hell Revealed. En tout cas, l'architecture organique et non linéaire caractéristique des deux auteurs ainsi que la musique épique issue de The Last Ninja 2 en fait un de mes niveaux favoris du megawad qui en a inspiré bien d'autres (dont la MAP08 du premier Doomer Boards Project), et un léger répit avant les dernières maps qui vont suivre…
Le début du premier cauchemar ?
A commencer par Demonic Hordes qui comporte très exactement 1357 monstres (il y en avait 1676 sur la V1 !), ce qui je pense est un record pour une map vanilla pure, alors qu'elle ne manque pas de détail ! On a doit en grande majorité au français Vincent Catalaà, un speedrunner assez prolifique sur COMPET-N et qui a commencé le mapping avec Alien Vendetta avec la section deathmatch de la MAP23 et a tout donné avec ce niveau. Il avait néanmoins prévu à l'origine un labyrinthe d'archviles qui a été remplacé par une section dans une chapelle créée par Sam "Metabolist" Woodman dont on avait déjà joué sa contribution au Community Chest. Dans tous les cas, ça y est, on est bel et bien entré dans la partie slaughterfest sans aucune retenue dans la plus pure tradition des dernières maps d'Hell Revealed ! Il s'agit probablement du niveau le plus long qui m'a pris presque 2 heures à compléter, le tout en étant bien équilibrée et variée avec suffisamment de ressources et de sphères de toutes sortes, même s'il faut être un peu curieux histoire de dénicher le secret pour avoir le BFG9000 en avance et commencer le nettoyage, à commencer par revenir en arrière pour faire le ménage dans la salle du portail dans lequel on a fuit devant son invasion ! En tout cas, au vu de la réflexion nécessaire sur le pathing dans pas mal de situations (mention spéciale à la horde phénoménale de 200+ monstres qui spawn après avoir ramassé la clé rouge, avec toutes les sphères à récupérer en chemin !), il est clair que la map est conçue par un speedrunner chevronné ! Définitivement une des maps les plus mémorables du megawad !
Et Dark Dome d'Anders Johnsen ne l'est pas moins : il s'agit tout simplement de sa réplique à la fameuse MAP24 "Post Mortem" d'Hell Revealed qui m'avait fait tant transpirer ! Toutefois, ce niveau est bien plus abordable que sa source d'inspiration pour pas mal de raisons : le sol entre les différents gros blocs est composé d'eau et non de sang et n'inflige pas de dégâts, et surtout il y a pas mal de planques et de détours pour respirer et pouvoir débuter tranquillement le nettoyage intégral de la zone. Les munitions et les soins sont abondants, et les secrets aident également beaucoup. En dehors des combats, il y a également un petit côté puzzle qui pousse à explorer les recoins du dôme sombre pour récupérer les clés et atteindre la sortie. Seul truc que j'ai trouvé un peu étrange, le combat optionnel pour une megasphere alors qu'il suffisait d'aller en face pour emprunter la sortie sans défense. On est complétiste ou on ne l'est pas ! A noter également qu'elle fait partie des rares maps à n'avoir absolument pas changé entre les 2 releases !
A mes yeux, la palme du niveau le plus difficile revient à Stench of Evil par Anders Johnsen qui, au passage, aura pris part au design de toutes les maps jusqu'à la fin ! Pour celle-ci, Jan Andre Jensen y aura contribué une petite partie, celle au nord est, à l'origine prévu pour un autre projet avorté depuis impliquant Johnsen et Malde. C'est tout un long parcours linéaire qui est proposé en partant de petites sections dont la plupart rendant hommage à certaines zones de l'épisode 4 Thy Flesh Consumed d'Ultimate Doom (mention spéciale aux grottes gelées remplies d'archviles assez stylée !) jusqu'arriver dans un château gardé par un cyberdemon et des douves remplies de mancubi et de master spiderminds, sans parler de tout ce qui se trouve à l'intérieur ! C'est un véritable marathon qui m'a pris pas moins de 1h30 à compléter avec quelques points assez tendus compte tenu des ressources plus limitées que sur les maps précédentes qui force à créer des situations d'infight et de soigneusement manager ses munitions et ses armes. Je me suis retrouvé à 2 reprises dans des situations où j'étais dans une situation assez précaire niveau santé où j'ai pas mal die & retry et qui se trouvent impliquer des murs de chaingunners ! A noter également la présence d'une petite zone deathmatch formant les lettres KIM créée par… Kim André Malde. Who else?
Johnsen a un peu calmé ses ambitions avec Whispering Shadows, qui est le niveau qui m'a le moins marqué de ce dernier arc d'Alien Vendetta, mais qui n'est pas mauvaise pour autant, juste un peu plus classique et conventionnelle avec "seulement" 300 monstres. Elle partage le point commun avec la MAP17 de nous mettre face dès le début à un cyberdemon à contourner et à revenir tataner plus tard après avoir récupéré une clé. Sa difficulté a été revue à la baisse avant le rework post Alien Vindicta pour en faire une map plus dans le style Plutonia que Hell Revealed.
Cet opening shot de l'avant dernier niveau a tellement la classe !
Fire Walk With Me, qui n'a pas grand chose à voir avec le film de David Lynch, est une des dernières maps produites par Anders Johnsen et effectivement, elle fait plus "moderne" dans son design et son architecture qui m'a pas mal séduit, mais aussi par les combats qu'elle propose, à commencer par son célèbre croissant de revenants qui a inspiré pas mal de mappeurs par la suite ! Je trouve juste dommage que ça soit un des tous premiers fights tant la suite parait plus simple et moins mémorable. Fun fact, comme son nom l'indique, marcher dans la lave n'inflige aucun dégât !
Et on arrive sur la pire moins bonne map avec la bien nommée Point Dreadful qui n'est qu'une simple Icon of Sin glorifiée et joliment structurée qui n'apporte rien de nouveau au concept de shooter des roquettes sur la tête de Romero sur un pique planqué dans un trou de mur à l'effigie du big boss des démons, accompagnée d'une section deathmatch par Kim André Malde qui sauve un peu la mise. Le seul changement par rapport à la MAP30 de Doom 2, c'est que les ascenseurs pour accéder aux 3 étages s'activent par des switchs situés tout à l'opposé ce qui force parfois à SR40 voire 50 pour passer au niveau supérieur à temps. C'est aussi au début de ce niveau qu'on entend le seul remplacement sonore du megawad, une sorte de geignement un peu creepy.
Et là, vous pensez que j'avais terminé avec Alien Vendetta, que je vais écrire une outro rapide pour parler de l'influence sans précédent qu'a eu le projet jusque de nos jours tout ça tout ça, sauf que non, il reste encore des niveaux ! A commencer par Valley of Echoes, la MAP25 supprimée et remplacée par Clandestine Complex. La première release étant disponible, j'ai pu la découvrir en live et bien qu'il n'y ait pas de raison officielle sur son retrait, je pense à peu près avoir compris pourquoi : c'est un sacré béhémoth de 1000+ monstres qui n'est pas vraiment aussi fun à jouer et surtout à speedrun que des niveaux du même gabarit tels Demonic Hordes et Stench of Evil ne serait-ce que par sa progression quelque peu cryptique à certains moments. Elle est divisée en 2 parties, une section métallique plutôt dans le style Evilution MAP15, et l'immense partie extérieure censée représenter la vallée des échos éponyme tournée vers le slaughterfest sur laquelle Vincent Catalaà est venu en renfort, et la jonction entre les deux avec le grand escalier de mitrailleurs et les plateformes de mancubi est particulièrement pénible à traverser. Si la sortie dans la cave truffée de cascades d'eau est fort jolie, le reste date un peu par rapport à la moyenne du reste du projet. Bref, C'est peut-être pas plus mal d'avoir écarté cette Valley of Echoes, mais il y a probablement d'autres niveaux plus anecdotiques à remplacer, comme la MAP30 justement tiens.
Mais ce n'est pas tout !
V'là ti pas qu'en 2016 sort Black Label, une "extension" à Alien Vendetta tel un whisky de 15 ans d'âge, soit autant d'années après la première release, qui comprend 2 niveaux compatible vanilla créés par Brad Spencer, et dès le premier coup d'œil, le moins que je puisse dire c'est que leur style n'a absolument rien à voir avec celui de ses 5 contributions sur le megawad original et tiennent plus d'une approche résolument plus moderne à la BTSX qui montre à quel point Brad et le mapping Doom ont évolué depuis qu'Alien Vendetta a fortement contribué à imposer certains standards. A noter aussi l'ajout de quelques nouvelles textures et 2 nouvelles mélodies composées par James "Jimmy" Paddock, un des piliers de la composition musicales du modding Doom.
Levenbrech, dont le nom fait référence à un grade militaire dans Dune, est une map de taille moyenne et assez ouverte mais probablement trop confusante dans la mesure où j'ai eu plus de facilité à trouver les secrets très bien réalisés au demeurant que de comprendre comment progresser jusqu'à la sortie du niveau. Mention spéciale au switch obscurci dans la cour centrale qui m'a fait tourner en rond une bonne dizaine de minutes avant de le trouver ! Ca reste une map de taille moyenne bien loin du style Plutonia en termes de difficulté même s'il y a un petit cyberdemon qui garde l'accès à la sortie.
J'ai du passer une bonne demi-heure sur la résolution de ce start bordel !
En dehors de quelques zones, Valley of Echoes n'a de similaire que le nom avec le niveau coupé à la seconde release d'Alien Vendetta et m'a pas fait souffrir dans son début, a commencer par les 2 premiers secrets à valider au plus tôt alors qu'on se retrouve à 2 reprises seul avec le flingue de départ face à 3 mitrailleurs pour récupérer des cells… Arrêtez avec ce genre de design s'il vous plait, d'autant plus tous les autres de ces 2 niveaux sont bien mieux designés que ça ! Après ça, on n'est pas au bout de nos peines puisqu'il faudra visiter à grands coups de die & retry pour récupérer de l'armement et comprendre comment progresser et sortir de de vaste niveau avec plus de 300 monstres, j'ai bien du passer plus d'une heure à dénicher tous les items et la clé bleue. Dernier défaut à signaler, l'absence de possibilité de revenir en arrière une fois qu'on arrive sur l'arène finale où se trouve la sortie.
Tout ça pour dire que ce Black Label n'a plus grand chose à voir avec l'itération originale d'il y a 15 ans, et donne un aperçu de ce qu'aurait pu être un Alien Vendetta 2 sorti en 2016, tout comme Alien Vindicta avait évolué depuis ses prémices pour devenir le megawad qu'on connait. Et j'ai bien mieux accroché à la première map qu'à la seconde. Dernière remarque, le nom exact de cet addon est "avbl_v1.wad", ce qui voudrait dire que, peut-être, une v2 avec de nouveaux niveaux pourrait sortir ? On est en 2026, soit 10 ans plus tard, pour les 25 ans d'Alien Vendetta en fin d'année, ça pourrait le faire, non ?
Visiblement, Hegyi était connu pour ses speedruns de Dead Simple de Doom 2, avec une réplique de son architecture dans le Hell of Flame de la MAP24 !
Et voici venu le temps de la conclusion globale et je pense que je ne vais pas en rajouter encore sur l'impact sans précédent qu'a eu Alien Vendetta sur la scène modding de Doom et qui a contribué à bien la relancer après plusieurs années de disette ne serait-ce qu'en termes de gros projets pour prendre le relais des Memento Mori, Hell Revealed et autres Eternal Doom. Et c'est justement sur de tels projets qu'Alien Vendetta assimile et rassemble au travers ses 32 maps avec à la fois des slaughtermaps dignes d'Hell Revealed d'Anders Johnsen et de Brad Spencer qui côtoient des niveaux plus exploratoires, aventureux voire contemplatifs comme la plupart des participations de Kim André Malde qui sont pile dans mes gouts personnels et qui sentent bon l'Eternal Doom modernisé.
Si je devais chercher des défauts à Alien Vendetta, je ne vais pas être original et mentionner le même que la plupart des projets collaboratifs même si ici l'équipe est resserrée avec une douzaine de mappeurs dont 3 qui ont créé les 2 tiers des niveaux, c'est le manque de consistance dans le parcours, notamment sur tout ce qui est codification des damaging floor avec parfois de la lave et du mucus vert offensifs et inoffensifs utilisés parfois sur la même map ! Bien qu'il y ait une tentative de rassembler les maps par thématique avec quelques unes qui se suivent directement, on reste dans le fond dans un format collection sans qu'il n'y ait d'histoire écrire en dehors des habituels textes d'intermission assez génériques. Les thèmes le sont un peu moins puisque si on retrouve en pêle même des maps urbaines, techbases et infernales, sont proposés également des niveaux médiévaux, caverneux et bien évidemment ceux de Kim André Malde qui nous emmène dans les égouts d'un château et en Egypte antique, thèmes qui seront itérés maintes et une fois à l'avenir !
Et c'est là dessus que s'achèvent ces chroniques et cette 5ème saison du DOOMSDAY, et après une petite pause estivale du côté de Quake qui fête ses 30 ans, on reviendra à la rentrée poursuivre le narratif et se plonger directement sur quelques uns des projets qui ont suivi Alien Vendetta ! D'ici là, prenez soin de vous et de vos proches, hydratez vous que ca soit la canicule ou pas chez vous, et à la prochaine pour de nouvelles aventures !