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Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #4 - Plutonia Experiment, Ultimate Simplicity

 

Hop là, bienvenue dans ce 4ème numéro des chroniques de DOOMSDAY, mon p'tit créneau hebdomadaire qui vous fait découvrir les merveilles des créateurs de contenu sur les premiers opus de Doom tournant sur l'id tech, qui se dirige tout doucement vers la trentaine ! Eh oui, déjà !

 

Aujourd'hui, on va se pencher sur les 2 mapsets que j'ai parcouru depuis le début de l'année aux contextes particulièrement intéressants et qui ont beaucoup marqué à leur sortie et influencé bien d'autres moddeurs : Plutonia Experiment, la seconde moitié de l'add-on commercial Final Doom de 1996, ainsi que Simplicity, sorti en 2005 et sorti en version Ultimate 2 ans plus tard.

 

Après avoir précédemment donné dans la contemplation, on va aller complètement à l'opposé : de l'action, de l'action, et encore de l'action ! Du coup, je stoppe ici l'introduction pompeuse et on se jette directement dans le vif du sujet !

 

 

The Plutonia Experiment

 

 

Passons rapidement sur le moins intéressant et le plus anecdotique sur Plutonia : le background. Après les évènements d'Evilution, parce qu'il y en a marre de voir des portails infernaux poper de partout, l'UAC a décidé de concevoir un accélérateur de particules dédié à leur détection et leur fermeture préventive avant que de nouvelles invasions ne débutent. En réponse, après plusieurs tentatives infructueuses, les enfers ont lancé une grosse offensive avec l'invocation de 7 portails d'un coup, ce qui a suffi à mettre à mal ce système de défense. Et qui c'est qui va encore devoir sauver le monde ? Eh oui, c'est notre Doomguy favori ! Du coup, n'espérez aucun développement ni rebondissement en jeu suite à cette intro, au contraire : les messages d'intermission ne sont que du remplissage, voire même des messages directement adressés au joueur juste avant les niveaux secrets.

 

En revanche, l'histoire derrière le développement du megawad est bien plus intéressante, et un poil liée à celle d'Evilution. Les frères brittaniques Dario et Milo Casali, les 2 uniques auteurs de Plutonia, y avaient également contribué avec 4 maps qui ont été édités avant la sortie parce qu'elles étaient trop difficiles et/ou trop grandes. Après avoir envoyé une "démo" de 8 niveaux, id Software leur a confié le développement d'un megawad entier, qu'ils ont créé en 4 mois, puis soumis en janvier 1996 et finalement sorti tel quel en tant que seconde moitié de Final Doom sans aucune modification.

 

Bon, parlons maintenant des niveaux en eux-mêmes. Jetez un œil à ce screen :

 

 

Devinez de quelle map il a été tiré. Je vous le donne en 1000 : c'est la fin de la première ! Hé ouais, les frères Casali coupent court à la tradition des petites maps d'échauffement avec des petits zombies à tuer au pistolet, ils nous balancent déjà la grosse artillerie une bande de revenants, quelques mancubi et un archvile d'entrée de jeu à goumer au lance-roquettes et au double fusil à pompe ! Et j'en ai bien chié sur la 2ème ! Le ton est donné : la difficulté de Final Doom n'a rien à voir avec les 2 opus originaux, et plus encore qu'Evilution, Plutonia est de loin LE megawad commercial le plus difficile jamais sorti. Cette difficulté est d'ailleurs devenue une référence de sorte que le "style Plutonia" est considéré comme un maître étalon dans le level design, et il est encore largement plébiscité parmi les amateurs de mods Doom aujourd'hui.

 

Du coup, qu'est-ce qui caractérise le style Plutonia justement ? Même si les puristes pinailleront sur certains points de détail, sur les grandes lignes, ça donne ça :

  • Des maps relativement petites-moyennes, avec environ 100-150 monstres, qui mettent moins de 20 minutes à en venir à bout.
  • Une progression facile et évidente. Inutile de spammer la barre d'espace sur tous les murs, puisqu'il n'y a que peu de secrets à chercher et peu de puzzles obscurs à résoudre pour avancer.
  • Dans le même ordre d'idées, les déplacements sont optimisés de sorte qu'il y a peu peu d'allers-retours d'un bout à l'autre de la map pour ouvrir une porte après avoir récupéré une clé.
  • De l'action, beaucoup même ! Contrairement aux slaughterfests déjà mentionnés dans de précédentes chroniques, ce n'est pas le nombre qui est privilégié mais l'environnement et la mise en place des combats, des pièges après avoir récupéré une clé ou une megasphere

 

Le début de la MAP10 avec un mitrailleur juste derrière le point de départ ! Vicieux !

 

Alors, bien que j'ai un poil galéré que ça à parcourir les 32 maps, je n'ai pris que 3 lives pour en voir le bout, et pas seulement parce que je commence à revenir à un bon niveau à Doom : je connaissais déjà les niveaux (ils étaient plus durs que ça dans ma mémoire d'ailleurs) et ils étaient dans l'ensemble plus courts qu'Evilution qui m'en avait pris 1 de plus. En fait, la difficulté principale liée au fait que je joue en pistol start, c'est le début souvent chaotique de certaines maps pour lesquelles il m'a fallu beaucoup d'essais pour stabiliser, mais une fois ce cap franchi, ça se passe beaucoup plus tranquillement : je n'ai notamment jamais été à court de munitions !

 

De façon générale, une chose à garder à l'esprit , les projets sortis au fil des années ont mis la barre de plus en plus haut et ont mis un bon coup de vieux au challenge proposé par Plutonia, aucun niveau n'est arrivé à la cheville de la MAP30 de Scythe, pour citer un megawad déjà parcouru dans DOOMSDAY.

 

Si le megawad dans son ensemble est relativement homogène, les frères Casali se sont permis quelques petites excentricités sur certaines maps devenues emblématiques parmi lesquelles :

  • Le début de la MAP11, Hunted, montre 14 arch-viles se téléporter à travers un labyrinthe de couloir remplis de portes qui ne s'ouvrent qu'en traversant le déclencheur qui leur est assigné dans les couloirs. Inutile de dire que la tension est à son comble pour ne pas croiser leur chemin sans avoir la possibilité de se planquer derrière une bifurcation pour se protéger de leurs flammes !
  • La MAP27 parait anodine comme ça, avec toutes ses structures irrégulières avec plein de monstres dessus dans une mer de sang toute paisible remplie de téléporteurs, mais croyez-moi, des niveaux inspirés de celui-là, on risque d'en voir dans les prochains projets, et pas qu'un peu !

 

Ce n'est qu'un petit aperçu de ce qui nous attend dehors

 

  • Et s'il y a une map qui est parmi les premières à lancer la mode des slaughterfests, c'est Go 2 It, le second niveau secret qui "agrandit" la première map de Doom 2. Malgré le message je l'ai trouvé relativement simple grâce à son abondance de munitions et de sphères.

On retrouve également de nombreux hommages et clins d'œil aux niveaux originaux de Doom et Doom 2 :

  • Les MAP04 et 15 et leurs couloirs noirs métalliques partant dans les 4 points cardinaux partage des similitudes avec la MAP26 de Doom 2.
  • La variante Dead Simple pour la MAP07 se déroule dans une forteresse avec les mancubus à l'intérieur et les arachnotrons à l'extérieur, avec quelques autres monstres balancés entre 2.
  • La MAP18, Neurosphere, utilise la même architecture que The Inmost Dens, la MAP14 de Doom 2.

 

 

  • Le cercle de la MAP21 rappelle celui du Circle of Destruction, la MAP11 de Doom 2.
  • On retrouve sur la MAP24 un schéma de progression similaire bien que plus compact que The Living End, la MAP29 de Doom 2.
  • Avant la traditionnelle MAP30 Icon of Sin défendue par un Cyberdemon avec un petit throwback à l'E1M8 et ses 2 barons of hell, la MAP29 se déroule dans une ville rappellant la MAP13 de Doom 2 si ce n'est qu'elle est beaucoup trop grande pour rien.

 

Mais ce qui m'a le plus frappé, surtout par rapport à Evilution, c'est de loin la finition et la cohésion des niveaux qui donne un aspect vraiment professionnel au produit final. D'un côté, avec seulement 2 contributeurs, et frères de surcroit, il est bien plus simple de la créer qu'avec tout une équipe de 20 mappeurs. Si le design des maps tend vers l'abstrait plutôt que le réaliste, il en demeure pas moins propre et astucieux, avec un thème "jungle" persistant avec de la verdure et des murs de pierre beige parfois recouverts de lianes tendant rapidement vers les enfers, et chacune commence et se finit sur ce modèle de téléporteur à la lumière en forme de losange comme sur le screen plus haut, et tout ça contribue à créer une patte caractéristique et une véritable identité à Plutonia sur laquelle beaucoup de moddeurs se sont inspirés.

 

Voilà où ça peut mener de créer des mods sur Doom !

 

Et l'héritage des frères Casali ne s'arrête pas à Doom puisqu'ils ont par la suite travaillé dans l'industrie du jeu vidéo tous les 2 en tant que level designer : le benjamin Milo a contribué sur pas mal de jeux de studios différents, de Global Operations à Watch_Dogs : Legion en passant par Bully, tandis que le cadet Dario est resté chez Valve et a notamment bossé sur les Left 4 DeadHalf-Life et sa version récente sortie sur les appareils VR, Alyx. Comme quoi, pas forcément besoin de sortir de SupInfo, l'industrie du jeu vidéo recrute aussi parmi les communautés de moddeurs !

 

Bref voilà, j'ai parlé de Plutonia Experiment plus que de n'importe quel megawad dans les chroniques, mais je pense que vous aurez compris que ça en valait grandement la peine ! Et si vous voulez en savoir plus, eh bien sachez que Dario Casali en personne a ouvert une chaîne YouTube où il reparcourt les niveaux qu'il a créé en racontant quelques anecdotes de développement ! Sur ce, faisons un petit bond dans le temps et nous pencher sur un des meilleurs héritiers du style Plutonia !

 

 

Ultimate Simplicity

 

 

Une petite contextualisation est de mise pour introduire Simplicity. On est en 2005, 8 ans après la libération du code source de Doom dans le domaine public, et après Boom et ses dérivés dont PrBoom, c'est ZDoom qui devient le source port le plus populaire et répandu grâce notamment au langage de scripting DECORATE qui permet de créer très facilement de nouvelles armes, monstres, items et toutes sortes d'objets et élements de gameplay. Une aubaine pour les créateurs qui ne veulent pas trop mettre les mains dans le cambouis. C'est aussi l'année de sortie des premières versions de GZDoom, le port que j'utilise et toujours en cours de développement aujourd'hui, basée sur ZDoom et qui incorpore notamment l'accélération matérielle grâce au support d'OpenGL.

 

Et ce qui devait arriver lorsqu'on met à disposition une telle boîte à outils aussi simple d'utilisation à tous arriva : une foultitude de maps, mods et compagnie déboulent sur les sites de téléchargements, remplis à ras bord de nouvelles armes et monstres dans tous les sens qui bien souvent, sont soit déséquilibrés avec notamment des armes beaucoup trop puissantes, soit pénibles à jouer avec des gimmicks qui rendent le gameplay pénible comme les monstres qui ne sont visibles que lorsqu'ils tirent leurs projectiles, alors imaginez ça sur des hitscanners qui tirent de l'autre bout de la map ! Bref, le type d'erreur classique des développeurs amateurs débutants, ce n'est pas parce qu'on peut faire qu'on doit le faire surtout si ça n'apporte rien au mod.

 

Les infâmeuses fontaines à particules de ZDoom ! Bien entendu ce n'est pas une capture issue de Simplicity.

 

Il en va de même pour tout ce qui touche aux détails des maps, Doom reste un jeu d'action FPS avec un moteur de jeu vieillot qui n'est pas adapté pour ça. Inutile donc de mettre des effets de particules dans tous les sens ou de modéliser les 105 touches du clavier d'un bureau d'office ! Et c'est donc dans cet environnement qu'AgentSpork a sorti les 20 premières maps de Simplicity, notamment pour démontrer qu'il est possible d'utiliser les caractéristiques de ZDoom au service d'un gameplay "vanilla" proche du style "Plutonia", qui se permet même de le pousser à son paroxysme en réduisant au maximum les temps morts. Le succès fut immédiat et le megawad a été récompensé d'un Cacoward la même année.

 

2 ans plus tard, la version finale de Simplicity sort affublé du préfixe "Ultimate" avec pas mal de modifications et de refontes des 20 niveaux plus un épisode "Director's Cut" avec une petite dizaine de maps rejetées. Mais ce n'est pas la version finale prévue par AgentSpork avec un dernier épisode de 10 niveaux qui sera hélas abandonné avant d'être achevé. Toutefois, 4 maps terminées sont sorties à part sous le nom de "Some Maps From Some Episode of Some Megawad". Au final, il m'aura fallu de 2 (longs) lives pour venir à bout de l'ensemble du projet. Après tous ces paragraphes introductifs, il est grand temps de plonger dans le vif du sujet !

 

Ce HUD customisé rappelle qu'à l'époque, le 4:3 était encore le standard en termes d'écrans !

 

Tout comme Plutonia, Simplicity a une identité visuelle très forte et reconnaissable parmi tous les projets Doom. Le niveau de détail, le design par blocs, les variations du niveau de sol ont beaucoup inspiré d'autres mappeurs prolifiques de l'époque. C'est aussi un des premiers projets à intégrer une palette de couleurs customisée qui tend le bleu et le vert vers des teintes plus pastellisées, alors que jusqu'ici elle n'était que peu exploitée. Mais AgentSpork ne s'est pas contentée d'apports cosmétiques comme ce HUD plutôt réussi et a utilisé pas mal de caractéristiques gameplay de ZDoom, en voici une liste non-exhaustive :

  • Quelques variations sur les switchs. Certains reprennent le séquencage à la manière du premier Quake, avec les fameux messages emblématiques One more to go puis Sequence complete!. Plus particulièrement, la MAP19 contient quelques petits "mini jeux" scriptés, comme par exemple un Simon Says.
  • Dans certains niveaux, les effets des switchs lorsqu'ils ne sont pas évident sont indiqués soit par un message type Secondary power core offline, soit directement sur un écran montrant le lieu dans lequel aller pour avancer !

 

Ici le switch abaisse les 3 barres à un autre endroit de la map pas trop loin. Comme quoi, même en enfer il y a des caméras !

 

  • Des ennemis et aussi des items qui sont directement "invoqués" sur la map par scripts et autres éléments déclencheurs, et parfois par des. Conséquence pour le complétioniste que je suis : le nombre de monstres affiché en consultant la carte n'est plus "exploitable" pour savoir s'il me reste des monstres à dégommer pour le 100%, mais ça ajoute pas mal à l'effet de surprise : je ne sais jamais en avançant sur quoi je vais tomber et en quelle quantité !
  • S'il n'y a aucun changement dans l'arsenal ni dans les autres bonus, 2 nouveaux monstres ont été ajoutés dans le bestiaire, et s'y intègrent bien puisqu'ils ne sont pas excessivement utilisés :
    • Nightmare Demon : un toutou reskinné en noir un poil plus solide qui se déplace en pseudo-invisibilité et tire parfois le même genre de projectile vert que les hell knights.
    • Hectebus : un énorme mancubus noir aussi solide qu'un baron of hell qui a une séquence de tir imprévisible et retorse. En revanche, il est facilement stunlockable au fusil à plasma, et il doit y en avoir que 2 ou 3 à tout casser sur toutes les maps.
  • 2 boss de fin d'épisode (de 10 niveaux) avec des séquences, des capacités qui leur sont propres propres, et surtout beaucoup de points de vie !

 

 

Celui-ci, à la fin de la MAP10, se téléporte fréquemment au centre de la pièce pour balancer de grosses boules de feu tombées du plafond ou invoquer des demons de base ou leur version nightmare. Celui de la MAP20 est un espèce de cacodemon vert et noir avec 2 grosses gueules latérales qui balance des projectiles verts à grande fréquence, et qui se téléporte de temps à autre à chaque côté de l'octogone où se situe le combat et dans lequel on doit rester sous peine de mort instantanée par chute dans le vide. Inutile qu'il m'a fallu une bonne dizaines de tries chacun pour en venir à bout, mais j'apprécie bien avoir des bossfights de temps à autre dans Doom, ceux d'original sont devenus des monstres "réguliers" du bestiaire !

 

Bien qu'AgentSpork ait délibérément axé Simplicity sur l'action non stop, ce n'est pas sans avoir tenté quelques petites variations sur certains niveaux. Elle n'a pas hésité d'ailleurs à inclure un petit commentaire au début de chaque map et force est de constater qu'elle est assez perfectionniste et dure envers elle-même dans ses descriptifs,au point d'avoir peaufiné voire même totalement remappé les 5 premiers niveaux en transférant les originaux dans l'épisode Director's Cut dans la version Ultimate. De mon point de vue, les 2 principaux défauts que je trouve dans l'ensemble, c'est l'extrême linéarité de la majorité des niveaux même si c'est le concept d'action non-stop qui veut ça, et un certain manque de variété dans les décors.

 

 

Ah, et il y a ce niveau secret très… particulier qui montre à quel point les possibilités de scripting sur ZDoom sont avancées… Celui qui aura la réf rien qu'avec ce screenshot me contacte et il aura l'opportunité de choisir un des prochains megawad que je jouerais dans DOOMSDAY !

 

 

Et c'est ainsi que s'achève cette chronique pleine d'action dans laquelle on a fini de faire le tour de tous les megawads commerciaux, du moins ceux sur la licence Doom puisque certains studis l'ont utilisé pour leur propres jeux, notamment Raven Software pour Heretic et Hexen premiers de leurs noms. The Plutonia Experiment aura été non seulement un tremplin pour les frères Casali dans leur professionnalisation dans l'industrie vidéoludique, mais aussi une influence considérable pour les moddeurs de l'époque au point où des suites spirituelles ont été créées. 10 ans plus tard, AgentSpork a démontré que les possibilités de scripting avancées de ZDoom n'étaient pas là que pour faire des effets kikoolol pouvant dénaturer ce qui fait l'essence de Doom et a contribué à ce que de tels ajouts et modifications soient mieux considérées par les amateurs (ce qui n'est pas au passage sans me rappeler ce qui s'est passé sur un certain T4C ?).

 

Et on se quitte sur un petit screenshot d'une map bonus que j'ai joué entre les 2 megawads de cette chronique, la MAP05 d'Epic 2 par Alexander S. datant de 2010. Pourquoi avoir choisi cette map me demanderiez vous, eh bien c'est pour sa musique, mais vous en saurez plus… dans un prochain épisode du let's play de Chrono Trigger ! Vous avez vu comment j'essaie de dresser des ponts entre les différentes rubriques du blog hein ? Allez, à la prochaine pour de nouvelles découvertes doomesques !

 

 

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