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Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #21 - The Classic Episode, Ultimate Doom the Way id Did

Bonjour, bonsoir et nous voici pour un nouveau numéro des chroniques de l'émission DOOMSDAY avec un nouvel arc sur les niveaux et projets inspirés des premiers épisodes du jeu de base. Si les tout premiers WAD sont forcément inspirés du matériau original parce qu'il faut bien commencer quelque part, au fil des années et avec la perfections des outils d'édition et de l'ajout de ressources extérieures, les créations ont acquis une indépendance artistique et une identité qui leur est propre, comme Icarus: Alien Vanguard, Hell to Pay ou même Plutonia Experiment pour n'en nommer que quelques unes sorties en 1996. Ce qui n'empêche pas de temps à autres certains hommages comme les quelques maps de Memento Mori 2 qui rappellent beaucoup le design de l'épisode 1, Knee-Deep in the Dead.

 

Il aura fallu néanmoins attendre plusieurs années pour voir paraitre les premiers projets intégralement et délibérément inspirés des épisodes de Doom. The Classic Episode n'est peut-être pas le premier du genre mais c'est probablement celui qui, en 2000, a lancé la contre-culture nostalgique à l'heure des premiers balbutiements des source ports, des Zort et autres KZDoom, et il a fallu attendre une dizaine d'années avec Doom the Way id Did pour initier un véritable courant artistique qui persiste encore de nos jours. C'est parti pour le plongeon dans le passé dénué de double shotgun et d'archviles !

 

 

The Classic Episode

 

 

The Classic Episode n'était pas à la base un projet en tant que tel, la plupart de ses niveaux ayant été sortis individuellement de 1998 à 2000 par 4 des mappeurs (Jan Van der Veken, Anthony Soto, Nick Baker et Travers Dunne) qui ont participé à la création des 2 The Darkening, des megawads assez ambitieux d'une vingtaine de maps moitié solo, moitié deathmatch, avec pas mal de détails et de textures customisées sur lesquels on reviendra très certainement dans le futur. Ensuite, à l'initiative d'Anthony Soto, tous ces sorties standalone ont été réunies, finalisés et complétés pour former un épisode complet de 9 niveaux sorti en décembre 2000. Une version 2.0 a vu le jour 2 ans plus tard pour peaufiner certains détails (Anthony se définit lui-même comme un perfectionniste !), et c'est cette version qui a été jouée dans le DOOMSDAY.

 

Le projet a eu un tel succès d'estime que sa version de 2000 a été sélectionnée aux côtés des Memento Mori, Hell Revealed et autres Scythe pour figurer parmi les quelques megawads supportés par la COMPET-N, la première base de données où sont stockés tous les premiers records de speedrun sur les premiers Doom, se payant même le luxe d'avoir été sélectionné au dessus des 2 Darkening lors du vote pour désigner les heureux élus !

 

Ah, ces couloirs qui sentent bon les techbases de Knee-Deep in the Dead !

 

Cela ne présage pour autant rien sur sa difficulté globale qui reste somme toute modérée à des années lumières d'un Hell Revealed, j'ai ainsi pu le terminer en 2h30 environ en mode découverte totale. Ce qui ne veut pas dire que c'était une ballade de santé : si les 3 premiers niveaux sont assez simples, la courbe de difficulté s'accentue pas mal à partir du 4ème où apparaissent les premiers cacodemons et barons of hell, jusqu'à culminer sur l'E2M8 qui ne se contente pas d'être une simple map de boss final et qui dépasse largement ce que proposaient celles de base. Le niveau qui le précède l'est tout autant sinon plus avec un départ très délicat en étant entouré d'une belle troupe menée par 2 barons à se faire se battre les uns contre les autres le temps de dégotter un armement adéquat pour terminer les survivants !

 

C'est Jan Van der Veken qui a de très loin le plus contribué puisqu'il a participé à la conception de 6 niveaux sur les 9, dont 2 en collaboration, respectivement avec Travers Dunne et Anthony Soto. Ce dernier a également imaginé les 2 premiers tandis que Dunne et Baker se sont concentrés sur le dernier. En résulte une qualité générale consistante où aucun style si ce n'est celui des level designers originaux de Doom, même si c'est surtout le premier épisode qui ont particulièrement été influents à quelques exceptions près.

 

On reconnait les têtes métalliques et les briques grises caractéristiques de l'épisode 2 dans The Evil Base !

 

Il n'y a aucune storyline ou autre liant particulier entre ces niveaux autres que leur taille, leur population et le challenge qu'elles proposent, j'en veux pour preuve que les 2 maps ajoutées à celles déjà sorties sont justement la première, assez facile et courte et proposant une bonne partie de combats au pistolet contre des zombiemen et des imps, et la dernière qui est un niveau à part entière avec 2 parties à nettoyer séparément avant de débloquer l'arène finale où le cyberdemon et ses sbires apparaissent séquentiellement. Mais ma préférence porte sur le 3ème niveau, un complexe assez vaste avec ses 182 monstres qui reprend et met en application tous les idiomatiques du 1er épisode.

 

Les autres niveaux reprennent d'autres stéréotypes doomesques tels les zones extérieures des bases (pas assez souvent) visitables, des labyrinthes de couloirs, des portes qui se referment temporairement derrière soi qui forcent à explorer en avant, des couloirs de mucus qui conduisent souvent vers des bonus cachés… Il n'y a d'ailleurs pas énormément de secrets en dehors du niveau où se trouvent la sortie alternative menant à Dissension et sa zone de départ évolutive ! De façon générale, le flow de la progression est plutôt réussi et fidèle aux niveaux d'id Software avec pas mal d'interconnexions dans tous les sens et relativement peu d'interrupteurs dont on se demande ce qu'ils déclenchent.

 

Bonne petite vibe Thy Flesh Consumed cette map secrète !

 

Bref, un petit épisode sympathique à parcourir qui au final n'était pas si facile que ça et ne m'a pas pardonné lorsque je prenais trop mes aises, surtout lors de combats un poil grindy mais jamais oppressants de barons au simple fusil à pompe Doom premier du nom oblige ! En tout cas, j'ai bien senti que les auteurs ont pris du plaisir à créer ces niveaux en marge de leurs projets en reproduisant la plupart des clichés qui sont issus des productions de Romero et Petersen dans de nouveaux environnements.

 

Ce qu'ils étaient loin d'imaginer, c'est que le but annoncé dans le fichier de "recreate as accurate as possible the atmosphere of the original id levels" qui semblait anodin à l'époque allait devenir un courant de mapping à lui tout seul, mais pour ça, il a fallu attendre un peu plus de 10 ans.

 

 

Doom The Way id Did

 

 

Pour Doom The Way id Did, je vais pour une fois davantage me focaliser sur l'histoire de sa conception plus qu'à ses niveaux en eux-mêmes. Un beau jour de mai 2008, Hellbent poste sur les forums de Doomworld une idée de projet communautaire assez unique consistant à choisir un des 3 épisodes du jeu de base et de créer une map qui pourrait à s'y méprendre s'insérer dedans comme si de rien n'était, en analysant finement le matériau de base, la taille et la forme des pièces, leurs textures, le placement des ennemis, des bonus et des armes et j'en passe, le tout avec un sérieux et une rigueur bien plus poussée que pour The Classic Episode. Pour reprendre ses mots : "this will require considerable study of the original levels before starting". Ah ouais, quand même.

 

Malgré de telles exigences, le projet est devenu tellement populaire que les 27 slots à pourvoir pour en faire une sorte de version de Doom issue d'une réalité alternative ont été très vite pris d'assaut, ce qui a poussé Hellbent à s'entourer de pas mal de beau monde (Ellmo, Esselfortium, Xaser, Marnetmar et Alfonzo) pour sélectionner les niveaux qui auront le privilège d'intégrer la release finale qui verra le jour pour les 18 ans de Doom en décembre 2011, et le nombre de soumissions fut tel que bon nombre d'entre elles ont intégré une compilation sortie l'année suivante sous le nom de "The Lost Episodes" et qui comprend en tout et pour tout 56 maps !

 

 

On pourrait imaginer alors que la barre qualitative à franchir pour qu'une contribution soit incluse dans le projet principal ait été placée très haute, mais c'est finalement le respect strict du style adopté par les level designers de Doom qui a prévalu sur le reste. Un peu comme au bac de philo, on peut rendre une excellente dissertation bien écrite et structurée, si elle ne répond pas au sujet, elle n'aura quand même pas une bonne note. D'un autre côté, grâce aux Lost Episodes, ces copies "rejetées" n'auront pas été des efforts vains pour leurs auteurs.

 

Le point principal qui a été martelé par Hellbent et avec lequel il a été intraitable lors du process de sélection, c'est que les maps doivent être (très) lourdement inspirées du style id Software, et non pas rendre hommage à certains passages emblématiques avec des clins d'œil trop évidents comme il y en avait dans le Classic Episode ! Chaque participation doit donc suivre les préceptes des levels designers d'id Software et correspondre thématiquement à l'épisode pour lesquelles elles ont été créées avec une bonne idée d'où est-ce que le niveau se situe dans la progression en termes de taille, de difficulté et de complexité. Ainsi, un ExM1 se devra d'être court, facile et introductif, une ExM8 restera un bossfight contre le ou les mêmes monstres qu'à l'origine… Bref, comme s'il s'agissait d'une 10ème map perdue des épisodes originaux.

 

Même les écrans d'intermission ont été redessinés pour l'occasion par Kracov !

 

Pour vous donner une idée du niveau d'exigence, jetez un œil sur ce sujet qui a centralisé le développement et la coordination du projet Doom The Way id Did. Déjà, c'est pas moins de 120 pages de posts (soit 2 fois plus que celui de MyHouse.wad* !) entre aout 2010 et décembre 2011 remplis de retours, de conseils, et même de débats sur certaines mimiques de mapping vanilla. Hellbent n'a pas été avare d'instructions et de guides qui couvrent toutes les facettes de design, parmi lesquelles :

  • Les angles qui ne sont jamais droits ou demi-droits,
  • Le choix des textures qui apparaissent ou non suivant les épisodes,
  • Dans la variation de hauteurs qui doivent être des multiples de 8,
  • Le nombre de portes et leur vitesse d'ouverture,
  • La manière de teaser et de cacher les secrets,
  • La taille des pièces généralement faible et la façon dont elles sont connectées,
  • Faire en sorte que les niveaux soient suffisamment légers pour tourner sur les configurations de l'époque à base de processeurs 386/486,
  • Sans oublier les bons vieux principes de John Romero !

Ce qui heureusement n'interdit pas d'utiliser les éditeurs de map contemporains, mais ce n'est pas non plus une raison de négliger l'alignement des textures ! Proposer un challenge un poil plus relevé qu'à l'origine était permis tout en préservant l'ambiance originale sans que ça ne devienne du slaughterfest ! Bref, le but c'est de faire du neuf tout en respectant à la lettre tous ces préceptes !

 

* En passant, Hellbent a récemment commencé à poster sur YouTube sa découverte de MyHouse.wad avec ses commentaires, et dès les premières secondes, son œil avisé d'ex-leader de DTWiD a capté que la taille du Doomguy a augmenté !

 

Pour les maps de bossfights, pas de miracle, elles restent ordinaires et pas dingues…

 

De tout ce processus en résulte ces 27 niveaux triés sur le volet sur leur qualité et leur respect des règles issus d'une grande variété de prétendantes et de prétendants avec pas mal de piliers de la scène modding : Ellmo (6 maps dont 1 cocréation), Esselfortium (4 dont 2 cocréations), Hobomaster22 et Iori (2), Xaser et Captain Toenail (2 dont 1 cocréation), Stewboy, Alfonzo, Megalyth, Paul Corfiatis, Phobus, ProcessingControl, Christopher Lutz, Icytux et Use3D (1), Marcaek et Walter Confalonieri (1 cocréation), tandis que l'instigateur du projet Hellbent aura mis la main à la pâte sur 2 niveaux dont l'E1M4 qui m'a subjugué par sa progression et l'agencement de ses secrets qui donnent l'illusion de bypasser une grande partie de la map et donne en fait une possibilité alternative de la parcourir ! Aucun doute à avoir, il maitrise son sujet à fond !

 

Parmi d'autres niveaux qui ont retenu mon attention, je peux mentionner également :

  • L'E2M9 d'Iori qui n'a absolument rien à voir avec la Fortress of Mystery d'origine et ses pauvres 2 pièces remplies de barons et de cacodemons, et encore heureux !
  • J'ai retrouvé tout ce que j'avais adoré détester dans contribution d'Use3D, l'E2M5, avec le retour de sa grande spécialité, le secret dont l'accès se ferme si j'ai le malheur de franchir une certaine linedef totalement imprévisible, ce qui m'a forcé à redémarrer de zéro sa map, d'autant plus qu'elle renferme l'accès au niveau secret de l'épisode qui ne s'ouvre qu'après avoir validé toutes les zones cachées !
  • Un peu dommage de ne pas avoir perpétré le gimmick de l'E3M9 qui reprend, agrandit et prolonge l'E3M1 d'une façon ou d'une autre, mais j'imagine que ça aurait été délicat d'un point de vue organisationnel pour le projet ?
  • Pas mal de niveaux en particulier dans le premier épisode (mais pas que !) ont repris le concept de la clé secrète optionnelle à la progression normale qui se trouve souvent être de couleur jaune.
  • La qualité générale de la sélection est effectivement dans le haut du palier, mais j'ai trouvé certaines des maps d'Ellmo un poil en dessous des autres, en dehors de l'E3M7 dont j'ai bien apprécié le concept. Je peux également citer l'E2M6 d'Alfonzo et son parti pris d'appliquer le style Petersen sur un thème fonderie inédit, ainsi que la Chapel of Scorn (E3M5) de Paul Corfiatis et sa jolie succession de secrets.

 

Un petit côté Mt Erebus dans cette map secrète E3M9 par Chris Luts ! Comment obtenir cette sphère ?

 

Au final, j'aurais mis environ 7-8 heures réparties sur 2 sessions à venir à bout de Doom The Way id Did. La difficulté était par moments un peu plus élevées, mais aucun pic dramatique et peu de galères à trouver des soins et des munitions. De façon globale, j'ai énormément apprécié la ballade à essayer de remarquer et d'identifier les idiomes des et si j'ai pas mal aimé les premier et dernier épisodes, j'ai été un poil déçu par les réinterprétations de The Shores of Hell, mon favori, pour lequel j'avais peut-être un poil trop d'attentes ?

 

Inutile de dire que le projet a énormément été suivi de près par la communauté de sorte qu'il a rencontré un succès immédiat à sa sortie. 2 mois après sa sortie, en février 2012, une mise à jour a corrigé certains bugs et oublis dans la liste des contributeurs, et a remporté un cacoward dans cette même année, étant sorti trop tard l'année passée pour figurer dans la sélection. A noter également qu'il a également eu droit à une bande originale optionnelle et non officielle par Mr. Freeze avec pas mal de remixes et de versions MIDI de titres d'Alice in Chains et de Stone Temple Pilots qu'il a dédié à son ami Engineer qui a décédé avant qu'il ne termine son niveau pour le projet. RIP.

 

Un petit easter egg à côté duquel j'étais totalement passé à côte dans ma découverte en stream !

 

 

En plus des Lost Episodes, Doom The Way id Did en a inspiré beaucoup d'autres dans son sillon, que ce soit en altérant ou allégeant certaines restrictions notamment sur la difficulté et la taille des maps, ou en appliquant la même formule sur d'autres jeux à commencer par Doom 2 et le dernier épisode apporté la version Ultimate, et c'est celui-ci que j'ai joué directement après les 3 premiers épisodes !

 

 

Ultimate Doom The Way id Did

 

 

Oui, l'écran titre est le même que celui du projet original avec THE ULTIMATE dessus, comme pour The Ultimate Doom ! En revanche, il est sorti bien plus tard en 2018 après plus de 4 ans de développement quelque peu chaotiques à cause d'abandon d'un des contributeurs, qui ne fut remplacé que bien plus d'un an plus tard, ça plus le fait que la plupart avaient sans doute d'autres projets à leur actif en parallèle. Avec les styles de pas moins de 5 mappeurs à analyser et à imiter, dont les nouvelles recrues des Master Levels John Anderson et Tim Willits, chaque participant s'est focalisé sur un slot en particulier et a pris le temps de peu à peu bichonner sa map jusqu'à la version finale uploadée dans les archives en février 2019 après quelques petits fixes post-release.

 

Comme les originaux, les noms des niveaux sont tirés de versets de la Bible, par contre les cartes ont été redistribuées entre les auteurs pour renforcer le côté "réalité alternative" de l'épisode. Et puis tant qu'à faire, allez hop, un tableau de correspondance avec toutes les infos, noms et auteurs originaux et nouveaux, tout y est :

Niveau original Auteur original Niveau UDTWiD Auteur Inspiration
E4M1: Hell Beneath American McGee Into the Grave Pavera John Romero
E4M2: Perfect Hatred John Romero Vile Afflictions Rottking American McGee
E4M3: Sever the Wicked Shawn Green Earth, Blood and Fire Purist American McGee
E4M4: Unruly Evil American McGee Unclean Spirits Marcaek Shawn Green
E4M5: They Will Repent Tim Willits Doctrines of Devils Gifty Sandy Petersen
E4M6: Against Thee Wickedly John Romero Molten Gods Tarnsman John Romero
E4M7: And Hell Followed John Anderson Hand of the Heathen Alfonzo John Anderson
E4M8: Unto the Cruel Shawn Green An End to Darkness Xaser John Anderson
E4M9: Fear Tim Willits Terror Use3D Tim Willits

 

Le 1er niveau dans le style Romero ressemble à s'y méprendre à un niveau tiré de SIGIL !

 

Ce n'est pas la seule liberté qui a été prise pour Ultimate Doom The Way id Did (ou UDTWiD pour les intimes), la progression de la difficulté et de la taille des maps a été rendue plus cohérente qu'elle ne l'était d'origine. Dans mon expérience, elle m'a paru un poil plus poussée et le pic a été atteint dans l'E4M4 où je me suis retrouvé constamment en manque de soins et de munitions et qui m'a assommé au point où j'ai stoppé ma session une fois terminé tellement j'étais trop fatigué pour continuer ! C'était loin d'être la promenade de santé des 3 premiers épisodes : je suis venu à bout de celui-ci en 5 heures réparties sur 2 sessions.

 

Dans l'ensemble, les niveaux sont relativement fidèles à leurs auteurs respectifs, et l'ambiance propre à l'épisode 4 est respectée, quoi que de façon moins stricte et un peu plus libérale que ne le furent les 3 précédents. Il n'empêche que dans sa réinterprétation de la map secrète de Tim Willits, Use3D n'a pas pu s'empêcher d'apporter sa touche personnelle à inclure un secret accessible via un ascenseur qui ne se déclenche qu'une seule et unique fois ! D'autant plus qu'en dehors de ça, son style était plutôt bien retranscrit.

 

Pour la petite anecdote, le début de l'E4M8 est basé sur l'unique screenshot connu de Lethe, le dernier Canto de la série Inferno de John Anderson !

 

Pour continuer sur mes remarques sur les autres niveaux, en vrac :

  • Avec SIGIL 2 tout frais dans ma tête, j'ai trouvé que les 2 niveaux inspirés du style John Romero sont de belles réussites, avec en guest star le traditionnel cyberdemon ! Je ne serais pas surpris qu'il ait été consulté en personne, étant donné que la période de développement d'UDTWiD coïncide avec son retour dans le mapping Doom.
  • Je me suis un peu senti un peu trollé par la contribution de Gifty lorsque je comprends que le secret renfermant les 2 combinaisons anti-radiations du niveau rempli de damaging floor n'est accessible une fois avoir débloqué la sortie !
  • J'ai bien apprécié la progression assez inhabituelle de l'E4M3 ainsi que la façon dont sont planqués les secrets !

 

Et on en arrive aux 2 dernières maps qui se trouvent être inspirées du style de John Anderson, dont j'ai retenu de ses niveaux des Master Levels ses belles architectures en avance sur leur temps, ses passerelles fines à la The Chasm, sa tendance à oublier de marquer les portes fermées à clé et à inclure des secrets nécessaires à la progression. Si Hand of the Heaten reprend la plupart de ses habitudes avec une belle descente dans une rivière de lave entrecoupée de combats, l'E4M8 vient d'une réalité alternative où les boss d'id Software lui aurait demandé de reprendre et de terminer son dernier Canto inachevé et d'en faire une conclusion bien plus épique à Thy Flesh Consumed que celle que l'on connait avec un magnum opus non-linéaire proposant plus de 300 monstres, 12 secrets et pas moins de 2 spider masterminds suivies de 3 cyberdemons une bonne douzaine de barons et bien d'autres !

 

Bref, comme vous vous en doutez, j'ai grave apprécié le parcours de cet épisode 4 boosté aux hormones !

 

Petit clin d'oeil à l'alcove de And Hell Followed du même auteur ?

 

Le projet dans sa globalité a été joué assez récemment par le Doomworld Megawad Club de Dobu Gabu Maru début 2022, ce qui a incité certains des anciens auteurs des niveaux à s'exprimer sur leurs créations avec le recul des années et ce qu'il en est ressorti principalement, c'est que l'objectif initial d'émuler le style des level designers d'id Software en évitant tant que possible les remakes et les hommages trop évidents a quelque peu échoué dans le sens où pas mal de "dédicaces" ont tout de même filtré, dont pas mal qui ont échappé à ma vigilance, et les principales critiques du projet ont porté sur ces petits couacs que seuls de gros passionnés ont pu détecter ! En revanche, et à mon grand plaisir, toutes les maps ainsi créés regorgent de secrets à découvrir, tout comme dans les originaux !

 

Il n'empêche que l'existence de ce projet a énormément contribué à revitaliser le courant de mapping "classique" qui délaisse toutes les fioritures des source ports et des détails à outrance pour un style résolument vintage dans l'esprit des niveaux originaux en tenant compte non seulement de certaines limitations Vanilla, mais aussi de la sélection limitée d'armes, d'armures et de textures de Ultimate Doom sans les ajouts et les possibilités du second opus ! Dans cette même mouvance, à quelques mois près étaient également sorti les 3 épisodes de Base Ganymede créés par Khorus, qui était un des tous premier mods joués dans le DOOMSDAY, et le sujet du Megawad Club m'a fait me souvenir qu'on retrouvait beaucoup quasi tous les morceaux de la BO de Mr. Freeze, ce qui explique sans doute pourquoi elles n'ont pas été retenues ans Doom The Way id Did. Et on a déjà tiré au sort un autre megawad de 4 épisodes pour Ultimate Doom dans les archives /idgames avec la même vibe "vintage", Sinergy, sorti en 2019 !

 

Ah ouais, le HUD il rigolait pas sur les premières alphas de Doom !

 

En 2024, le mapping classique Vanilla se porte toujours à merveille avec plusieurs projets sortis dernièrement et d'autres qui sont en cours de route comme celui de Faceman2000 intitulé Tom's Halls qui va encore plus loin que le projet d'origine de Hellbent puisque l'objectif est de reprendre les fragments de maps aperçus lors des captures des versions alpha du jeu pour recréer des niveaux qui les incorporent !

 

Et c'est là dessus que se termine cette chronique sur les débuts du revival du mapping "à l'ancienne", et on se donne rendez-vous dans quelques semaines pour les suivantes qui exploreront une autre facette des mods inspirés des niveaux d'origine. D'ici là, prenez soin de vous et de ceux que vous aimez, et à bientôt !

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