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Desperate Ravings

New Game + : BioRand

Bonjour et bienvenue dans ce 200ème article du blog (déjà !) qui sera un peu particulier puisque pour commencer, je vais l'introduire en racontant une belle histoire.

 

Il y a de cela presque 3 ans, alors que j'arrivais sur la fin de la trilogie Mass Effect dont les let's play ont fait partie des premiers articles du blog, j'ai eu l'idée de demander à ma petite communauté de me concocter une petite liste de jeux histoire d'élargir mes horizons et de découvrir des choses que je n'aurais pas été voir de moi-même. Parmi ceux choisis figure la licence Resident Evil et malgré la vétusté du premier opus de la PlayStation et tous les échecs rencontrés (quand je revois mes premiers pas, mama !), j'ai instantanément accroché et j'ai même poussé le vice jusqu'à acheter le Humble Bundle qui réunissait tous les épisodes de la saga ainsi que les spinoffs Revelations.


J'ai également écrit un let's play entier sur ma découverte du premier opus à la fin duquel j'écrivais ceci : 

En définitive, ce qui m'a accroché au jeu, c'est le côté non linéaire du début du jeu avec ce manoir à découvrir peu à peu au fur et à mesure de la découverte des clés, des armes, etc. qui se dissipe assez rapidement avec 5 grosses parties. Le mode Advanced avec le parcours alternatif m'a pas mal séduit même s'il n'est pas allé assez loin dans le concept de tout remélanger pour donner de nouvelles façons d'aborder le jeu. Ce qui m'a furieusement pensé au concept des randomizers disponibles sur d'autres jeux tels les Zelda ou les Final Fantasy, et pour le coup, ce Resident Evil là s'y prête hyper bien. Pourquoi n'irait-on pas d'abord dans les souterrains récupérer la clé qui déverrouille l'entrée de la résidence dans laquelle se trouve les 2 médaillons pour entrer dans le laboratoire ?

Let's Play Resident Evil - Modes de jeu, Chris Redfield et conclusion

Ca date de fin 2021, et je venais à peine de découvrir le concept de randomizer grâce aux streams de KToyzic et de PapyGrant sur les jeux suscités. A ce moment-là, le seul mod de ce type qui existait sur la franchise Resident Evil fut celui sur le remake du premier par Benn Powell que je n'avais pas encore fait, et encore, c'était à l'époque une version bêta pas très avancée.

 

Flashforward 2 ans plus tard, en décembre 2023, où je vois apparaitre cette image sur Discord :

 

 

Un tournoi de randomizer sur Resident Evil ? Pour une œuvre caritative ? Mais que s'est-il passé en 2 ans pour qu'un tel évènement ait lieu avec plus de 40 participants, dont votre humble serviteur ? Petit historique avant de passer sur des considérations plus techniques sur les randomizers et le récapitulatif de mon tournoi, avec une petite surprise à la fin !

 

 

Des premiers balbutiements du modding Resident Evil…

 

Les débuts du modding sur les 3 premiers Resident Evil originaux ont été assez tardifs pour plusieurs raisons, notamment le fait que ce soient essentiellement des jeux console de l'ère PlayStation, leurs versions PC étant restées assez confidentielles et vite obsolètes avec l'évolution des systèmes d'exploitation Windows qui les a rendus incompatibles. Capcom a néanmoins commandé à des studios tiers des versions actualisées des 3 premiers épisodes, Mediakite pour le 1 en 1999 et Sourcenext pour les 2 autres en 2006. Réservés au marché japonais, ces portages n'ont jamais été exportés et localisés.

 

 

Et un beau jour dans les années 2010, une équipe de passionnés ont entrepris de redonner un second souffle à ces portages (et à d'autres jeux comme Dino Crisis ou Blood Omen 2) en les rendant lançables et jouables sur nos machines actuelles, mais aussi en ajoutant tout un tas de fonctionnalités comme la localisation anglaise, le support des hautes résolutions, la reconnaissance des manettes, et aussi et surtout une API ouvrant les jeux au modding. Ces patchs Classic Rebirth ont vu le jour à partir de 2018, et s'en est suivi quelques projets de reskins, de textures hautes définition et de traductions dans d'autres langues.

 

Des projets plus ambitieux ont ainsi pu commencer à sortir par la suite, on peut notamment citer les mods d'Aydan Watkins dont j'ai déjà joué à certains en stream, ainsi d'autres projets de refontes complètes tels Revisited ou Project Starlight sont toujours en cours de développement. Puis, vers la fin 2021/début 2022, Duke, un moddeur argentin, commence à sortir successivement plusieurs randomizers pour les 4 premiers Resident Evil, en commençant par le 2, et c'est en été 2022 que j'ai pu tester celui du premier en version 1.61 sur 3 sessions sur le scénario de Jill.

 

 

L'interface est très simple et épurée, et il n'y a pas moyen de régler outre mesure, ce qui n'est pas pour me déplaire pour l'effet de surprise, si ce n'est que le "hard mode" est trop difficile pour moi, et lorsque je ne le sélectionne pas, je trouvais ça limite trop facile ! Malheureusement, Duke a cessé d'être actif sur la mise à jour de ses randomizers, ce qui est compréhensible au vu des dernières actualités (soutien à lui !). J'avais prévu de faire quelques seeds avec Chris dessus par la suite quand je suis tombé un beau jour de mars 2023 sur une petite dinguerie sortie de nulle part sur ModDB.

 

 

…jusqu'à BioRand

 

Pensez-vous, un randomizer complet avec plein de boutons, de listes déroulantes, de sliders et d'items à cocher, le tout créé dans une équipe complète de plusieurs développeurs et moddeurs ! Dès que j'ai vu ça apparaitre, il fallait que je libère un créneau de stream au plus vite pour tester ça ! Regardez plutôt :

 

Ouais ouais j'ai pas encore téléchargé la dernière mise à jour !

 

Je vous avoue, c'était tellement intimidant au départ que je n'ai même pas su comment choisir les réglages juste parce que je voulais tout de même me garder un minimum de surprise, mais en tâtonnant peu à peu j'ai fini par me créer des seeds à peu près équilibrées par rapport à la difficulté souhaitée. Bref, petit breakdown de tout ce qui est possible de paramétrer dans les grandes lignes :

  • Les items : les objets sont mélangés et remplacés suivant le camembert, et un inventaire aléatoire est généré au début de la partie. Les items clés nécessaires pour avancer dans le jeu et les armes sont prioritaires dans le placement. Les emplacements et les skins en jeu restent les mêmes, ce n'est qu'au ramassage qu'on sait ce qu'il en est réellement ! Comme dirait Forrest Gump, c'est comme ouvrir une boîte de chocolats, on ne sait jamais sur quoi on va tomber !
  • Les monstres : au contraire des objets, les possibilités de randomisation concernant les monstres sont assez larges : à quelques exceptions près tels les bossfights, n'importe quel monstre peut apparaitre (ou non) dans toutes les pièces des jeux dans n'importe quelle quantité réglable. Seule limitation, on ne peut pas mixer plusieurs styles de créatures au même endroit.
  • Les portes : contrairement à ce que je pensais, ce n'est pas les serrures/blocages de portes qui sont mélangées, mais les pièces qu'elles relient ! C'est donc un tout nouveau graphe qui est construit en partant de l'entrée jusqu'à la scène de fin avec énormément d'embranchements entre eux, de quoi bien se perdre ! J'y reviens plus tard puisque c'est avec cette option que s'est jouée le tournoi.
  • Le cosmétique : alors d'ordinaire je n'accroche pas trop à tout ce qui n'altère pas le gameplay dans les mods, mais avec les changements dans le personnage joué, le skin des monstres et les dialogues entre PNJ, ça peut donner des cutscenes qui n'ont ni queue ni tête et parfois hilarantes et qui peut faire de jolis clips Twitch. Petit exemple issu de chez DelicatePoem qui m'a particulièrement amusé !

 

 

Pour télécharger le randomizer et les jeux qui vont avec (qui sont de toutes façons introuvables dans le commerce) ainsi que davantage d'explications et de détails sur le paramétrage des seeds et des petits conseils pour débuter, l'équipe mis en place le site biorand.net et a ouvert un serveur Discord pour faciliter et centraliser les discussions autour de BioRand. Et c'est dessus qu'a pu s'organiser…

 

 

Le premier tournoi BioRand !

 

 

Hé oui, c'est ni plus ni moins les premiers balbutiements d'une scène compétitive sur le rando Resident Evil ! Qui sait, peut-être un jour, elle deviendra aussi populaire que celle des The Legend of Zelda: Ocarina of Time et autres Final Fantasy 6 ? En tout cas, pour ce premier tournoi en faveur de Mind, une œuvre caritative britannique en soutien aux personnes souffrant de maladies mentales, c'est 41 streameuses et streamers qui s'affronteront dans des courses sur des seeds sur des jeux et scénarios tirés au sort dans une structure de winner/redemption bracket. Deux défaites et c'est l'élimination !

 

Pour les réglages des seeds en eux-mêmes, la répartition des ennemis et des items est sensiblement équivalente à leurs jeux respectifs (cf. le screenshot plus haut), et comme le nom du tournoi l'indique, c'est du door randomizer avec un nombre et taille de segment croissant au fil des manches, jusqu'à passer sur 2 et 3 seeds d'affilée sur les différents jeux pour la demi et la finale ! Et là, vous vous posez sans doute la question suivante : mais c'est quoi cette histoire de segments ? Explications.

 

Dans chaque Resident Evil, il y a une grosse centaine de pièces environ disponibles qui peuvent être reliées par toutes leurs portes, ascenseurs et escaliers pour former un graphe comme celui-ci tiré du wiki du dépôt GitHub du projet BioRand. Parmi tous ces liens, il y a des portes bloquées d'un côté, fermées à clé ou encore à déverrouiller en actionnant des interrupteurs comme par exemple avec les fameux Mo-Disk, ce afin de progresser dans le graphe jusqu'à arriver à la fin du scénario en cours.

 

Les segments permettent de reproduire un peu le schéma des scénarios des jeux en séparant les pièces en différents groupes dans lesquels les objets de progression ne servent que dans le segment où ils se trouvent. Ils sont reliés par des pièces de transition (en orange sur le graphe ci-contre) correspondant aux moments clés des jeux, par exemple la porte avec les 4 emblèmes à la sortie du manoir ou le combat du beffroi contre le Nemesis. Sans segmentation, avec la taille au maximum, quasiment toutes les pièces seraient en jeu avec tous les objets de quête nécessaire à la progression, et aléatoire aidant, il y a une probabilité non nulle que la fin se trouve à 3 pièces du début sans devoir déverrouiller quoi que ce soit !

 

Pour en revenir au tournoi en lui-même, j'étais le seul francophone parmi les participantes et participants qui sont très majoritairement anglais et américains, et sont pour la plupart des vétérans des Resident Evil avec notamment pas mal de speedrunners qui connaissent les jeux et leurs tricks dans les moindres détails. Sachant cela, je n'avais pas vraiment de grandes ambitions mais je comptais tout de même livrer une bonne prestation, ce qui fait que j'ai laissé un peu de côté les let's play du moment tout au long du mois de janvier pour m'entraîner, me familiariser avec le door randomizer et identifier les patterns qui reviennent régulièrement pour éviter d'être pris de court en pleine course. Je n'allais quand même pas forcer la stratégie de l'échec en me pointant en touriste !

 

 

Tournament report

 

Commençons sans plus tarder le rapport du tournoi avec la 1ère manche sur le scénario de Chris sur le premier Resident Evil face à Doubleedger et DRPERRYFALLS, sur une seed à 2 segments de taille moyenne/élevée. Bonne nouvelle, c'est l'épisode sur les 3 que je connais le mieux, mais les 6 slots d'inventaire n'étaient pas une sinécure, et l'entraînement fut rude, je ne suis venu a bout que d'une seule seed la veille du lancement du tournoi. Pourtant, contre toute attente, j'ai remporté cette course en ayant su anticiper un petit bug du randomizer qui a été depuis corrigé.

 

Oh, un orque !

 

Pour expliquer le truc ça va être un peu technique, mais vous voyez cette pièce ou a normalement lieu le second affrontement contre le gros serpent Yawn ? Si Jill peut compter sur son pote Barry pour sauter et remonter du trou grâce à sa corde, Chris n'a pas cette possibilité et doit remonter à l'étage en traversant tout le sous-sol pour revenir d'où il venait… Pour cette seed, il s'agit de la pièce de transition entre les 2 segments qui sont censés être indépendants, sauf qu'en fait non : l'héliport avec le boss final se trouve derrière la porte à déverrouiller avec 3 Mo-Disk et l'un des 3 lecteurs se trouve dans le premier segment devenu inaccessible dès qu'on traverse cette pièce transitoire. A moins d'avoir au hasard activé le lecteur, on peut se retrouver coincé, ou softlock comme on dit dans le jargon des randomizers, ce qui a toujours une micro-chance d'arriver quoi qu'il arrive.

 

In fine, j'ai fini par remporter cette course en étant le premier à remarquer la chose et après m'être assuré à 100% que la fin se trouvait bien derrière ladite porte verrouillée, j'ai repris une sauvegarde juste avant d'avoir sauté dans le trou, j'ai activé le premier disque, rush le 2ème segment que je connaissais comme ma poche pour activer les 2 autres, et après une roquette sur un Tyrant plus tard, le tour est joué. Mention spéciale à Doubleedger qui a eu un départ horrible et qui a passé l'essentiel de sa run à marcher sur un fil à se balader empoisonné à 1 point de vie sans trouver d'herbe bleue pour se guérir. Ouch !

 

La 2ème manche contre MasterDean30 sur Resident Evil 3 avec 3 segments de taille moyenne, ce n'était absolument pas la même parce que d'une part, c'était le jeu que je connaissais le moins ne l'ayant fini qu'une seule fois en novembre dernier (je n'ai pas encore écrit le test !), et d'autre part il s'agit du jeu de prédilection de mon adversaire qui a quelques records de speedrun à son actif dessus dont une run couteau. Etant parmi les premiers à avoir joué la première manche, j'ai eu pas mal de temps pour poncer le randomizer dessus après avoir refini une fois le jeu pour me familiariser davantage avec histoire de voir les impacts des choix et de constater qu'il y a de l'aléatoire dans l'apparition ou non de certains objets et monstres et dans certains puzzles. Avec le hasard du randomizer en plus, il faut s'attendre au pire !

 

Ca en fait des items pour une pièce !

 

Exemple typique avec cette fameuse water sample room dans laquelle les 3 bocaux de poudre rouge et jaune peuvent apparaitre… ou pas du tout ! Bien évidemment, le randomizer ne va pas mettre d'arme ou d'item de progression parmi les pops aléatoires, ce qui fait que c'est sur ces objets là qu'on a le plus de chance de trouver des plantes et des sprays, d'autant plus que chaque groupe d'items partagent le même type (munitions, poudres etc.). Du coup, j'ai identifié pendant mes sessions d'entrainement que je pourrais être amené à recharger ma sauvegarde jusqu'à les faire apparaitre en cas de besoin. Méthode un peu cheap à mon gout mais bon, il faut ce qu'il faut !

 

Hélas, cela n'aura pas suffi puisque j'aurais trouvé en tout et pour tout une seule herbe verte en plus du spray de l'inventaire de départ, et la water sample room était accessible sauf qu'elle était envahie par pas moins de 4 Nemesis que je ne pouvais par conséquence pas tanker ! Bref, étant ainsi softlock, j'ai très logiquement perdu cette manche essentiellement à cause de l'écart d'expérience avec mon adversaire mais aussi un peu quand même sur l'aléatoire intrinsèque du jeu.

 

Retour sur le premier Resident Evil avec la 3ème manche dans le redemption bracket contre noxxgaming93 et Johnny_Beard, l'un des organisateurs qui s'est notamment chargé de mettre en place le partenariat avec l'association caritative Mind et de faire toutes les infographies pour annoncer au jour le jour les différents affrontements sur Twitter. On se retrouve sur le scénario de Jill avec son inventaire à 8 slots et, particularité de la version PC, son scénario a été encore plus simplifié qu'à l'origine puisqu'il est possible de sauvegarder sans ruban encreur et sans limite devant la moindre machine à écrire ! De ce fait, même si on est désormais passé sur des runs à 4 segments de taille maximale, ça va vraiment être la course avec un grand C où il faudra plus que jamais ne pas perdre son temps à trop visiter en espérant tomber sur des armes ou des gros tas de munitions planqués ! Lors des manches précédentes à 2 ou 3 segments, rares étaient les courses qui prenaient plus d'1h15 !

 

Brutal !

 

Mais ce n'était sans compter l'aléatoire implacable du randomizer qui nous a sorti une des pires seeds jamais joué avec un début complètement horrible et la suite qui ne s'arrange pas, à tel point qu'elle en a dégouté Johnny_Beard du jeu qu'il ne retouchera plus pendant un bon moment ! C'est finalement noxxgaming93 qui aura terminé la run en premier en un peu moins de 2 heures tandis qu'il m'en aura fallu une de plus que j'ai passé à tryhard le ramassage d'un crest dans une pièce étroite avec 2 Tyrants. Comme je disais plus haut, j'ai commencé les Resident Evil sur le tard et je n'ai pas les réflexes d'un speedrunner qui connait les patterns des monstres par cœur qui m'aurait permis de passer facilement ce passage !

 

En tout cas, j'ai été plutôt content de ma prestation et surtout heureux d'avoir pu participer au tout premier évènement compétitif dessus pour une œuvre caritative, une première pour moi depuis que je me suis lancé dans le stream ! C'est au final près de 4400£ qui ont été collectés pour Mind, et DeepStackDave, l'un des organisateurs, a du honorer son pari : manger en direct une pizza hawaïenne de chez Papa Johns, qui n'est pas spécialement réputé pour sa qualité. Attention les oreilles si vous cliquez sur le lien !

 

Petite déception tout de même de ne pas avoir abordé le randomizer de Resident Evil 2 que je n'ai quasi jamais pratiqué alors qu'il est probablement le plus complet et le plus étendu, et qu'il est bien différent dans son approche que les 2 autres. Cependant, ça ne saurait tarder que je me lance dessus en live d'ici les prochaines semaines/mois, et ensuite écrire un petit guide stratégique complet sur les différents randomizers pour le prochain article new game + !

 

 

Interview exclusive !

 

En attendant, après l'historique, la présentation dans les grandes lignes de BioRand et mon expérience du premier tournoi, et puisque c'est le 200ème article du blog, je vous propose une petite interview pas piquée des hannetons puisqu'il s'avère que l'un des développeurs, Kashup, est francophone ! J'ai pu le contacter et il a accepté de répondre à quelques questions sur le mod, le tournoi et ce que réservent les futures mises à jour dont on connait déjà la couleur depuis la dernière mise à jour de 2023 :

 

 

Sans plus attendre, voici les questions/réponses !

 

notexactly : Tout d'abord, les présentations ! Qui sont les membres de l'équipe BioRand, quelles sont les spécialités et les préférences de chacun ?

Kashup : Le projet a commencé avec IntelOrca, un programmeur et codeur de génie. Son but, à la base, était très simple : Faire en sorte d'avoir un randomizer où les personnages gardent leur voix, contrairement à ce qu'il se faisait habituellement.
J'ai rejoins l'équipe après la première release, lorsqu'un ami m'a montré l'un des tout premiers stream du mod. J'ai trouvé l'idée génial et sur un coup de tête, j'ai envoyé un message à Orca pour lui demander si je pouvais l'aider d'une quelconque manière. 
J'avais tout un tas d'idée en tête (comme le fait de rajouter des personnages jouables d'autres jeux de la série) et même si Orca n'était pas certain au début, ça s'est prouvé être une des features préférés des joueurs.
Depuis, je gère principalement tout ce qui est audio. Que ce soit pour les OST ou les voix des personnages, je m'occupe d'allez retrouver tout les sons de tout les jeux de la série puis d'en faire quelque chose de lisible pour le randomizer. Je retouche aussi les textures des modèles customs.
Lorsqu'on s'est heurté à quelques soucis au début du projet, j'ai proposé à Orca d'allez rejoindre un serveur Discord de moddeur des Resident Evil originaux pour leur demander de l'aide et des conseils. C'est de cette manière qu'on a rencontré Snipz, qui a rapidement rejoint l'équipe. Snipz s'occupe surtout de porter les personnage à l'intérieur du jeu et de les rendre jouable. Mais il s'occupe aussi de l'audio de certains personnages, notamment ceux d'Outbreak.
D'autres gens de ce serveur nous ont aidés en nous passant un ou deux modèles qu'ils avaient créés dans le passé, mais aucun autre n'était assez intéressé pour nous aider à temps complet. 
Assez rapidement, on s'est retrouvés à court de modèle/personnages à rajouter et aucun de nous trois ne nous y connaissions assez en modélisation pour y remédier. Je me suis donc mis à la recherche de quelqu'un souhaitant nous aider à ce niveau-là, et ce n'est qu'après quasiment un an que j'ai enfin réussi, en la personne de Zky.
Zky s'était proposé de nous aider avec un seul modèle à la base, mais il s'est rapidement entiché du projet et fait maintenant partie de l'équipe à temps complet. Tout les modèles les plus récents ont étaient créés par lui et franchement, le projet ne s'en serait pas sortie sans son aide.

 

Voilà plus d'un an que les premières releases de BioRand ont vu le jour, avec rapidement le support des 3 premiers Resident Evil originaux et de plus en plus de paramétrages possibles sur les seeds comme le nombre de monstres moyen par pièce ou encore les évènements et tout récemment le Randy Rando pour le second opus. Avec le recul, quel regard porte l'équipe sur tout le chemin parcouru jusqu'à aujourd'hui ?

Snipz : "Biorand a constamment progressé dans les différentes fonctionnalités que nous proposons. Depuis ses premiers jours de simple randomization des objets, des portes, des PNJs et des ennemis, sans oublier les différents personnages que vous pouvez incarner aujourd'hui. Et maintenant, avec le Randomizer Code Veronica sur lequel on travaille, plus la fonction d'événements aléatoires de re2s. Je ne m'attendais vraiment pas à ce que le mod prenne autant d'ampleur, ni d'un tel engouement de la part de la communauté."

Zky : "Je n'étais pas là au début, mais je suis étonné de voir à quel point le mod a grandi depuis que je l'ai vu pour la première fois. J'adore à quel point RE2 est expansif maintenant, surtout avec les événements aléatoires, tu peux essentiellement créer ta propre expérience et le mod peut encore te surprendre."

IntelOrca : "L'évolution du mod est bien plus importante que je ne m'y attendais."

Quand à moi, je ne peux faire qu'écho de ce qu'on dit mes partenaires. Je suis toujours surpris et touché par tout l'amour que la communauté porte pour notre mod, et j'espère pouvoir continuer à leur offrir du contenu aussi longtemps que possible.

 

Le tournoi caritatif du début d'année a permis de mettre en avant BioRand dans la scène speedrun/randomizer sur Twitch et a collecté plus de 4000£ pour Mind. Comment l'équipe a-t-elle vécu et analysé le tournoi et ses résultats ? A quel point l'aspect "compétitif" sera pris en considération lors de futures mises à jours en vue d'éventuels futurs tournois et/ou ligues ?

Même si j'ai aidé à la création du tournoi caritatif et à trouver des participants, je n'ai pas vraiment suivi celui-ci, simplement car je n'aime vraiment pas la compétition. J'étais simplement content que notre mod puisse aider une œuvre caritative.
Le mod ne changera pas d'objectif pour devenir plus compétitif, car nous savons que la très grande majorité des joueurs veulent simplement s'amuser. Mais nous faisons tout de même attention à ne pas empêcher les speedrunner d'avoir de bons résultats, en offrant par exemple la possibilité de quitter le Randy Rando sans avoir à passer quelques minutes à regarder la séquence de fin du mod.

 

Pour 2024, l'accent est mis sur le développement du randomizer pour Resident Evil: Code Veronica. Est-ce que globalement, dans l'avenir, davantage de jeux de la licence auront droit au leur, ou est-ce que des améliorations et des nouveautés seront apportées peu à peu à tous les randomizers au fil du temps ?

Je pense qu'il n'y aura pas plus de randomizers après Code Veronica, étant que c'est le dernier OG de la série. Nous n'avons aucun plan de remplacer les randomizers déjà présents pour le remake du 1 et Zero, tout simplement parce qu'il n'y a rien qu'on pourrait faire de mieux pour ces jeux-là.
Nous nous focaliserons toujours sur les trois premiers jeux plus qu'autre chose, surtout le second, car ce sont ceux avec lesquels nous avons le plus de liberté créative, grâce à la relative simplicité du moteur de jeu utilisé à l'époque.

 

 

 

Et c'est sur cette image de la dernière mise à jour de la semaine dernière que s'achève ce 200ème article du blog et je tenais tout d'abord à remercier Kashup pour s'être rendu disponible pour répondre à ces quelques questions ! Les Resident Evil et BioRand resteront des jeux récurrents sur la chaîne quoi qu'il arrive et j'ai hâte du prochain tournoi et du format qui sera retenu ! D'ici là, merci de m'avoir lu et on se retrouve très bientôt pour de nouvelles aventures sur la franchise de Capcom ! Et comme toujours, prenez soin de vous et de ceux que vous aimez !

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