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Desperate Ravings

New Game + : Resident Evil 2

Ah, un petit article sur Resident Evil, ça faisait longtemps, depuis décembre dernier, même ! Il se trouve que je n'ai pas encore touché à un nouvel opus malgré ce que j'avais annoncé à la fin du test du 2 où je comptais passer sur son remake, sauf que maintenant j'hésite, tellement il y a à faire, à voir et à découvrir sur cette franchise !

 

Enfin, revenons à Resident Evil 2 qui, comparé à son prédécesseur, regorge de modes de jeux différents et d'unlockables, ce qui était assez remarquable compte tenu de sa date de sortie en 1998, bien avant l'apparition des trophées et autres systèmes d'achievements sur les générations Xbox 360/Playstation 3. En tout cas, il y a largement de quoi en écrire un article new game + dédié ! Allez, c'est parti !

 

 

Inversion des rôles

 

La spécificité de cet opus reste bien évidemment les scénarios interconnectés des 2 personnages à jouer l'un après l'autre. Pour le test, j'avais d'abord fait celui de Claire Redfield, puis celui de Léon S. Kennedy, parcours que le jeu appelle Claire A + Léon B. Du coup, si je permute les 2 scénarios pour avoir Léon A + Claire B, est-ce qu'il y aura des gros changements dans le déroulé des évènements et la narration ? Le jeu étant relativement facile, je me suis rappelé de cet écran de fin de mes premières runs donnant un indice sur un unlockable, une clé spéciale qui serait détenu par Brad, le pilote d'hélico froussard des S.T.A.R.S..

 

 

D'après l'image, il se situerait sous l'entrée de devant du commissariat, mais ce qu'elle ne dit pas, c'est que Brad n'apparait que sous certaines conditions. Je me demande comment les joueurs de l'époque ont pu découvrir qu'il fallait rush le début sans ramasser d'objets, surtout qu'Internet était encore relativement confidentiel et le speedrun n'était pas encore vraiment à la mode, sans doute via les rubriques "trucs et astuces" de la presse vidéoludique.

 

Toujours est-il que le début du scénario A revêt une toute autre difficulté lorsqu'on se prive de ramasser les munitions et surtout l'arme de l'armurier, un fusil à pompe puisqu'on joue Léon : d'une part, il y a une bonne vingtaine de zombies au bas mot à esquiver sans pouvoir les tomber (j'ai mis près d'une demi-heure à en venir à bout !), et d'autre part, on arrive au comico avec l'inventaire quasiment vide. Du coup, mieux vaut laisser Brad dans son coin et avancer un peu et trouver plus de ressources pour revenir plus tard lui chourave sa clé.

 

Est-ce une tenue de flic bien réglementaire ?

 

La clé spéciale ouvre le casier de la salle de sauvegarde à côté de la chambre noire de développement de photos qui contient 2 tenues pour Léon : un blouson de cuir typé motard avec un gros crâne dans le dos, avec un jean bleu turquoise qui ne va pas bien du tout avec, et je dis ça en ayant des gouts assez approximatifs ! L'autre tenue que j'ai choisie sur le screenshot fait esthétiquement bien plus de sens.

 

Sinon, le déroulement du scénario de Léon 1est un peu un hybride des 2 runs Claire A + Léon B précédemment effectuées :

  • Au début, Léon arrive au comico par l'entrée principale, passe par les cellules du sous-sol pour accéder aux égouts avec les 4 pièces d'échecs, puis emprunte la navette et l'ascenseur d'accès au labo en premier avant Claire, et ça se termine par le combat de Birkin en forme de chien avant de rattraper Sherry et Claire dans le train.
  • Ada reste le 2ème personnage que l'on peut parfois contrôler et on passe par les cellules où se trouve le reporter emprisonné par le commissaire Irons, on ne passe d'ailleurs pas par son bureau pour arriver aux égouts mais via le sous sol avec les pièces d'échecs. Elle se confronte à Annette dans les égouts avant qu'elle lui tire dessus dans un dernier effort d'agonie dans le labo tandis qu'elle pointait son arme déchargée sur Léon, lui intimant de lui donner le G-Virus.

 

Le bandeau rouge à la tête était peut-être de trop ?

 

Concernant la partie Claire B, inutile de jouer le début sans rien ramasser puisque Brad sera présent quoi qu'il arrive, le sale boulot ayant été fait par Léon précédemment. En revanche, il n'y a qu'une seule tenue de disponible, mais on trouve également un nouveau pistolet marginalement meilleur que celui de base que la jeune recrue policière lui a donnée, un revolver un peu plus puissant mais avec seulement 6 balles dans le barillet, pas top contre les hordes de zombies du coup !

 

Similairement au scénario précédent de Léon, la suite avec Claire remixe plusieurs éléments du parcours inversé :

  • Comme dans les scénarios B, Claire entre dans le commissariat par l'arrière et se fait poursuivre tout au long du jeu par la grosse . Et si elle doit réunir les 3 pierres pour traverser la pièce secrète du chef Irons et arriver aux égouts, elle devra rappeler la navette empruntée par Léon et sortir de l'ascenseur qui tombe en panne non sans devoir laisser Sherry dedans. La fin autour du train d'évacuation est la même avec la mystérieuse silhouette (ou pas) qui file un lance-roquettes pour achever la forme évoluée du Tyrant sorti de la cuve de métal fondu dans une séquence rappelant la fin du premier Resident Evil.
  • Claire retrouve effectivement Sherry si ce n'est que contrairement au scénario A, elle n'est pas infectée et il n'y a pas besoin de faire moult allers-retours pour créer un sérum dans le laboratoire. A la place, elle fait face au gros terminator dont on apprend par Annette qu'il est attiré par l'échantillon de G-Virus contenu dans son pendentif.

 

Ah bah tiens, Sherry porte aussi un ruban rouge sur sa tête !

 

Au final, chaque scénario éclaire sur un point précis et se complètent sans se contredire l'un l'autre, même si naturellement les 4 ne peuvent pas avoir lieu en même temps.

  • Léon A : Annette révèle la réelle identité d'Ada à Léon comme d'une espionne au service d'Umbrella, ce que Léon n'a pas cru au départ mais qui s'avère réelle lorsque cette dernière lui ordonne de lui donner la fiole de G-Virus sur le corps d'Annette.
  • Claire B : C'est seulement via ce scénario que l'on apprend que le pendentif que Sherry porte s'avère contenir un échantillon du G-Virus très convoité !
  • Claire A : Sherry est infectée, et Claire fait des pieds et des mains pour utiliser les appareils du labo pour créer un vaccin en suivant les instructions retrouvées sur le corps d'Annette.
  • Léon B : Ada a davantage de chance dans cette timeline et trouve le pendentif de Sherry qu'elle a laissé tomber par terre et détient assez tôt. Du coup, les intentions d'Ada demeurent floues jusqu'au bout.

On y retrouve tout de même pas mal de similitudes, la corruption du chef Irons, le journaliste qu'il a détenu en cellule, les confrontations entre Ada et Annette, et cette dernière qui meurt plus ou moins accidentellement à cause de son mari mutant. Seul un point m'interroge : la vraie fausse mort d'Ada mais qui à la fois a pu se relever (surtout dans Léon A où elle est tombée du haut du labo !) et également dégotté un gros lance-roquette à filer au bon moment à la fin du scénario B… Et pour quelle raison aide-t-elle ainsi les protagonistes ? Réponses dans les prochains épisodes ?

 

Vous avez remarqué le pendentif de Sherry qu'Ada a ramassé au cours de Léon B ?

 

Au final, si toutes les runs sont intéressantes prises à part, j'ai trouvé l'enchainement Claire A + Léon B plus intéressant parce que les 2 protagonistes se croisent et interagissent plus souvent et de différentes façons (par radio, avec les écrans de surveillance). La seule rencontre dans l'autre dualité Léon A + Claire B reste la plus intéressante puisqu'elle met en scène la remise du journal de Chris Redfield dans lequel il s'excuse pour ne pas avoir prévenu sa sœur d'être parti de Raccoon City sans la prévenir.

 

 

Le zapping

 

Effectivement, les Resident Evil ne sont pas des jeux tout public !

 

Je l'avais dit lors du test, Resident Evil 2 a mis de côté l'aspect non-linéaire du premier opus et la possibilité d'avoir des fins plus ou moins heureuses en fonction des choix effectués lors des runs, ce que j'avais trouvé dommage. A la place, Capcom a tenté autre chose avec les dualités des runs qui dépend de comment la voiture de police s'est retrouvée accidentée et du côté où chaque protagoniste part, et ont mis en place des choix à faire à la première qui auront des conséquences lors de la seconde. 

 

Cette mécanique porte un nom : le zapping. Ce ne sont au final que de simples flags inscrits dans la sauvegarde reprise lors de la fin des runs A, mais pour l'époque, c'était plutôt inhabituel de voir ça sorti des RPG ! De ce qu'ont rapporté d'éminents dataminers, il y en aurait pas mal qui avaient été prévus, sauf qu'au final, seuls 9 sont utilisés dans le jeu tel que l'on connait, décrits dans cette vidéo et que je vais résumer :

  • Comme décrit en début d'article, la présence ou non de Brad en zombie sous l'entrée du commissariat débloquée par le fait de ne ramasser aucun objet avant d'arriver à l'entrée.
  • En corollaire à ça, la tenue choisie dans le casier avec le premier personnage sera vue ainsi des yeux du second !
  • L'armurerie avec son SMG et ses sacs d'agrandissement d'inventaire qu'il est possible de prendre ou de laisser pour le personnage du scénario suivant.
  • Marvin, le policier qui s'est enfermé après avoir filé la carte clé bleue et qui finit par se zombifier lorsqu'on le retrouve, peut être épargné pour apparaitre dans le prochain scénario en bonne compagnie.
  • Chose que je ne pensais pas possible, on peut neutraliser l'alligator des égouts sans utiliser la bombonne explosive dans le premier scénario pour le retrouver dans le second.
  • De même pour les ronces tentaculaires qui émanent d'un conduit de ventilation dans une des chambres des scientifiques du laboratoire qui restent présentes dans la run B si on ne les crame pas avant.
  • Dans la même chambre, il est possible de déclencher un gaz anti arme bio organique permet d'affaiblir immédiatement les monstres qui infestent le laboratoire. Mais, comme indiqué par l'ordinateur, après un temps d'exposition prolongé, ils s'adaptent et résistent davantage. De plus, les attaques des monstroplantes pourront empoisonner !

 

 

  • Le fonctionnement des volets métalliques que l'on peut faire baisser en retrouvant le câble électrique est suffisamment complexe et pour en écrire un article entier sur les fansites pour en décrire les tenants et les aboutissants. Pour résumer grossièrement, il y a 2 séries de volets (une à chaque aile du comico) et une seule corde disponible uniquement dans le scénario A. On peut donc l'utiliser sur l'un des jeux de volets pour sécuriser le couloir menant au sous-sol, sauf que dès lors que l'on met le pied à la bibliothèque dans le scénario B, le système va griller et une dizaine de zombies vont pouvoir rentrer dans le couloir et quelques unes des pièces avoisinantes, comme si on avait jamais utilisé la corde.
  • Enfin, la pièce du laboratoire qui demande 2 jeux d'empreintes ne s'ouvre que si les 2 personnages les ont capturés sur le poste du fond où se situe la grosse mite géante. Le 2ème personnage pourra alors, après avoir terrassé 3 lickers, mettre la main à un SMG ou, s'il l'a récupéré dans l'armurerie, une recharge de munitions.
  • Et un petit bonus de moi-même : les zones visitées lors du scénario A peuvent être visitées lors du scénario B, ce qui peut être utile pour aller récupérer des munitions et plantes en cas de pépin !

 

Franchement, c'est plutôt pas mal et même assez avancé quand on se replace dans le contexte de l'époque, surtout la mécanique des volets métalliques sur lequel Capcom a du passer pas mal de temps, et effectivement, je voyais mal comment rajouter en plus de ça des embranchements menant à plusieurs fins différentes comme dans le premier Resident Evil. A voir comment le système aura évolué dans le remake de 2019…

 

 

La bataille de l'extrême !

 

 

Evolution du Battle Mode de la version Saturn du premier Resident Evil, il s'agit du le premier mode généralement débloqué puisqu'il suffit d'avoir fini un enchaînement de 2 scénarios quelque soit le grade atteint. Au lieu d'être une simple succession de pièces à nettoyer de ses monstres, c'est un véritable parcours en 3 parties qui débute du fin fond du laboratoire, et d'arriver aux égouts jusqu'à arriver au commissariat et y retrouver les 4 bombes à faire sauter dans le train pour éradiquer le dangereux virus qui s'y trouve le plus vite possible.

 

Ce mode se veut plus "arcade" que le jeu de base avec tous les puzzles désactivés, l'absence de clé à trouver, le parcours assez linéaire truffé de monstres, et un tableau de high scores à la fin, mais si l'accès à pas mal de pièces est verrouillé, l'exploration reste tout de même bien récompensée puisqu'il sera possible de ramasser des plantes, des munitions et même de nouvelles armes souvent bien gardées, donc pensez à check toutes les portes ! Les coffres et machines à écrire restent également disponibles. En revanche, tout le commissariat est ouvert et il faudra le fouiller de fond en comble pour dénicher les 4 bombes dont l'emplacement est, comme pour tous les monstres, plus ou moins aléatoire d'une partie à l'autre !

 

Quand je dis que l'exploration est récompensée, ce n'est pas pour rien !

 

Au départ, seuls 2 personnages, Claire et Léon, avec leurs sélections d'armes de départ ainsi que le premier des 3 niveaux de difficulté sont accessibles. Terminer une run d'Extreme Battle de la difficulté n débloque le niveau n+1 suivant et le personnage qui y est associé, Ada puis Chris. Chaque personnage dispose d'une sélection d'armes de départ qui change pas mal l'approche des combats :

  • Claire dispose de son fidèle lance-grenades avec les 3 types de munitions. De loin le plus agréable à jouer puisque l'on peut intervertir à tout moment les grenades que l'on souhaite balancer.
  • Léon utilise ses armes habituelles, pistolet, fusil à pompe et colt qu'il pourra améliorer en fouillant les environs.
  • Ada utilise le revolver à 6 balles que Claire trouve dans son casier après avoir récupéré la clé spéciale sur Brad, ainsi que l'arbalète et le gros SMG. 
  • Chris retrouve son fidèle Beretta capable d'exploser en un coup les têtes des zombies comme dans le premier opus, la version améliorée du fusil à pompe et… le lance-roquettes. Rien que ça !

 

Enfin, plus la difficulté augmente, plus les monstres font mal et moins il y a de plantes et de munitions à récupérer en cours de route. Le nombre de rubans dans l'inventaire de départ passe de 5 à 3 puis à 1 alors gare aux faux pas, et les 4 bombes à retrouver dans le comico se trouvent à des positions de plus en plus aléatoires. Je ne l'ai pas encore essayé, mais le dernier niveau de difficulté m'a l'air bien relevé, surtout en jouant un personnage à l'armement relativement faible comme Ada !

 

Bien que je ne sois pas très branché scoring, le côté exploration pour gratter des munitions et de nouvelles armes fait que j'ai pas mal apprécié ce mode de jeu même si j'aurais apprécié davantage d'aléatoire notamment sur le positionnement des monstres et des items bonus, mais ce n'est pas non plus censé être un randomizer !

 

 

Not the 4th Coming

 

Pourquoi ce logo me rappelle furieusement celui de T4C ?

 

Ce mode est bien plus long et délicat à débloquer parce qu'il requiert ni plus ni moins d'avoir effectué un duo de scénarios A + B avec la meilleure note possible, A. Je ne vais pas rentrer dans les détails un poil obscurs du calcul de la note, mais pour accrocher la meilleure note il faut environ :

  • Finir le jeu en moins de 3h, pauses exclues.
  • Ne jamais utiliser de sprays pour se soigner, uniquement des mix de plantes.
  • Ne sauvegarder que 2-3 fois grand maximum.

Chose qui n'aura finalement pas été relativement aisée puisque j'aurais réussi du premier coup à les faire en live en choisissant l'ordre Léon A puis Claire B, et il faut quand même avouer que le jeu n'est pas bien difficile une fois à peu près bien connu ! Pour preuve, j'avais déjà obtenu des rangs de B sur mes 2 premières runs de Léon A et Claire B en les terminant en 4h30 chacune avec 10 sauvegardes sans consommer de sprays tandis que je les découvrais pour la première fois et que je m'étais rajouté la difficulté de faire apparaitre Brad ! La stratégie de l'échec, ça sera pour d'autres jeux !

 

 

Visiblement, Claire, Sherry et Léon ne sont pas les 3 seuls survivants de l'épidémie de G-Virus, puisqu'un des membres du commando d'Umbrella chargés de récupérer le virus des mains du docteur Birkin laissé pour mort dans les égouts s'est relevé et il devra se frayer un chemin jusqu'à l'héliport du commissariat pour se faire extraire avec le précieux sésame. Contrairement à mode Extreme Battle, pas d'objet à récupérer, il faudra se démerder avec ce que le jeu nous octroie dans l'inventaire.

 

Et c'est avec ça qu'il faudra suivre le chemin linéaire semé d'embûches et inutile de dire que c'est très très limité surtout en termes de soins ! Le plus dur à mon sens aura été de déterminer quand puiser dans les munitions pour dégager le passager et quand il vaut mieux slalomer jusqu'à la porte suivante en tâchant de ne pas se faire toucher. Bien évidemment, plus on avance, plus la difficulté se corse assez vite avec des monstroplantes empoisonnés super pénibles à affronter avec l'arsenal à disposition (3 balles de colt pour en tuer 1 !) ainsi qu'une paire de Tyrants qui rôdent dans des couloirs et des pièces remplies de zombies serrés comme des sardines pour lesquels il vaut mieux avoir conservé suffisamment de cartouches de fusil à pompe !

 

Malgré des débuts compliqués le temps d'apprendre les patterns de chaque pièce, les essais s'enchainent très vite et je parviens à atteindre l'héliport après 1h30 de jeu, avec un temps de 8 min 58, ce qui me vaut un rang E. Eh oui, autant l'Extreme Battle a davantage de rejouabilité avec ses différents personnages et difficulté avec des runs oscillant entre la demi-heure et l'heure, autant The 4th Survivor est plus conçu comme le défi ultime du jeu avec un côté time attack.

 

Quoique, attendez, on me dit dans l'oreillette qu'il y a un dernier mode caché encore plus difficile, le Tofu Survivor, qui se débloque après avoir terminé 6 (!) runs avec un rang A. Et ce n'est même pas une blague !

 

 

En réalité, il s'agit d'une variante du 4th Survivor dans laquelle on n'est armé que d'un couteau qu'il tient de sa petite main déliée du corps tel Rayman et avec seulement 2 plantes vertes et 1 bleue dans l'inventaire pour se soigner. En contrepartie, notre tofu blanc et tout cubique est bien plus résistant qu'un humanoïde et change de couleur du blanc au rouge vif lorsqu'il est blessé, en passant par le violet lorsqu'il est empoisonné. Sinon, pas d'autre changement à signaler quant au parcours et aux ennemis.

 

Bref, un mode un peu troll que je ne me suis même pas donné la peine de débloquer, mais qui est jouable dès le premier lancement du jeu sur les versions PC puisqu'elles sont déjà disponibles via le menu principal ! D'ailleurs, j'ai récupéré, installé et patché la version par Sourcenext pour prendre le screenshot ci-dessus, et aussi pour pouvoir jouer prochainement les mods et autres randomizers disponibles ! J'aimerais d'ailleurs terminer cet article par l'un d'entre eux…

 

 

1.5 Prototype

 

 

Vous vous rappelez lorsqu'au début du test, j'avais raconté que le développement de Resident Evil 2 avait été stoppé environ à mi-chemin pour être recommencé de zéro et que le prototype qui en découlait avait fuité il y a 10 ans ? Eh bien figurez-vous que malgré l'extrême vétusté du build se traduisant par des bugs et crashs dans tous les sens et pas vraiment de gameplay ou de progression hormis la visite du commissariat, plusieurs équipes de moddeurs se sont attelés dessus avec pour objectif de terminer le travail de Capcom et d'en faire un jeu à part entière. Ca me rappelle un peu ce qu'a accompli le mod TSLRCM sur KOTOR 2 pour restaurer le contenu coupé du jeu sorti dans le commerce (qui était un foutoir incomparable avec n'importe quelle sortie Bethesda soit dit en passant) sauf que le prototype n'était même pas dans un état à peu près jouable, et il aura fallu recréer énormément de choses.

 

Bref, j'ai essayé la dernière version disponible ici par la team IGAS datant de février dernier et basée sur la version Magic Zombie Door, et le moins que je puisse dire après 2 bonnes heures de test du dernier build en date de février 2023, c'est qu'il y a beaucoup de chemin parcouru, mais on est encore loin d'un produit fini, à commencer par l'impossibilité de sauvegarder et de se servir de la boîte de stockage que je n'ai vu présente qu'à un seul endroit. Certaines maps ne sont pas à jour lorsqu'elles ne sont pas totalement illisibles, il n'y a aucun fichier à lire (et le peu qu'on a déjà est tout buggé) et il y a beaucoup d'erreur de clipping d'ennemis cachés dans le décor qui attaquent sans qu'on ne puisse les voir arriver. D'ailleurs, les zombies sont d'incroyables , il faut pas moins d'une vingtaine de balles de pistolet pour en tomber un seul ! J'ignore si c'était là l'intention initiale de Capcom sur laquelle ils sont revenus pour le jeu final ou bien s'il s'agit du choix des moddeurs. J'ai du pas mal user du menu de débug pour réinitialiser une pièce pour éviter de mourir des griffes d'un zombie !

 

Le scénario d'Elza Walker, remplaçante de Claire Redfield, commence à l'entrée du commissariat dans laquelle elle est rentrée de force en moto pour échapper aux zombies et en pensant se sentir en sécurité.

 

Ceci dit, le peu que j'ai vu a l'air prometteur : on retrouve un tout nouveau commissariat à l'architecture plus verticale et à l'agencement bien plus réaliste que celui de la refonte que l'on connait, l'atmosphère bien sombre glauque est là avec les musiques (ou leur absence) qui vont bien, les personnages secondaires dont le commissaire Irons, l'officier Marvin, Ada Wong et la petite Sherry sont toujours de la partie dans un scénario alternatif dans lequel Umbrella avait définitivement mis la clé sous la porte suite à la catastrophe du manoir d'Arklay, ce qui aurait fermé la porte à toutes les suites et spin-off que l'on connait désormais. Il y a déjà toute une progression avec des clés pour déverrouiller des pièces qui renferment de nouvelles armes et déclenchent des cutscenes pour faire avancer l'intrigue, et même certains puzzles sont disponibles, même s'il manque les fichiers contenant les indices pour les résoudre.

 

Compte tenu de l'aspect inachevé du mod indiqué comme étant une "preview" et de l'absence de moyen de sauvegarde et de stockage, je n'ai pas cherché à aller jusqu'à la fin qui est encore relativement inachevée des retours que j'ai lu et je garde l'œil ouvert sur l'évolution du projet pour un éventuel retour plus complet dans un article new game + spécial mods Resident Evil !

 

 

Dire que j'en ai chié pour un pitoyable rang E !

 

Et ce sera tout pour cette revue de tout ce que Resident Evil 2 nous propose ! Je n'ai pas évoqué les diverses armes qui se débloquent si on termine un duo de scénario dans un temps imparti peu importe le rang parce que je trouve pas grand intérêt de recommencer le jeu avec un pistolet mitrailleur ou un lance-roquette à munitions infinies, mais le moins que je puisse dire, c'est que pour un jeu de 1998, il y a pas mal de petits rajouts bien sympathiques qui permettent de rallonger la durée de vie du jeu et permettent d'en profiter via plusieurs approches différentes du survival horror, plus les expérimentations avec le concept de zapping, bref largement de quoi pardonner le manque d'embranchement et la trop grande linéarité des scénarios de base !

 

Du coup, vers où me diriger pour la suite de mon exploration de la saga ? Embrayer sur la suite, sous-titrée Nemesis ? Découvrir le randomizer et les autres mods sur les 2 premiers opus de la saga ? Repartir le remake de Resident Evil premier du nom pour terminer les succès Steam ? Ou encore faire le jeu des 7 différences en abordant le remake du 2 ? Qu'est-ce que vous en pensez ? D'ici là, merci de votre fidélité au blog et/ou à la chaîne Twitch et on se retrouve très bientôt pour de nouvelles aventures !

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M
Un bien bel article et complet, ce jeu est fun à faire et à suivre en live. Le genre de jeu où tu es radin en munitions pour au final en avoir trop au boss final puis le jeu te corrige en mode "difficile" ou l'inverse peu se produire ^^
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