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Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #8 - Icarus: Alien Vanguard, Equinox, Dark Canyon, Nuts

Qui dit nouvelle saison du DOOMSDAY, dit nouvelles chroniques ! Eh oui, c'est aussi la reprise des articles dans lesquels je réalise des revues à froid des créations jouées tout en approfondissant sur ce qui aura été marquant (ou pas) dans la grande histoire du modding de Doom ainsi que tout un tas d'anecdotes plus ou moins surprenantes autour. Après avoir retrouvé la première map sortie en 1995 dans Memento Mori de celui qui est aujourd'hui devenu chef de projet sur Apex Legends, qui sait sur quoi nous allons tomber ?

 

Pour commencer en douceur cette nouvelle année, nous allons nous pencher sur les 2 créations jouées lors des 5 dernières émissions DOOMSDAY et nominées dans le top 10 des sorties de leur année respective : le 2ème projet de la Team TNT, Icarus: Alien Vanguard avec une direction et un contexte de création bien différent de celui de TNT: Evilution, et Equinox, une campagne de 13 niveaux sortie de l'imagination de B.P.R.D., dont nous visiterons également les premières créations dont celle qui est de loin la plus singulièrement connue, Nuts !

 

 

Icarus: Alien Vanguard

 

 

Par un heureux hasard (ou non) de calendrier de production, Icarus: Alien Vanguard a beau être le 2ème projet sorti par la TeamTNT, mais c'est le premier auquel les joueurs ont pu mettre la main dessus puisqu'il est sorti le 21 mars 1996 tandis que Final Doom, qui contient leur premier projet TNT: Evilution, n'est sorti qu'en juin de la même année ! 

 

L'occasion de rappeler le "tollé communautaire" relatif qu'il avait provoqué quand on se souvient qu'à l'origine, ce devait être un megawad gratuit, et le lancement du projet Icarus s'est très probablement lancé en réaction à ce drama. Pour ainsi dire, le développement n'aura duré que seulement 4 mois ! Il n'empêche qu'en si peu de temps, c'est bel et bien un véritable pack de 32 niveaux qui nous est proposé, incluant de nouvelles textures qui est sorti par une équipe de pas moins de 28 mappeurs et compositeurs, dont la plupart avait déjà participé à Evilution ! Fatalement, les cartes sont toutes bien moins vastes que les mastodontes qui pouvaient atteindre les 300 monstres.

 

Oh la belle navette !

 

Mais là où leur précédent projet donnait l'impression d'une série de niveaux plus ou moins disjoints reliés comme ils le peuvent par une histoire écrite à côté dans le manuel de Final Doom, et par brides dans les écrans d'intermission, il y a eu un boulot de fond sur l'assignement des slots de maps de sorte qu'elles se suivent de façon logique et forment une histoire à peu près palpable pour le joueur qui n'ira jamais lire l'histoire d'Icarus en allant voir le site web archivé de la TeamTNT (attention les yeux !).

 

L'intrigue se déroule 12 ans après les évènements de Doom 2 où on incarne un marine de l'EDF (Earth Defense Force, et non Electricité De France) missionné pour retrouver le croiseur d'exploration Icarus avec lequel le commandement a perdu contact lors de son analyse du système Beta Pictoris qui, selon les dernières transmissions du vaisseau, semble être occupé par des formes de vie hostiles. Et pour intervenir, il faudra d'abord reprendre la seule navette capable de rejoindre l'Icarus en hyper-espace, localisé dans un hangar isolé toujours aux mains des envahisseurs démoniaques depuis des années. Quelle négligence !

 

Et en route pour l'Icarus !

 

Et c'est ni plus ni moins ce qu'on fait au niveau 1 : reprendre la navette, la remettre en marche et s'envoler avec en direction de l'Icarus ! A noter que ce niveau est réalisé par Christopher Buteau, l'auteur de la fameuse MAP22 "Habitat" d'Evilution que j'avais listé comme une des plus mauvaises et qui a livré ici une belle introduction qualitative et plutôt vaste pour une MAP01, voire même assez compliquée avec son abondance de hitscanners et son manque de soins ! Comme quoi ! On arrive ensuite à bord de l'Icarus dès la MAP02 et s'enchaine un périple où on alterne entre différents types d'environnements :

  • A bord de l'Icarus, où on visite les différents secteurs du vaisseau, de la baie de débarquement à la salle des machines en passant par les quartiers de l'équipage. Comme on peut s'en douter, ces niveaux sont assez cubiques, austères et grisonnants.
  • Sur la planète Beta Pictorus 3 où se trouvent les forces démoniaques responsables du massacre qui s'est opéré sur le vaisseau et dans les colonies en surface. Les environnements sont plutôt variés, oscillant entre châteaux, grottes et même un restaurant !
  • Des modules de simulation qui permettent aux armées présentes à bord de s'entrainer en conditions réelles. Autrement dit, des slots de map sans restriction particulière où les concepteurs peuvent laisser libre cours à leur imagination avec des concepts plus abstraits.

 

 

Le gros point fort d'Icarus à mes yeux c'est sa cohésion dans l'enchaînement des niveaux. Chacun d'entre eux se finit de la même façon dans une pièce comparable à celle-ci dont la porte indique clairement dans quel environnement on se dirige pour passer au suivant, avec chacun son propre type téléporteur. Ca me rappelle pas mal Heretic et les codifications que Raven Software avait mis en place pour rendre le jeu lisible et instinctif. Autre gimmick consistant et propre aux maps dans le vaisseau, c'est les portes à ouverture automatique dès qu'on s'y approche via un trigger placé juste devant. Pour ceux comme moi qui ont le réflexe devant une porte d'appuyer sur la touche pour l'ouvrir, ça a l'effet inverse de la refermer, ce qui est parfois cocasse dans le feu de l'action !

 

Une constante dans les productions de la TeamTNT qu'on retrouve également ici, c'est la qualité des compositions musicales qui, elle aussi, suit une certaine cohérence qui rentre bien dans le ton des niveaux associés : sonorités rock pour la planète, légères et aigues dans les simulations et des mélodies graves et lancinantes dans le vaisseau. Mes favorites restent celles de Tom Mustaine et ses différentes variantes de "Slow Evil" et celle de la MAP30 qui me donne des frissons dès que je la réécoute ! On retrouve également dans certaines un thème commun récurrent signature d'Icarus.

 

Un des niveaux de "simulation" nous fait visiter le même lieu 2 fois, à l'endroit et à l'envers !

 

Tout ça pour dire qu'Icarus est d'abord pensé comme un projet global d'une véritable équipe au lieu d'être une simple collection de maps comme peuvent l'être les Memento Mori ou les projets communautaires des années 2000. La difficulté comme la qualité des niveaux s'en trouve relativement homogénéisée et nivelée, il n'y a pas de magnum opus marquant tout comme il n'y en a pas qui sont complètement à jeter. En revanche, ce qui est notable c'est une impression de rush pour sortir le projet au public dans les plus brefs délais pour réagir à l'EvilutionGate. Ca se voit particulièrement sur certaines maps comme la 7 ou la 28 où certaines zones sont créées mais rendues inaccessibles pour coller aux délais imposés par le leader de la TeamTNT, Ty Halderman. 

 

Enfin, pour faire une revue rapide des niveaux dans l'ordre :

  • J'ai globalement apprécié les 14 premiers que j'ai joué au premier live. Mention spéciale à la 8 et son puzzle de téléporteurs, et en particulier la 11 "Feeding Frenzy" de Gregg Anderson dans un grand restaurant de Beta Pictoris 3 et qui est probablement le plus vaste et le plus détaillé de tous. Il y a même des switches pour tirer les chasses d'eau des toilettes ! Son concepteur ne semble en revanche pas avoir réalisé d'autres niveaux dans sa carrière.
  • La qualité s'est ensuite gâtée un peu avec la MAP15 qui est à mon sens la pire dans le sens où son parcours y est très confus avec des couloirs et des téléporteurs dans tous les sens.
  • Les 2 simulations secrètes ne sont pas dingues même si j'ai pas mal accroché au concept de l'arène centrale évolutive de la MAP32 de Ty Halderman.
  • Si la 18 est pour moi la seconde pire map du set, elle est suivi des 2 excellentes contributions de Rand Phares : "Blessed by the Quick" qui se déroule dans une cathédrale sur Beta Pictoris 3 avec pas mal de textures custom, et "War Temple", une simulation où on parcourt le même lieu à l'endroit et à l'envers, qui regorge d'ingéniosité pour qu'elle puisse être parcourue dans les 2 situations ! Après avoir bossé sur le source port Boom avec la TeamTNT, il a ensuite jeté son dévolu dans le modding sur le jeu d'infiltration Thief. Il a hélas disparu en mai dernier des suites d'un cancer.

 

Des monstres fantômes passe-murailles ?!?

 

  • La MAP24 de Gary Gosson "The Haunting" est de loin la plus particulière de toutes : elle implémente un bug connu du jeu comme une caractéristique du niveau, qui survient lorsqu'un arch-vile ressuscite un monstre écrasé par un broyeur, il devient une sorte de fantôme capable de traverser les murs et quasi insensible aux armes, sauf aux dégâts de zone des roquettes. Ce comportement est corrigé sur les source ports modernes, mais cette carte est une des quelques exceptions puisque basée dessus. Bon, d'accord, il y a aussi une quinzaine de chambres paresseusement copiées collées... Enfin, c'est les quartiers de l'équipage de l'Icarus !
  • A partir du 25ème niveau, les choses se compliquent pas mal en termes de difficulté. Si j'ai assez apprécié le challenge et la disposition des MAP25 et 29, la 28ème "Excavations" par Steven Phares (le fils de Rend, eh oui !) est de loin la plus difficile avec très peu de munition et d'armes pour beaucoup d'ennemis qui se téléportent dans les zones, dont une quantité non négligeable de pain elementals qui rendent le 100% assez délicat.
  • Malgré sa musique incroyable, la MAP30 n'est qu'une Icon of Sin qui peut se plier en 30 secondes. Dans l'histoire, je présume qu'il s'agit du cœur du réacteur de l'Icarus entièrement corrompu qu'on n'a pas d'autre choix que de faire sauter ?

 

Bref, si, pris séparément, les niveaux sont finalement assez sommaires et courts avec peu de secrets à dénicher (voire quelques-uns requis pour la progression dans certains niveaux), c'est leur cohésion d'ensemble qui font qu'à mon avis, Icarus: Alien Vanguard est un meilleur megawad que TNT: Evilution même si beaucoup de des maps de ce dernier sont individuellement meilleures. C'est une des premières tentatives de storytelling implicites que l'on peut trouver dans les premiers mods de Doom avec sans doute Aliens TC dont les niveaux suivaient le déroulement du film éponyme. Et c'était aussi l'occasion pour la TeamTNT d'enrichir son équipe de mappeurs avec notamment Gary Gosson et les Phares père et fils dont j'ai apprécié leurs contributions.

 

 

Equinox

 

 

On se démarque un peu des gros projets de 32 niveaux avec Equinox, un "épisode" de 13 maps au format limit removing sorti en 2001 créé par le moddeur australien B.P.R.D. dont personne n'a su quelle était la signification des lettres. Il a pris une bonne année pour sa conception qui a été motivée d'après son readme par la palanquée de nouveaux graphismes, sons et musiques qu'il a incorporé et qui rhabille quasi complètement Doom à l'exception de son bestiaire. Peut-être que ces ressources provenaient d'un projet de jeu vidéo qui a été annulé ? Personne n'a jamais su.

 

Si je l'ai joué suite à Icarus, c'est qu'en matière de storytelling, il y a eu un cap supplémentaire de franchi. L'auteur n'a même pas écrit la peine d'écrire une histoire lisible hors ou dans le jeu, et pour cause, le parcours des niveaux se suffit à lui tout seul de sorte que je peux tout à fait raconter de mémoire tous les 13 niveaux au travers du complexe spatial d'Equinox. Et quel voyage ce fut !

 

 

Tout commence devant l'entrée principale du complexe d'Equinox qui a été attaqué à en juger les cadavres devant, et effectivement, quelques zombies et autres démons peuplent les couloirs (MAP01). On arrive dans un hub évolutif (MAP02, MAP05, MAP08) à partir duquel on visite en premier les Genome Labs (MAP03-04) où on s'aperçoit que les expériences menées semblent pas très nettes avec des cuves remplies de Hell Knights qu'on fait éventuellement sauter. Oui, l'ordre est imposé, ça reste une suite de niveaux !

 

On rend visite ensuite au Storage Facility (MAP06-07) et ses couloirs remplis de caisses jusqu'aux réserves souterraines cachées remplies de matériel secret occulte... qu'on fait éventuellement sauter aussi. Et on finit par le Hanger (MAP09), que je suspecte être soit une faute d'orthographe, soit une prononciation à l'australienne du mot "hangar", soit un jeu de mots avec "anger", la colère. mais c'est bel et bien un entrepôt et non un portemanteau ! Et qu'est-ce qu'on voit dans ce petit bâtiment en retrait dont la porte était verrouillée dans la tour de contrôle ? Une énorme soucoupe volante qui s'apprête à décoller et dans laquelle on se retrouve téléporté !

 

Le planisphère centré sur l'Océanie : la preuve irréfutable que B.P.R.D. est australien !

 

Et là, changement d'ambiance radical dans la soucoupe (MAP10) dont la population est exclusivement composée d'arch-viles à dégommer avec un canon à plasma et juste ce qu'ils faut de batteries dans cet hommage au niveau Hunted de Plutonia Experiment, le tout sous une musique bien sinistre inspirée de celle des donjons de The Elder Scrolls II: Daggerfall d'Eric Heberling, rien que ça ! Il ne fallait pas plus que ça pour qu'elle soit la carte la plus marquante des 13 !

 

Retour dans le hub (MAP11) mais une nouvelle issue s'est ouverte et mène dans les profondeurs des environs jusqu'à un portail actif menant vers la planète d'origine des envahisseurs (MAP12) au bout de laquelle on tombe sur un téléporteur qui mène à la dernière map, là où tout avait commencé… Sauf que les choses ont un peu changé.

 

C'est comme ça qu'on dit "équinoxe" en alien je crois ?

 

Eh oui, le centre de recherche était déjà infiltré et corrompu par les démons dont le portail vers leur monde a été découvert dans les sous-sols du site, mais l'inévitable n'a pas pu être évité : la prise de contrôle du complexe s'est complètement achevée. Qui sait ce que ces forces démoniaques comptent faire avec ça ? Eh bien rien puisque le héros parviendra à s'infiltrer au cœur du centre et à enclencher le levier doré pour mettre fin à tout ça en… faisant tout sauter ! Fin de l'histoire !

 

Equinox n'est pas uniquement un joli mapset avec de jolis décors, des sons différents et une narration implicite sous fond de conspiration, c'est aussi des niveaux à la courbe de difficulté assez brutale où il faudra faire gaffe à ne pas gaspiller la moindre munition et compter surtout sur l'infight des hordes de monstres entre eux, dont le compte par map avoisine souvent les 300-400. En lisant certaines revues, j'avais l'impression qu'il valait mieux les jouer de façon continue sans reset l'inventaire pour revenir en pistol start comme je le fais habituellement, finalement ça s'est plutôt bien passé, je m'attendais même à pire ! D'ailleurs, par choix de conception, les 2 derniers niveaux ne peuvent pas être finies à 100%. Et pour ne rien gâcher, les secrets sont très bien faits et c'était un plaisir que de les dénicher !

 

Allez, bastonnez-vous entre vous les monstres, moi je vous regarde !

 

Après une petite recherche, je suis tombé sur une page wikipédia qui est très certainement l'origine du pseudonyme B.P.R.D. : c'est le "Bureau for Paranormal Research and Defense" dans l'univers de Hellboy, la série de comics de Mike Mignola dont des spin-off sont sortis racontant les histoires de cette organisation. Comment cela ne pourrait-il mieux pas coller au background d'Equinox ?

 

Bref, cette petite campagne de 13 cartes fait partie de mon top 10 des mods Doom favoris all time et l'auteur B.P.R.D. a commencé à se faire une belle petite réputation ! Cependant, ce n'est pas Equinox qui l'a propulsé au-devant de la scène modding de Doom...

 

 

Dark Canyon

 

Une mégasphère et une invulnérabilité temporaire accessible dès les premières secondes ?!

 

Et ce n'est pas non plus Dark Canyon, qui était parmi les premiers niveaux qu'il a créé et mis en téléchargement sur son site personnel et non dans les bases de données de mods Doom habituelles. Et pour cause, c'est un petit niveau facile rempli d'armes, de munitions et de power-up à foison dans lequel il faut vraiment le faire exprès pour échouer à le terminer. Malgré un placement des monstres quelque peu hasardeux, on sent tout de même un potentiel derrière la disposition et la progression à travers le canyon. Il a même pris soin d'ajouter une petite musique de background de sa composition.

 

Pour les curieux, son site hébergé par Geocities est encore visitable ici. Encore une fois, attention les yeux, c'est un site web comme on en fait plus depuis 20 ans ! Aussi, il m'a l'air d'être un petit rigolo pas très imbu de lui-même et n'hésite pas à dire quand certains de ses niveaux sont mauvais !

 

 

Nuts

 

 

Et en parlant de niveaux mauvais, l'histoire derrière Nuts est assez particulière. Comme il le raconte dans son site, B.P.R.D. avait alors enfin fini Equinox et s'apprêtait à le publier dans les archives de Doomworld pour qu'il soit testé et puisse lire des revues sur son projet le plus ambitieux. Seulement voilà, il n'avait aucune idée de comment utiliser un client FTP pour uploader son fichier WAD et du coup, il s'est dit, pourquoi pas créer un petit niveau rapidos pour tester voir s'il arrive à s'en sortir et si ça marche. Du coup, il est passé en mode savant fou ricanant et a créé un niveau dénommé Nuts consistant en 2 grandes pièces avec des milliers de monstres dans chacune ! L'upload a finalement fonctionné, et la communauté a noté la stupidité de la map. Il a donc pu publier ainsi Equinox qui lui a eu pas mal d'avis favorables et l'histoire aurait pu s'arrêter là.

 

Sauf que quelques temps plus tard, les statistiques sont sans appel : Nuts fait partie des mods les plus téléchargés sur Doomworld tandis qu'Equinox est passé relativement inaperçu. En fait, le fait d'avoir un niveau avec 2 pièces avec 10000 monstres était une aubaine pour les développeurs de source ports pour des fins de tests de performance. Et oui, si nos processeurs multicores et nos RTX n'ont aucune difficulté à afficher tout ça, à l'époque des Pentium 4 et des premiers Athlon, ce n'était pas évident ! Nuts a ainsi réussi à devenir un meme pour la communauté de Doom. La consécration ultime bien qu'inopinée pour B.P.R.D. ?

Et bien sachez que ce niveau a fait parler de lui récemment jusqu'à sur JeuxVideo.com : après le record de speedrun établi à 34,54 secondes sur la vidéo ci-dessus, Zero Master s'est donné un défi fou : le finir en UVMax en tuant tous les monstres. Sachant que les munitions sont limités et que la seconde salle comprend plusieurs milliers de cyberdemons et de spider mastermind, c'est une tâche presque impossible ! Il y est finalement parvenu en 4 mois grâce à des outils d'assistance pour outrepasser les soucis de framerate dus au calcul et à l'affichage de milliers de roquettes de revenants à guider sur une run qui, une fois rendue en vidéo, dure tout juste moins de 6 heures. Le speedrunner a immédiatement regretté d'y avoir passé autant de temps...

 

 

C'est ainsi que ce terminent ces 8èmes chroniques avec comme promis, un passage sur des projets plus modestes que les désormais habituels packs de 32 niveaux, ce qui m'a permis de parler du meme Nuts que B.P.R.D. aura créé malgré lui comme un test d'upload. On est aussi revenu sur la TeamTNT et son second projet Icarus, sorti expressément pour contrecarrer la polémique d'Evilution racheté pour faire partie de Final Doom, et que j'ai plutôt bien apprécié malgré sa popularité assez moyenne par sa consistance et comme étant autosuffisant dans l'histoire qu'il raconte, chose qu'Equinox a ensuite perfectionné 5 ans plus tard.

 

J'espère que vous aurez appris pas mal de petites anecdotes par cette chronique et je vous donne rendez-vous dans la prochaine où on continuera de feuilleter la grande histoire du modding Doom !

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