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Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #14 - Zort 1-9, KZDoom 1-8, Assault on Tei Tenga, Void

Et nous revoilà pour ces 14ème édition des chroniques d'émission DOOMSDAY qui explore l'histoire et l'évolution du mapping et du modding sur Doom et son moteur de jeu dont le code source est désormais tombé dans le domaine public et dont nous avons déjà exploré dans l'article précédent ce qu'en a fait la TeamTNT avec le source port Boom, avec l'intention de conserver l'essence du jeu original sans aller trop loin dans les nouveautés, branche toujours active à l'heure actuelle puisqu'elle aura donné des années plus tard les PrBoom et les DSDA que l'on connait aujourd'hui et qui sont très prisés par les communautés speedrunning avides de pouvoir partager des démos de gameplay du fait de leur compatibilité avec le format LMP, ces fichiers très légers qu'il suffit de lancer avec l'exécutable du port et le fichier WAD pour les jouer.

 

 

Penchons nous aujourd'hui sur l'autre branche qui a été autant voire davantage influente sur ce qu'est devenu le modding sur l'id tech 1 et dont est issu le source port que j'utilise sur mes streams, ZDoom. Son développement, mené par Marisa "Randi" Heit, a démarré dès la publication du code source si ce n'est que les premières versions ne sont parues qu'à partir de fin 1998 début 1999 avec d'ores et déjà le support de la plupart des fonctionnalités de Boom, mais avec beaucoup plus d'ambitions.

 

En particulier, parmi les premiers ajouts, on retrouve les évolutions du moteur id tech 1 réalisées par Raven sur Heretic et Hexen issus de leur code source sorti début 1999 dont notamment les bruits d'ambiance, les tapis roulants, les "poly-objets" (les portes qui s'ouvrent en se coulissant sur le côté ou par rotation autour d'un axe par exemple) et surtout le langage de script ACS pour créer des évènements avancés pour égayer la progression. Bien évidemment, les avancées de ZDoom ne se sont pas arrêtés là !

 

 

Autre composante essentielle de la majorité des maps et mods ZDoom, et la totalité des niveaux abordés dans ces chroniques ont été design en en tenant compte, c'est la possibilité de sauter, ici pour arriver sur la plateforme de la sphère bleue. Hé oui, c'était une chose totalement impossible pour notre Doomguy avant cela ! C'est justement ce type de modifications apportées progressivement au moteur pour notamment permettre les mouvements sur l'axe Z ou encore le freelook à la souris comme dans les FPS modernes qui font que les démos au format LMP sont devenus progressivement incompatibles avec le jeu vanilla et les ports sur la branche Boom/DSDA, même en sélectionnant le bon niveau de compatibilité qui tente de s'approcher au mieux des spécificités de chaque moteur (vanilla, limit removing, Boom etc.).

 

Bref, c'est bien beau tout ça mais le mieux, c'est encore d'aller jeter un œil sur les premiers niveaux sortis pour ZDoom qui illustrent chronologiquement toutes ses fonctionnalités supplémentaires ! Et ça tombe bien, parce qu'il se trouve que quelques auteurs dont Mike Watson et Kurt Kesler ont justement sorti des WAD proof of concept pour les mettre en avant !

 

 

Zort 1-7

 

 

Non, ce n'est pas le titlescreen de la série Zort qui n'en comporte pas au passage, c'est le bruit de ce charmant insecte qui berce la progression dans la plupart des niveaux, dont les 7 premiers opus sont sortis tout au long de l'an 1999. Dans l'ensemble, ces niveaux sont relativement courts et peu ambitieux : rarement plus d'une centaine de monstres, une vingtaine de minutes pour en venir à bout, pas d'histoire et des environnements simples. Le but ici est à la fois pour Cyb de s'exercer sur le langage de script ACS et de montrer aux joueurs comme à de potentiels futurs mappeurs ce dont est capable ce nouveau source port sorti plusieurs mois après Boom. 

 

  • Dans un style emprunté à Thy Flesh Consumed, Zort1 implémente un poly-objet sous la forme d'une porte en tourniquet, un peu de scripting pour faire apparaitre la sphère bleue du screen plus haut, des lumières colorées et ce qui est probablement l'ajout le plus controversé de ZDoom, les stealth monsters, des monstres furtifs totalement invisibles sauf lorsqu'ils attaquent et se font toucher. Je pense qu'ils peuvent avoir leur place certaines situations très spécifiques avec parcimonie mais de façon générale, ils sont plus pénibles qu'autre chose, surtout lorsqu'il s'agit de hitscanners, ou d'arch-viles. Sur cette petite map composée de 3 pièces principales, il y en a 7 : 3 imps, 3 cacodemons et 1 baron of hell tout à la fin sur une cinquantaine en tout, ce qui est déjà presque trop à mon gout.
  • Sorti quelques jours après le premier, les bâtiments de briques brunes et de marbre vert de Zort2 sont pourtant plus vastes que le précédent opus, mais aussi plus "traditionnel" dans le sens où peu de fonctionnalités ZDoom sont à l'œuvre en dehors d'un peu de scripting pour activer 8 imps alignés comme des statues lors du ramassage d'une des 6 clés, ainsi qu'un gros coup de vent censé empêcher de sauter d'une fenêtre et de se retrouver bloqué, chose que j'ai bien évidemment outrepassé !

 

 

  • Zort3 implémente pour la première fois les textes en plein écran, ici en introduction pour indiquer le but de la map, Cyb étant le pseudonyme de Mike Watson, et la présence de cyberdemons une autre de ses signatures, tandis que les grillons ont disparu ! Et comme vous pouvez le voir, on débute le niveau sous l'eau et il faudra plonger dans le mucus vert et même un conduit de lave pour progresser jusqu'à récupérer les 3 clés crâne, les déposer dans leurs emplacements pour accéder au big boss entouré de 2 arch-viles furtives qu'il vaut mieux laisser l'infight en venir à bout ! Autre fonctionnalité issue de Boom visible dans ce niveau, un ascenseur avec le plafond qui se déplace avec le sol.
  • Pour Zort4, Cyb a fait quelques efforts pour utiliser le texte en jeu afin de créer une petite intrigue consistant à remettre en marche un ordinateur en visitant entre autres une mine accessible par des rails de chemin de fer. Pour aider à nous repérer, des écrans permettent de visualiser des zones distantes via une nouvelle fonctionnalité de ZDoom, les caméras fixes, histoire de remarquer l'effet de l'activation d'un switch en plus du texte à l'écran lorsqu'on l'actionne. Il y a également un secteur à mort instantanée si on marche dessus : une flaque d'eau où se trouve un fil électrique qui crépite avec des belles particules. N'oubliez pas de sauvegarder !
  • Zort5 est sans doute la map la plus difficile de la série, et surtout, elle signe le grand retour du grillon en bruit de fond ! Sous fond de musique rock entrainante, Cyb se permet également de faire des blagues textuelles tout au long du niveau ce qui je trouve rend le niveau bien fun à jouer ! Petite nouveauté au programme, le plateforming ! Hé oui, pour accéder à certains secrets qui aideront pas mal à la progression, il faudra sauter d'arbre en arbre dont les textures, contrairement au moteur vanilla, ont une hauteur et une surface prédéterminée, comme un cube invisible ! Petit hic, il y a 3 bonus planqués ne faisant pas partie d'un secret dont je n'ai pas trouvé le mécanisme pour les débloquer, ce qui m'a occupé pas mal de temps avant de laisser tomber.

 

Comme un poisson dans l'eau !

 

  • Zort6, qui a la particularité d'être sorti après Zort7, met en avant les améliorations apportés aux environnements sous-marins avec la possibilité de nager en hauteur comme si on volait avec les effets de friction qui vont bien ainsi qu'un effet de distorsion dans les sons. La gestion de l'oxygène n'est pas au programme, même si ça doit être certainement faisable à coups de scripting. A la place, Cyb a préféré reskinner certains monstres, remplacer le bruit de téléportation, et continuer à ponctuer la progression de textes rigolos, et utilisé de nouvelles textures si ce n'est qu'une d'entre elles manque à l'appel et apparait sous forme de damier blanc et bleu, ce qui est un peu cocasse.
  • Dans Zort7, on retrouve le thème brun et marbré de la plupart des épisodes précédents, mais pas de textes rigolos ni de grillons ! A la place, on est face à un un niveau relativement classique sans abondance de fonctionnalités ZDoom, si ce n'est que la difficlté est plus relevée que d'habitude, du moins aux débuts avec des munitions très limitées avant de récupérer le double fusil à pompe.

 

 

KZDoom 1-6

 

 

Restons encore un peu en 1999 avec une autre série de WAD que l'on doit à un autre pionnier des nouveaux moteurs pour Doom post publication du code source notamment réputé pour sa série KBoom pour le source port éponyme et son style de techbases détaillées inimitable, Kurt Kesler. Contrairement aux Zort de Cyb, ses maps ne se contentent pas simplement de faire la démonstrations des nouvelles possibilités offertes par ZDoom, mais également de proposer des niveaux bien plus vastes et épiques avec au moins 150-200 monstres qui prennent souvent plus d'une demi-heure à en venir à bout et surtout avec une identité propre qui ne se résume pas à un simple bruit de grillon ! Preuve en est, les premier, sixième et septième opus ont été sélectionnés parmi les tops 10 des WAD de leurs années respectives !

 

On retrouve donc son style de bases technologiques rouillées dans les 2 premières entrées de KZDoom sorties en avril et mai 1999, avec pas mal de ronronnements de machines, des poly-objets rotatifs, des ascenseurs, des ponts 3D et des lumières colorées dans tous les sens dans une ambiance qui n'est pas sans rappeler Quake. La difficulté reste relativement faible, en Ultra Violence les munitions et les soins restent abondants, et la cadence de tir du shotgun accélérée facilite pas mal les débuts en attendant de trouver la version double même si les zombies semblent avoir un peu plus de punch si j'en crois les fichiers textes de l'auteur. Comme parfois dans les Zort, certains scripts peuvent ne pas très bien fonctionner et m'empêcher de terminer un niveau avec 100% des morts à cause d'un piège qui ne se déclenche pas. Je pense néanmoins qu'il y a quelques des ruptures d'interface avec mon source port GZDoom bien plus récent qui peut expliquer ces dysfonctionnements.

 

Les environnements extérieurs entre les différents bâtiments des complexes de KZDoom sont de la partie ! Par contre, on en parle des arbres tout moches ?

 

Les niveaux commencent à avoir des sous-titres inscrits au début de chaque map à partir du 2ème épisode, intitulé "The Cacodemons' Revenge" grâce à la fonctionnalité textuelle de ZDoom, mais contrairmement à Cyb, Kesler est infiniment moins "bavard" en cours de map. Si le scripting y est encore assez léger, les épisodes suivants, sortis de septembre à décembre 2000, font davantage usage de fonctionnalités avancées de ZDoom :

  • KZDoom3, intitulé "The Alien Water Facility", fait non seulement la part belle aux environnements sous-marins comme on pourrait s'en douter, mais aussi la fuite d'une grosse explosion de la base qui tue instantanément si on traine trop des pieds, secousses de l'écran incluses. Nouveauté plus récente, le scripting permet désormais d'invoquer à la volée des nouveaux monstres qui s'ajoutent au décompte final, ce qui fait que pour ce niveau, on passe de 188 à quasiment 300 monstres au total à la fin ! Dernier point notable, cette map et la suivante font l'impasse sur le fusil à pompe accéléré.
  • Changement radical de décor pour KZDoom4 qui prend place dans des bâtiments de briques mauves et de bois disséminés dans des extérieurs similaires. Le niveau est également plus court, fait un usage plus débridé des monstres furtifs de ZDoom et plus surprenant, n'a pas eu droit à un sous titre et ne comporte aucune musique. En réalité, sans une sauvegarde chez un ami de Kurt Kesler, cette map pourrait ne jamais avoir été publiée ! Le dernier segment semble d'ailleurs ne pas avoir été testé puisqu'il est possible de détruire une Romero's Head planquée pour déclencher prématurément la fin.

 

 

  • Petit retour aux sources avec KZDoom5 "The Evil Place" et ses usines largement composées de textures du jeu de base et interconnectés par des tunnels, des ponts et routes à proximité de falaises bordant de grands lacs de lave fatale. J'ai trouvé ce niveau assez médiocre comparé aux autres pour tout un tas de raisons :
    • L'éclairage est beaucoup trop uniforme. Pourtant, avec un ciel bleu nuit scrollant de gauche à droite et des éclairages dans les portions intérieures, il y avait largement de quoi varier la luminosité !
    • L'omniprésence de hitscanners partout dans la base mais aussi dans une portion forestière remplie de ces fichus arbres à travers lesquels on ne voit rien et dans laquelle il est difficile de naviguer ! Pas vraiment le genre de difficulté qu'on apprécie…
    • La toute fin avec le cyberdemon défendant une icon of sin beaucoup trop éloignée qui force à le tuer à petit feu avec le simple fusil à pompe. Zzzz… A noter d'ailleurs qu'il est possible de skip plus des 2 tiers de la map en sautant directement sur cette phase finale !
  • Tous ces défauts sont heureusement absents dans KZDoom6 "Valley of the Hidden Aliens", qui revient au thème brun du 4ème opus tout en laissant la part belle aux extérieurs vallonés avec un peu de plongée sous-marine et des arbres beaucoup moins encombrants qui masquent beaucoup moins le champ de vision ! Le shotgun accéléré fait également son grand retour ainsi que quelques téléporteurs silencieux pour imiter la montée/descente d'étages d'un bâtiment et un peu de scripting. Bref, un niveau peut-être un peu facile, mais cool et agréable à parcourir, que demander de plus ?

 

 

Assault on Tei Tenga

 

Réveillez-vous, soldat !

 

Restons encore un peu dans les années 1999-2000 avec ce qui est sans doute le premier projet le plus expansif et le plus ambitieux en termes de scripting et d'utilisation des fonctionnalités de ZDoom, et qui, par le plus grand des hasards, se trouve être créé par un mappeur dont on a déjà joué un de ses niveaux de 1999 grâce à un heureux tirage au sort dans la première session /random, Sam Ketner ! Lui aussi expérimentait sur les premiers source ports et Assault on Tei Tenga représente l'aboutissement de ses travaux, puisqu'il s'agira de sa dernière contribution pour Doom, citée dans le top 10 des WAD sortis en 1999.

 

Et quelle contribution, puisqu'il s'agit ni plus ni moins du tout premier hub créé pour Doom, nouveauté héritée d'Hexen et supportée dans ZDoom qui relie entre elles plusieurs niveaux de sorte qu'il est possible de passer de l'un à l'autre librement tout en conservant en mémoire la progression, les ennemis tués, les items ramassés ou non ainsi que ses armes, ses clés et autres bonus. Et grâce au scripting, certains switches permettent par exemple d'ouvrir une porte ou débloquer une nouvelle portion sur une autre map, ce qui implique une certaine linéarité mais aussi un peu de backtracking. Et ce n'est pas tout !

 

Ca ressemble à des radiations tout ce vert !

 

Fini la lecture des 10 paragraphes des fichiers readme.txt à l'ancienne : Assault on Tei Tenga est truffé de scripting de partout avec toute l'intrigue et sa progression intégrée au jeu à l'aide des textes indiquant les objectifs à remplir avec des plans fixes pour illustrer le tout. En gros, on voyage tranquillou vers la station spatiale en orbite de Tei Tenga quand tout contact est rompu avec la station et la planète en cours de colonisation, et le but sera de tout remettre en ordre en rétablissant les communications et découvrir ce qui s'est passé. En consultant les messages, on comprend rapidement que le colonel responsable du coin a pété un câble et s'est mis à tout saboter et à buter tout le monde qui se dressait sur son passage.

 

Cette emphase sur la scénarisation tout azimuts n'est pas sans rappeler un certain Half-Life sorti l'année précédente, sauf qu'on est encore dans les premiers balbutiements de ZDoom, et qu'il est impossible d'accélérer ou de passer les lignes de texte comme dans la plupart des jeux avec dialogues. Du coup, vu que je suis mort une première fois dans les radiations vertes du screen du dessus, j'ai du me retaper toute l'introduction, ligne par ligne. Bon ok, il va falloir sauvegarder souvent !

 

 

Le premier niveau dans la station ne comporte aucun ennemi ni secret, juste une salle médicale remplie de médikits, une armure verte dans un baie de stockage, des ordinateurs/switches avec quelques logs et quelques posters faisant la promotion de la colonisation de Tei Tenga. Les objectifs seront de redéployer l'antenne et de réparer les radiations susmentionnés pour débloquer l'accès à la navette qui conduira vers la planète, et de faire le chemin inverse si nécessaire.

 

On trouve dans zone de déploiement nos premières armes et nos premiers affrontements, un passage scripté avec un super-ordinateur et un embranchement de chemins de fer menant vers une usine de fonte de la glace (MAP03) avec quelques bassins d'eau et une centrale nucléaire (MAP04) dans un style très Episode 1, elles-mêmes également reliées directement en traversant une section de tapis roulants.

 

Au secours, on se fait bombarder ! Les roquettes font même des impacts au sol et des trous dans le plafond !

 

Après avoir arrêté le réacteur et mis à l'arrêt le processus de fonte des glaces, le big boss est accessible dans une arène avec pas mal de plateformes sous forme de sphères rouges (?) et un switch permettant de, chose jamais vue jusqu'ici, modifier la gravité et pouvoir sauter plus haut (et retomber moins vite !), ce qui permet entre autres de pouvoir récupérer le bonus d'invulnérabilité qui ne m'aura au final pas servi, et voilà, finito !

 

Hors longueurs forcées par l'affichage du texte, la progression dans le scénario est franchement cool et les interactions inter-maps sont bien trouvées, il y a même un niveau secret dont j'ai trouvé l'accès particulièrement astucieux bien trouvé, et une fois complété, nous ramène directement devant ce fameux big boss sans devoir retraverser les lieux précédents. En revanche, qu'est ce que c'est court et petit ! Il y a à peine 30-40 monstres et une paire de secrets dans chaque niveau (sauf la première et la dernière), et c'est dans l'ensemble assez facile.

 

Rayon laser BX 4000 !

 

J'ai néanmoins trouvé 2 choses bien pénibles concernant le gameplay :

  • Le combat contre le boss avec son ray-gun qui est assez pénible à esquiver surtout compte tenu qu'il y a un lac à grand dénivelé dans la zone de combat au centre duquel on est considéré sous l'eau et on ne voit pas ce qui se passe en surface, alors que le méchant, lui, il triche. Heureusement qu'il n'est pas hyper résistant, 2 fois moins qu'un cyberdemon.
  • Le niveau secret est une plaie et doit se placer pas très loin des tréfonds des expériences les plus misérables subies dans le DOOMSDAY depuis ses débuts. Il s'agit d'un site archéologique comme le nom de la map sous forme d'arène avec 4 structures dans les coins remplies de revenants furtifs voire totalement invisibles ! Au secours !

 

Bref, malgré ses défauts, Assault on Tei Tenga restera dans l'histoire comme le tout premier projet qui implémente extensivement tout ce dont ZDoom était capable dès 1999, et j'ai bien apprécié la façon dont est codifiée la progression qui se démarque de la bête chasse aux 3 clés tricolores. Par contre, les longs temps d'attente causés par les défilements de texte et les petits gimmicks de jeunesse du moteur n'ont pas franchement été appréciés par un public qui s'attendait à davantage d'action et de challenge dans un mod de Doom, et n'aura pas particulièrement bien vieilli avec les années.

 

 

D'ailleurs, le saviez-vous ? Au tout début du design de Doom, Tei Tenga devait être la planète où se déroule l'intrigue du jeu avant de bifurquer sur les 2 lunes de Mars, mais il reste encore des traces sur cette texture qui mentionne et illustre "Tei Tenga" comme une planète aride, sur la capture ci-dessus à gauche tiré de l'E1M1 de base. Comme la plupart des planètes de Mass Effect proche de leur étoile, devait avoir une rotation synchrone autour de son étoile avec une face éclairée et une face cachée. Toutes ces infos et bien d'autres sont tirées de la "Doom Bible", le tout premier document de design original par Tom Hall en 1992, peu après avoir sorti Wolfenstein 3D et révélé au monde en 1998. Qui l'eut cru ?

 

 

KZDoom 7-8

 

 

Poursuivons la progression avec le 7ème volet de la série de Kurt Kesler sorti en février 2001 qui, dès les premières secondes, met en exergue 2 avancées majeures de ZDoom qui venait de sortir en version 1.23 : les sols et plafonds en pentes diagonales, et la caméra, auparavant fixe, peut désormais bouger et pivoter et donne un aperçu de ce qui nous attend avant d'arriver progressivement au point de vue du Doomguy. Pas de musique en revanche mais uniquement des bruits de machineries et autres sons d'ambiance qui ponctuera le parcours de ce niveau relativement vaste de presque 300 monstres !

 

Je le dis direct, c'est à mes yeux sans conteste le meilleur des KZDoom et de loin. Exit les arbres tout moches et les modifications sur le fusil à pompe et les ennemis, on se retrouve tout simplement sur un bon gros niveau qui propose des environnements variés entre bases, centrale énergétiques et zones extérieures de verdures avec quelques cavernes et quelques zones aquatiques sous-marines le tout relié de façon naturelle, tout comme la progression de la difficulté qui s'accroit au fil de l'avancée du niveau jusqu'au combat final en plusieurs vagues dont pas moins de 3 cyberdemons et 2 spider masterminds où chaque munition compte ! Une petite perle qui n'a pas mal vieilli, pour le coup !

 

 

Un 8ème opus de KZDoom était en préparation mais entre temps, Kesler a stoppé le mapping sur Doom et a sorti une archive contenant tous ses projets sortis ou non dans lequel il y figure. Comme vous pouvez le voir dans la capture, elle est très loin d'être dans un état jouable : si le niveau et sa progression était bien avancés, la map est quasiment déserte et de nombreuses textures custom manquent à l'appel. Dommage, l'environnement à base de grosses masses de terres flottant dans le vide de la skybox avait l'air sympathique.

 

 

Zort 8-9

 

C'est la grosse teuf ou quoi ?!

 

Après plus de 3 ans de hiatus sur d'autres projets, Cyb est de retour à l'occasion de la release de la 2.0 de ZDoom avec les 2 derniers volets de la série Zort ! Le 8ème, paru fin 2002, intègre bien sûr les dernières nouveautés dont les sols en pente et la caméra baladeuse déjà vus auparavant, mais aussi des monstres colorés grâce à la "translation" de leurs palettes de couleur, ce qui n'en fait pas techniquement des nouveaux et par conséquent conservent leurs statistiques classiques. Outre les imps multicolores sous champis du screen (gare à l'épilepsie !), on retrouve des demons verts dans le mucus, des cacodemons noirs autour de la lave ou encore des hell knights gris. Cette fonctionnalité a également été utilisée pour donner une apparence de pierre aux monstres "statue" avant qu'ils ne soient "éveillés" par un script déclencheur.

 

On y retrouve également cetains des fondamentaux de la série tels le cyberdemon signature qui fait son apparition à divers points du niveau avant d'être affronté une bonne fois pour toutes à la fin, et évidemment le bruitage du grillon qui se fait toujours entendre ! Bref, un petit niveau bien sympatoche qui m'aura pris une demi heure et je ne résiste pas à l'envie de vous montrer l'effet d'un des secrets :

 

 

Hé oui, les cacodemons ont envahi la skybox ! Heureusement, ce ne sont que des animations et non des vrais monstres comptant dans le nombre de tués à la fin du niveau. Ouf, je peux toujours le finir en UVMax !

 

En revanche, pour le dernier Zort sorti début 2003, Cyb a laissé de côté les grillons et le côté gag habituel de la saga (en dehors d'un combat à la tronçonneuse contre des imps qui tombent du ciel !) pour nous proposer une map très sombre aux tons bruns et infernaux accompagné d'une musique de Julian Aubourg, qui a contribué à pas mal de projets communautaires de l'époque, mais également connu des développeurs web pour être un des membres fondateurs de l'équipe jQuery. Truc de dingue, non ? Et puisque j'en parlais, je découvre en me documentant que la tronçonneuse aurait été améliorée dans Zort 9, chose à laquelle je suis complètement passé à côté.

 

L'accent a été mis sur l'ambiance lumineuse du niveau, assez sombre et éclairé essentiellement par le halo des bougies et des braseros. Elle est renforcée par une des dernières nouveautés de ZDoom en ce qui concerne le design des skybox qui deviennent de véritables boites (et non une texture figée ou animée) que l'on peut mapper dans un coin avec un sol (ici de lave à perte de vue), des textures montagneuses pour le décor et un plafond défilant et voilà ce que ça donne lorsqu'on se ballade sur la carte en mode noclip :

 

Ce genre de skybox est devenu un des principaux signes distinctifs des projets ZDoom !

 

Hélas, le niveau se termine moins bien qu'il ne commence avec un moment pénible de sauts entre plateformes dans un lac de lave instakill qui aurait été passable si l'écran ne tremblait pas aux pires moments, et le combat final un peu décevant avec la courte apparition des spawn cubes et un duel cyberdemon/spider mastermind dans une arène assez austère comparé au reste du niveau. En dehors de ça, j'ai tout de même apprécié la demi-heure passée pour en venir à bout !

 

Il ne reste pas moins que ces 2 dernières entrées dans la série Zort montrent tout le chemin parcouru depuis les 7 premiers et à quel point Cyb a su mûrir et s'améliorer en tant que mappeur, et il ne s'est pas arrêté en si bon chemin !

 

 

Void

 

 

De toutes évidences, le parti pris esthétique de cette fin de saga Zort aura été à l'origine de ce qui deviendra Void, un niveau sorti en septembre 2003 quasiment indescriptible et qui ne ressemble à rien d'autre qui a déjà été vu avant sur Doom et qui n(a d'ailleurs rien à voir avec. Cyb mentionne sur le fichier texte qu'il s'agit du premier niveau ZDoom qui utilise le nouveau système de texture qui réunit les murs, les sols et les plafonds qui étaient auparavant séparés. Hé oui, si les mappeurs voulaient utiliser ce dallage comme un mur, il fallait copier/coller la texture dans la liste des assets utilisables pour les murs !

 

Une courte introduction à la caméra flottante montre des scientifiques vêtus de la combinaison du Doomguy dont la voix est doublée (!) faire des expériences étranges avec des portails (et hop, encore une allusion à Half-Life sur cet article !), sauf que cette fois, ce n'est pas seulement un cyberdemon qui sort du portail, mais aussi une sorte d'étrange sorcier reptilien vétu de noir autour duquel tournent des cubes avec d'étranges symboles gravés dessus. Oui, je viens de décrire le méchant de l'écran titre, et il s'agit de l'Heresiarch, le big boss tout droit sorti… d'Hexen. Ca tombe bien, j'avais prévu d'en faire le let's play cet été à la fin de la saison 2 du DOOMSDAY !

 

 

Et ce n'est pas le seul membre du bestiaire d'Hexen qu'on croisera dans Void avec notamment ces gargouilles enflammées en boule et cet évêque volant. Chose qui est rendue possible par une nouveauté de ZDoom arrivée avec la 2.0 sortie la même année : le langage DECORATE qui permet de créer et d'ajouter facilement de nouveaux objets sans qu'ils ne doivent remplacer l'existant, comme c'était le cas jusqu'ici dans les projets vanilla comme Aliens TC. Pour ce qui est des armes, Void en propose une nouvelle, l'unmaker, une sorte de lance-roquettes dont les munitions sont les cœurs ramassés sur les pinkies, ainsi qu'une modification sur l'attaque au poing qui font davantage de dégâts sans berserk pack et dont la cadence suit la même séquence que celles de la classe guerrier d'Hexen.

 

Comme vous l'avez sans doute deviné, le portail ouvert dans l'intro ne mène pas vers les enfers rougeâtres habituels de Doom mais dans une sorte de monde surréaliste inspiré par le monde des merveilles d'Alice de Lewis Caroll saupoudré de médiéval fantastique avec beaucoup de structures à motifs de damiers, le thème récurrent dans tout le niveau, le tout suspendu dans un vide multicolore changeant dans de multiples skyboxes où toute chute est fatale, y compris dans certains passages où chuter de trop haut peut être fatal, chose permise par l'import de cette feature encore une fois à partir du moteur d'Hexen ! Beaucoup de sessions de plateforming et de puzzles sont au programme, alors n'oubliez pas de sauvegarder souvent !

 

La translation des palettes de couleur est bien évidemment largement employée dans Void.

 

Les combats ne sont pas en reste et la difficulté augmente progressivement au cours du niveau avec une variété d'adversaires issus des 2 bestiaires de Doom et d'Hexen, ainsi que quelques variantes notamment des imps plus solides qui tirent un projectile un tant soit peu guidé comme ceux des revenants. Mais ça sera avant tout l'abondance de plateformes et de broyeurs qui seront à l'origine de bien des morts avant d'arriver à bout du niveau et de l'Heresiarch. Il m'a fallu une heure pour arriver devant lui et le vaincre, sauf que je suis mort peu après lui avant de prendre la sortie à cause d'une rune explosive rebondissante, et j'ai du tryhard une bonne demi heure pour finalement en sortir vivant et m'apercevoir que j'avais zappé le dernier secret, la sphère d'invisibilité dans la grande descente de la montagne menant au big boss.

 

Autant tout ce qui est plateforming s'est avéré plus ou moins frustrant, j'ai en revanche adoré les puzzles souvent créatifs proposé en particulier dans la seconde moitié du niveau, avec une mention honorable à ce passage où il faut rapetisser afin de passer dans un trou dans le mur et se mesurer à des araignées pour pouvoir actionner le mécanisme qui ouvre l'accès à la clé jaune !

 

Chérie, j'ai rétréci Doomguy !

 

Bref, tout comme pour Assault on Tei Tenga, on est face à un mod qui se démarque beaucoup du standard habituel auquel on s'attend d'un niveau de Doom "classique" à la Hell Revealed ou Scythe sorti la même année et qui ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais ça a le mérite de montrer à quel point les source ports permettent de repousser sans cesse les limites de ce que la scène modding peut proposer. En tout cas, j'ai beaucoup apprécié la découverte même si ce n'est pas le genre de map que je rejouerais occasionnellement tous les 2 ans pour le plaisir. En tout cas, Void s'est vu gratifié d'un cacoward en 2003 et a été désignée comme 6ème map la plus mémorable, ce qui en dit long sur son héritage.

 

 

Et c'est là dessus que s'achève cette revue des premières années de ZDoom et de ses mods de 1999 à 2003 où 2 "âges" peuvent être très clairement se détâcher, d'une part les premiers balbutiements de 1999-2000 avec l'avènement du scripting ACS et et d'autre part les années 2001-2003 qui ont pavé la route vers la version 2.0 et les évolutions graphiques apportés par le support des pentes, des skyboxes et des changements de palettes de couleur, et surtout l'arrivée du langage DECORATE qui permet de créer monstres, armes et items sans limite.

 

Bien plus que pour Boom, il aura fallu un bon moment avant que les auteurs s'approprient des outils pour proposer un tas de nouvelles expériences aux joueurs, et que ces derniers y soient un minimum réceptifs, ce qui n'a pas toujours été une mince affaire lorsqu'Alien Vendetta était la référence ultime tandis qu'un WAD ZDoom était à l'époque synonyme de maps "kikoolol" remplies de monstres furtifs frustrants et de fontaines à particules dans tous les sens. Il aura fallu notamment attendre Simplicity d'AgentSpork pour montrer que les nouveautés de ZDoom peuvent également être mises au service du style Plutonia très populaire

 

Rendez-vous dans le prochain article pour les chroniques finales de DOOMSDAY saison 2 où on continuera notre odyssée des source ports avec GZDoom !

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