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Desperate Ravings

Desperate Ravings #2 : les jeux services

Et c'est reparti pour un article de divagations sur certaines dernières actualités, sorties et autres débats du moment qui ont lieu autour du concept de jeu service et tout ce qui tourne autour de la façon de les monétiser et ainsi de les financer sur le long terme. Ok, ça ne pas d'hier mais il se trouve que ces modèles font plus ou moins parler d'eux sur les façons plus ou moins recommandables de conserver leur base de joueurs, et encore plus récemment avec l'actualité liée à Diablo 4 ou Overwatch 2, ou encore le fait que, comme je l'avais mentionné en fin de mon dernier article, Redfall était à la base destiné à être un jeu service multi-joueurs.

 

L'occasion rêvée de divaguer un peu et de faire suite à l'article précédent davantage axé sur les jeux mobiles, Blizzard et Riot Games et de balancer des hot takes avec lesquelles personne ou presque ne sera d'accord avec moi !

 

 

Les origines

 

 

Fut un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, lorsque l'accès aux internets était encore peu répandu, la grande majorité des jeux se vendaient sur support disquette/CD/cartouche, et rares étaient les patchs et mises à jour officielles en dehors de parfois quelques extensions ajoutant pour l'essentiel de nouveaux niveaux. La plupart des contenus téléchargeables de l'époque étaient des mods ou des cartes, missions etc. créés par les communautés grâce aux éditeurs fournis avec les jeux, notamment les jeux de stratégie dont c'était l'apogée à la fin des années 1990.

 

Les premiers jeux à disposer d'un suivi sur le long terme sont les MMORPG dont Ultima Online en est un des tous premiers représentants jamais sortis, avec le modèle par abonnement à environ 10 balles à l'époque, plus l'achat plus ou moins régulier d'extensions à environ 30 balles. Everquest, Dark Age of CamelotWorld of Warcraft et bien d'autres ont suivi le même chemin, avec parfois des "services" de migration de compte entre serveurs. Pour l'essentiel il s'agit de jeux de rôles mais on trouve aussi quelques jeux de tir tels PlanetSide ou Neocron.

 

Or, en 2005 sort Guild Wars. Qu'il puisse être qualifié de MMO n'est pas le débat ici, mais d'un point de vue monétisation, c'est une exception notable sur laquelle il est intéressant de se pencher avec nos yeux de 2023. Un jeu de base à acheter, plusieurs extensions indépendantes ou non, et surtout aucun abonnement mensuel avec à la place une boutique cosmétique et de services tels des slots de stockage et de personnages supplémentaires. Sans le savoir, ArenaNet était déjà en avance sur son temps ?

 

 

Le freemium, autre nom du jeu service ?

 

 

Les jeux gratuits à microtransactions n'ont pas attendu les plateformes mobiles pour exister sur PC, si ce n'est qu'ils ne s'appelaient pas encore jeu service mais plutôt free to play ou freemium, contraction de free et de premium. Ces jeux, souvent des MMO et pour la plupart issus de studios asiatiques, étaient au premier abord plutôt positivement accueillis par leur gratuité apparente, sauf que le contenu des boutiques en a fait sursauter plus d'un en raison de ce qui est vendu dessus qui permet sans limite de s'affranchir complètement de jouer pour progresser et avoir le personnage et les équipements les plus puissants, ce qu'on appelle dans le jargon les baleines, ou whales. Rappelz, Allods ou encore Runes of Magic que j'ai eu la chance d'essayer sont des exemples de la génération 2005-2010 souvent oubliée à dessein pour mieux attaquer les jeux mobiles qui n'ont pas inventé l'eau chaude.

 

Fort heureusement, d'autres studios ont tenté d'autres moyens plus respectueux des joueurs de monétiser leurs jeux afin d'en assurer le développement continu : c'est ainsi que sont apparus les financement participatifs avec contreparties, accès anticipés, et l'apparition de la dénomination jeu service pour désigner les jeux essentiellement en ligne voués à être financés pour durer avec des mises à jours régulières, pour la plupart des jeux compétitifs et/ou coopératifs. On retrouve ainsi League of Legends sorti en 2009 (déjà !) puis son principal concurrent Dota 2 (2013) tous deux issus de la map éponyme de Warcraft 3 qui a lancé la mode des MOBA et qui sont relativement peu onéreux à maintenir et à faire évoluer avec des patchs d'équilibrage et avec de nouveaux héros, de sorte qu'ils ont pu développer la scène compétitive que l'on connait aujourd'hui.

 

Le modèle a inspiré d'autres jeux à la base payants et/ou par abonnement de faire la bascule vers le mode de fonctionnement en jeu service, à commencer par Team Fortress 2 qui, sorti à l'origine en 2008, est passé en free to play (F2P) 3 ans plus tard pour faire face à la baisse du nombre de ses joueurs. Certains MMO lancés par abonnement dont la base de joueurs peinait à décoller face à l'ogre World of Warcraft ont du faire de même pour devenir pérenne, dont Star Wars: The Old Republic que je vais découvrir en stream dans les prochains mois.

 

Ce qui prouve une chose : les modèles avec accès gratuit + boutique semblent mieux rapporter que ceux se reposant sur un abonnement et/ou le jeu et des extensions à acheter. Tant mieux pour la durée de vie de ces jeux, reste à savoir de quelle manière les joueurs sont mis à contribution… Et bien évidemment, les éditeurs ne se sont pas arrêtés à proposer des skins et autres services de compte.

 

 

Des lootboxes aux season passes

 

 

Contrairement à ce que raconte cette page wikipédia au moment de l'écriture de ces lignes, les lootboxes n'ont pas attendu les jeux mobiles post années 2010 pour voir le jour. Elles tirent leur origine des cartes à collectionner type Panini des années 80-90 puis les cartes à jouer type Magic, et peut être généralisée à tout un tas de trucs implicitement implémentés dans les jeux vidéos depuis des décennies, comme les taux de drops d'objets à la mort d'un monstre. C'est par la suite devenu un moyen de monétisation pour les jeux services notamment dans les MMO en proposant toutes sortes de lootboxes à différents prix, contenus, et raretés associées. Et pas que des jeux services : même Mass Effect 3, sorti en 2012, en proposait déjà à la vente dans son mode multijoueur qui a bénéficié de nouveau contenu que pendant un an !

 

Depuis, le concept s'est assez répandu sur tous types de jeux sur tous supports. Le susmentionné Team Fortress 2 les a adopté ainsi que tous les autres shooters en équipe sortis depuis jusqu'à au moins Apex Legends. Il y a également eu notamment avec l'essor des jeux de cartes à collectionner qui vendent littéralement des boosters virtuels. Ceci étant, considérées par les législations de certains pays comme des jeux de hasard et par conséquent interdites, et suite aux controverses suscités par certains jeux comme Star Wars Battlefront 2, les éditeurs ont depuis quelques années tendance à faire marche arrière et à abandonner les lootboxes.

 

C'était notamment le leitmotiv principal de Blizzard pour transitionner son hero shooter Overwatch vers un second opus avec la dernière mode dans les microtransactions de jeux services : les passes saisonniers, sortes de parcours de récompenses limités dans le temps, en général de 1 à 3 mois. Ils proposent en général une partie gratuite et une partie payante à débloquer, ce qui incite avant tout à jouer régulièrement pour effectuer des missions périodiques et, en fonction du design, peut impliquer une sorte de Fear Of Missing Out (ou FOMO) pour le terminer avant le temps imparti et ne pas en louper une miette.

 

Ce FOMO existe également plus simplement dans toutes les promos à durée limitée que certains de ces jeux services a tendance à faire pop pour pousser à l'achat d'un skin ou d'un bundle, notamment lors du lancement du jeu ou lors d'un level up, avec un décompte et le taux de réduction bien en gros pour persuader qu'il s'agit d'une affaire à côté de laquelle il ne faudrait pas passer… Jusqu'à ce qu'on réalise qu'il y en a tout le temps et que c'est bien souvent les mêmes choses qui sont mises en avant.

 

 

en passant par les jeux en kit

 

 

C'est le genre de jeu dont le modèle n'est pas forcément moins critiqué si ce n'est qu'ils ne sont pas forcément désignés comme des jeux-service, pourtant il y aurait de quoi. Le principe est simple : prenons Cities Skylines, le célèbre citybuilder de Paradox Interactive sorti en 2015 dont le jeu est vendu moins d'une trentaine d'euros. Sauf que le jeu est assez limité en matière de personnalisation de la ville et compte sur l'achat de la bonne cinquantaine de DLC de 4 à 15 euros pour construire des gratte-ciels, un aéroport, des complexes hôteliers et tutti quanti. Il y a même des nouvelles musiques proposées ainsi à la vente ! En additionnant le tout, on dépasse les 350 euros ! Autre exemple célèbre en la matière, The Sims 4 qui est passé gratuit récemment… avec tous un tas de packs et de bundles supplémentaires à acheter pour compléter, la plupart n'hésitant pas à atteindre les 40 euros !

 

Bon, ça reste malgré tout une limite "dure" dans le sens où même s'il sort des nouveautés tous les mois, il n'est pas possible de dépenser davantage que ce qui est proposé en l'absence de consommable achetable à l'infini. Ce qui n'empêche pas à mes yeux de tomber dans la définition du jeu service devant la profusion d'extensions proposées. Est-ce moralement plus défendable qu'un battle pass ? Peut-être mais dans un article sur les jeux services je pense que ça aurait été une erreur de ne pas mentionner ce modèle.

 

On peut enfin mentionner une autre sorte de season pass qui, contre une modique somme d'argent, donnera accès aux prochains ajouts de contenu dès qu'ils sortent pendant un certain temps. Le but est là aussi de retenir les joueurs afin qu'ils gardent le jeu dans un coin de leur tête pour profiter de toutes les nouveautés qui sortiront au fil du temps. La plupart des sorties annuelles de Call of Duty ont accueilli ce genre de passes, et même Nintendo s'y est collé en proposant 48 circuits sur Mario Kart 8 issus des précédents opus pour 25 euros… Divisés en 6 vagues de 8 circuits étalées entre 2022 et 2023 !

 

Ces propositions ont leurs avantages et inconvénients, mais dépendent énormément de la façon dont ils sont implémentés. Protection anti-doublon ou non dans les lootboxes, temps imparti pour remplir un season pass, différences entre partie gratuite et payante… Tous ne se valent pas et peuvent évoluer en bien ou en mal au fil du temps pour un même jeu service, on se souviendra par exemple de Marvel Snap qui a été salué par la critique pour son modèle "respectueux" avant que les joueurs ne déchantent plusieurs mois plus tard au fil des mises à jour.

 

En tout cas, je pense que l'évaluation des modèles économiques des jeux service est quelque chose à suivre au cas par cas et au fil du temps, chose que j'avais faite sur mon test de The Elder Scrolls - Blades sur ce blog et que je m'apprête à faire ici en prenant une paire d'exemples.

 

 

Etude de cas #1 : Hearthstone

 

 

Le jeu de cartes virtuelles à collectionner de Blizzard pourrait mériter un article à lui tout seul tellement il a évolué en près de 10 ans d'existence, aussi je tâcherai d'être concis et de limiter les détails futiles. En tout cas, ce qui avait été annoncé à la base comme un simple side game à jouer entre 2 raids sur World of Warcraft est devenu bien plus qu'un jeu à part entière avec plusieurs modes de jeux qui se sont greffés autour.

 

Et je ne vais pas me faire d'amis en disant ça, mais je préfère de très loin la gestion du jeu actuel que lorsque Ben Brode était encore à la barre jusqu'en 2018 et naviguait à vue sans aucun plan à long terme. Cela s'est particulièrement ressenti autant dans le design avec le power creep galopant des cartes que dans le rythme erratique de sorties d'extensions, du moins avant que le format standard et les rotations arrivent. Surtout, à cette époque, en dehors du système de désenchantement et de craft de cartes avec des poussières, le modèle économique n'avait rien à avoir avec l'actuel :

  • Aucune protection qui empêchait d'ouvrir des cartes de même rareté qu'on avait déjà.
  • En dehors des quêtes très radines à 40-50 pièces d'or, les seuls moyens de gagner de l'or pour acheter des boosters à 100 pièces d'or pour agrandir sa collection étaient soit d'être bon et d'enchaîner les victoires au format limité du jeu, l'arène, soit de farmer le ladder construit à coups de 10 pièces tous les 3 victoires.
  • Le jeu était extraordinairement radin en matière de réductions dans la boutique et de cadeaux offerts pour récompenser la fidélité. Le bras de fer hebdomadaire donnant un booster n'est arrivé qu'en 2015 !

 

Depuis, le jeu s'est bien amélioré et donne ni plus ni moins accès gratuitement à un set fondamental de cartes issues d'anciennes extensions sorties du mode standard et qui évolue année après année, largement de quoi construire ses premiers decks ! Il fallait voir la gueule des cartes "gratuites" dans les premières années du jeu !

 

C'est aussi en grande partie grâce au "passe de taverne" arrivé fin 2020 qui a énormément fait du bien aux joueurs peu dépensiers qui ont pu ainsi se constituer quelques decks optimisés pour le construit et continuer de les mettre à jour au fil des extensions et des rotations en continuant de jouer. La quasi totalité des des récompenses en or et en boosters sont accessibles sans payer, le passe coûtant 20 euros ne donnant accès qu'à des cosmétiques comme des cartes dorées ou des portraits de héros inédits, mais aussi un petit bonus jusqu'à 20% de gains d'expérience.

 

 

Attendez une minute, ce n'est pas un booster que je vois sur la partie payante ? Visiblement, depuis la saison actuelle du Festival des Légendes, une paire de boosters de cartes dorées sont apparus, ce qui équivaut quand même à pas mal de poussières. Depuis que le mode Battlegrounds a son propre passe saisonnier et tous les cosmétiques qui s'y trouvaient ont été transférés dessus, j'imagine qu'il a fallu trouver autre chose pour les remplacer, en plus des skins "signature" sur certaines cartes.

 

Malgré ce petit downgrade récent, il y a 3 saisons par an (donc 4 mois chacune), et il y a largement le temps en se contentant simplement de jouer tous les 3 jours pour remplir ses quêtes journalières et hebdomadaires (l'affaire d'une heure environ) pour passer rapidement les 100 premiers niveaux, en faire plusieurs dizaines de plus et arriver à la saison suivante avec l'équivalent de 8000 à 10000 pièces (+2000 avec le bonus payant de 20%, ce qui ne justifie pas son achat à moins d'être intéressé par les cosmétiques), largement de quoi acheter le mini-set entre chaque extension d'une soixantaine de cartes pour un cout fixe de 2000 pièces d'or et une bonne quantité de boosters lors de la sortie de la prochaine extension. En revanche, contrairement à la plupart des jeux à season pass, la partie payante ne peut être achetée qu'avec du vrai argent et n'est pas non plus inclus dans les bundles de précommandes qui sont à mes yeux la seule défense qui vaille la peine. Je l'avais néanmoins eu pendant quelques saisons lorsque j'avais encore un abonnement à World of Warcraft qui octroie plusieurs cadeaux sur les autres licences Blizzard.

 

D'ailleurs, puisque j'avais parlé des skins, depuis environ un an, un gros virage cosmétique a été enclenché depuis l'apparition des saisons sur Battlegrounds avec énormément de contenu de ce type vendu pour ce mode avec une démultiplication des skins de plateau de jeu, des émotes, des animations d'attaque et des portraits spécifiques à l'autobattler. Je ne suis définitivement pas client de ce genre de trucs mais si ça permet de faire perdurer le jeu sur le temps en étant pas pingre en matière de cartes, ça me va très bien. Seule ombre au tableau concernant ce mode de jeu, le passage en payant du choix entre 4 héros en début de partie au début de 2, chose qui auparavant pouvait être payé en pièces d'or (et était inclus dans les précommandes d'extensions), là ou un Teamfight Tactics ne se base ses revenus que sur du cosmétique.

 

Les season pass de Magic the Gathering Arena sont beaucoup plus fréquents (5 par an pour 3400 gemmes,  farmables ou équivalentes à 22 euros) et bien plus complexes à appréhender puisque mêlant cosmétiques, cartes mythiques, boosters, or et même gemmes (!), ce qui rend le calcul de rentabilité du coût en gemmes assez délicat.

 

Verdict : par rapport à la concurrence dont Magic the Gathering Arena auquel je joue également régulièrement, et malgré une paire de petits pas en arrière récents dont ils auraient pu s'en abstenir, Hearthstone fait donc plutôt office de bon élève.

 

 

Etude de cas #2 : Fall Guys

 

 

Comme Hearthstone qui a connu un avant et un après le départ de Brode, le point de rupture pour Fall Guys est marqué par le rachat de Mediatonic par Epic qui a changé du tout au tout le modèle économique du jeu en juin 2022. Avant cela :

  • Le jeu était payant à 20 euros lorsque Devolver Digital le distribuait.
  • Il y avait déjà un passe saisonnier rempli de cosmétiques et de monnaie en jeu, les Kudos, sauf qu'il était entièrement gratuit. Lesdites saisons étaient relativement longues et souvent prolongées de plusieurs semaines/mois en raison du retard des mises à jour ajoutant de nouvelles épreuves.
  • Les seuls achats possibles en espèces sonnantes et trébuchantes étaient alors des packs de skins exclusifs et des Kudos servant à acheter une sélection de cosmétiques disponibles dans la boutique suivant une rotation journalière, incluant parfois des cosmétiques issus des passes des saisons précédentes.

Avec le recul, je me demande comment le jeu parvenait à financer ses ajouts de nouveautés, et leur calendrier chaotique d'ajout de contenu le prouve, la dernière saison ayant duré quasiment 8 mois (!).

 

Mais tout a changé une fois qu'Epic Games a pris la main sur le jeu et l'a passé en free to play avec un modèle similaire à son jeu phare Fortnite avec une nouvelle monnaie spécifique, les Show-Bucks, à acheter par packages avec de l'argent, pour ensuite le dépenser pour l'accès à la partie payante du season pass où on retrouve les costumes les plus expansifs, tandis que la partie gratuite se contentera des petits accessoires simples comme des lunettes ou des palmes et des titres/badges, qui sont aussi les rares choses qui peuvent encore être achetables avec les Kudos avec une rotation par semaine. D'ailleurs, ayant acheté le jeu plein tarif 4 mois avant son changement de modèle, Epic n'a offert comme compensation que l'équivalent d'un passe soit moins de 8 euros ainsi qu'un gros paquet de Kudos qui n'ont plus grande utilité désormais…

 

Certains season pass proposent de griller les étapes en payant au prix fort. Ce n'est pas le cas de celui d'Hearthstone.

 

Malgré tout, grâce aux bonus multiplicatifs, le passe se remplit relativement rapidement, pour moi qui ne joue que 2 fois par mois avec les Crewmates, je n'ai eu aucun mal à arriver jusqu'au bout pour peu que je me fasse quelques sessions solo rapides les derniers jours, si ce n'est qu'il arrive encore que les mises à jour aient du retard même sous l'ère Epic. Autre spécificité, il est possible (pour le moment !) d'engranger suffisamment de Show-Bucks dans un passe pour acheter le suivant sans avoir à remettre la main sur la carte bleue pour compléter, le but affiché étant de pousser à l'achat d'un bundle de costume en plus dans la boutique.

 

Ceci étant, les choses se sont un poil gâtées depuis la dernière mise à jour. Il n'y aura non plus un long season pass à 950 Show-Bucks mais 3 plus petits d'une durée de 35-40 jours à 600 Show-Bucks unité même s'ils se remboursent toujours pour peu qu'on termine les 40 premiers niveaux. Je pense que le but sous-jacent est de faire revenir les joueurs plus régulièrement en jeu et éviter qu'ils ne rush le gros passe pour ne revenir quelques mois plus tard à la prochaine mise à jour.

 

Bref, les mises à jour sont plutôt cool, le récent mode créateur a du potentiel même s'il est largement incomplet et trop limité à l'heure actuelle, et s'il n'évolue pas trop dans le bon sens, le modèle économique reste convenable dans le sens où seuls les éléments cosmétiques du jeu y sont soumis. L'hypothèse selon laquelle le jeu n'arrivait plus à se substanter financièrement du temps de Mediatonic était peut-être juste, au final ?

 

 

Etude de cas #3 : VALORANT

 

 

Pour le coup, le hero shooter par équipe en capslock de Riot Games sur lequel a sévi la célébrissime Team Spaghetti poursuit son petit bonhomme de chemin depuis sa release de 2020, se complétant de 2 nouvelles maps et 3 nouveaux agents par an environ. En revanche, son modèle économique n'a que peu évolué :

  • Sur les 21 agents présents en jeu, 5 sont accessibles + 2 autres à choisir après quelques heures de jeu après avoir fini un petit passe débutant. Pour acquérir les suivants, il faudra soit les acheter 10 euros pour les débloquer immédiatement, soit activer leurs contrats, sortes de passes qui leur sont spécifiques, et jouer suffisamment longtemps pour achever des missions quotidiennes et journalières pour arriver au tier 5.
  • Environ 6 passes saisonniers par an, correspondant aux 3 actes des 2 épisodes annuels. La partie gratuite ne donne accès qu'à des titres, sprays et autres charmes à attacher sur son arme avec au bout un skin d'arme secondaire. La partie payante à 10 euros, bien plus généreuse, regorge de récompenses de skins de tous types d'armes.
  • 2 monnaies, les Valorant points et les Radianite points. Les premiers permettent d'acheter essentiellement tous les agents, partie premium des season pass, skins dans la boutique, mais aussi des Radianites points, dont la seule utilité est de pouvoir personnaliser certains skins déjà possédés (couleur, son, animations, etc.). Seule ces derniers peuvent être acquis gratuitement en progressant dans les différents passes.

 

Le Judge, la seule bonne arme du jeu, foi de Doomer !

 

Pour faire simple, sans rien payer, les seuls skins d'armes que l'on peut débloquer sont au bout des contrats de chaque agent et de chaque season pass et rien d'autre. Vu le nombre d'armes skinnées que j'ai vu en jeu, pas mal de joueurs semblent avoir sauté le pas et récupéré quelques cosmétiques qui leur faisait de l'œil. En revanche, pour avoir accès à tous les agents sans mettre la main à la poche, il va falloir jouer, et pas qu'un peu, et même de plus en plus au fil du temps.

 

En soi, il n'y a pas grand chose à dire de plus sur le modèle économique de VALORANT qui a ses qualités (essentiellement basé sur des cosmétiques) et ses défauts (de plus en plus d'agents à débloquer), et il n'a pas fait beaucoup parler de lui. En revanche, un modèle très similaire qui a fait couler beaucoup d'encre et de pixels contre lui, c'est celui d'Overwatch 2

  • Les héros se débloquent soit en jouant un certain nombre de parties, soit en avançant dans le passe en cours, soit après une série de challenges (pour ceux dont le passe est expiré). En payant, le tarif est le même que les agents de VALORANT, soit 10 euros.
  • Tous les skins peuvent être obtenus sans payer, si ce n'est qu'il faudra beaucoup, beaucoup (beaucoup) jouer.

 

Ce n'est pas la première fois que Blizzard est sous le feux des critiques en reprenant un modèle populaire qui a fait ses preuves sur d'autres jeux… Est-ce bien mérité ?

 

 

Le prix des jeux

 

 

La transition vers le dernier point que je voulais aborder est toute trouvée. Pour expliquer les critiques du modèle d'Overwatch 2, il est souvent rappelé qu'il y a d'abord eu un Overwatch 1 qui lui était payant et proposait des lootboxes pour distribuer ses cosmétiques, que ce soit en récompense de façon relativement généreuse mais aussi et à la vente pour distribuer ses cosmétiques. On pourrait arguer à propos de l'appellation Overwatch "2" mais des jeux qui passent de payant à free to play il y en a eu des tonnes avant lui. Et oui, je trouvais les lootboxes cosmétiques d'Overwatch globalement inoffensives et je ne comprends pas comment des juridictions se sont focalisés sur certains éditeurs en épargnant d'autres (coucou MiHoYo !).

 

Bref, ce qui m'amène sur ce dernier point : au vu des exemples tout au long de cet article, ce n'est pas parce qu'un jeu est payant à l'achat qu'il se doit forcément de ne proposer aucune microtransaction, ni de changer de modèle en cours de route, sans que ce soit forcément un mal. A mes yeux, tout est une question de contenu initialement proposé. Les premières bêtas ouvertes d'un Path of Exile en 2013 ne devait pas faire le poids en matière de contenu avec ce que propose Diablo 4 comme contenu pour 70 euros, mais les 2 comptent continuer en mode jeu service en ajoutant du contenu saisonnier en les finançant sur les revenus de leur boutique. On peut également parler des early access et autres financements participatifs pour financer les développements de certains jeux jusqu'en version finale qui bien souvent trainent en longueur. Camelot Unchained, ça vous parle ?

 

Et au pire, j'ai envie de dire, si le contenu proposé actuellement par Diablo 4 vous parait trop léger pour justifier un tel prix (chose avec laquelle je ne serais pas spécialement en désaccord au passage), vous pouvez attendre quelques mois/années le temps que des saisons passent avec leur contenu et que potentiellement le prix baisse à l'occasion des promos de Noël et consorts. Personnellement, j'ai tellement de jeux que j'ai envie de faire et de finir que je ne suis pas pressé d'aborder Diablo 4 (dont j'ai fait la bêta fermée !) sachant que contrairement à l'opus précédent, il ne sera pas en mode maintenance de si tôt.

 

 

Et voilà, j'en ai quasi fini dans mes divagations qui se sont bien étirées en longueur encore une fois ! Ce qu'il faut en retenir en gros que le modèle de jeu service n'est pas spécialement une mauvaise chose en soi quand bien même ils seraient "controversés" selon Zenimax. De plus, de façon générale, les microtransactions évoluent globalement dans le bon sens. Les hôtel des ventes à argent réel à la Artifact/Diablo 3 ont disparu, les lootboxes sont sur le déclin et certains jeux commencent même à renoncer aux season pass comme Dota 2 qui coutaient trop cher à produire et n'intéressaient pas grand monde, et même dans les jeux de stratégie mobiles persistants à la OGame il y a une concurrence rude qui stimule une émulation et une course à qui saura le mieux retenir ses joueurs avec des modèles de moins en moins pay 2 win.

 

Bref, tout est une question de cas par cas et d'attentes personnelles vis à vis des jeux, après tout il y a bien des joueurs qui trouvent leur compte sur Raid Shadow Legends sans mettre un copec dedans ! Et ce n'est pas comme si les jeux "non services" étaient en voie d'extinction non plus ! Du coup, ne vous prenez pas la tête, essayez les jeux et s'il s'avère que son modèle économique ne vous sied pas, n'hésitez pas à changer de jeu ! C'est aussi simple que ça. Si on souhaite avoir des jeux régulièrement mis à jour sur la durée, il faut bien du budget, qui ne s'obtient pas en claquant des doigts !

 

Reste la problématique des mineurs qui seraient bien tentés d'emprunter la carte bleue des darons pour avoir ce skin Fortnite pour rendre jaloux les copains, qui tient plus du contrôle parental et des législations sur les jeux vidéos qui ne sont pas spécialement connus et respectées des usagers qui laissent souvent des jeunes enfants jouer à Grand Theft Auto alors qu'il est interdit aux moins de 18 ans.

 

Sur ce, à la prochaine, bon jeu peu importe à quoi vous jouez et n'hésitez pas à commenter (surtout) si vous n'êtes pas d'accord ! Et comptez sur moi sur les prochaines analyses des modèles économiques des jeux que je parcourrai en stream !

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