Des jeux, des tests, de la value et de la bonne humeur ! Stream : twitch.tv/reallyexactly
28 Juillet 2022
Bonjour, bonsoir et bienvenue dans ce 7ème numéro des chroniques de mon créneau hebdomadaire DOOMSDAY qui achève sa première saison et va fêter ses 1 an ! Entre les différents IWAD commerciaux et leurs influences sur des projets plus ou moins communautaires au fil des années de 1994 à nos jours, en passant par les Total Conversion et les maps récentes créés par John Romero qui a participé au level design du jeu original, tout ça a fait une belle entrée en matière, et il y a encore beaucoup de trésors à découvrir !
Donc, dans cet article, on va continuer à explorer 2 autres projets communautaires mais avec quelques twists. Si Memento Mori et Community Chest étaient relativement dénuées de contraintes de mapping particulières, ça aura eu certaines conséquences indésirables et négatives. Comme dans tout projet amateur, les délais explosent, les aléas de la vie touchent certains contributeurs qui n'ont pas forcément le temps de bien tester leurs créations, ce qui a forcé les leaders de projets à sortir le produit tel quel dans les temps, quitte à "remplir" leur megawad de maps déjà sorties auparavant, il y en a une dizaine rien que dans le Community Chest !
Pour tenter de pallier à cela, mais aussi pour étancher la soif de design challenges des moddeurs, les 2 projets que nous allons voir ont ajouté des règles et des contraintes aux niveaux que doivent faire parvenir les contributeurs. Et pour clore cette première saison on jettera un œil sur ce qui est probablement le dernier IWAD commercial sorti sur Doom !
Congestion 1024
Et on commence directement par un projet issu des forums Doomworld sorti fin 2005 demandant un source port avancé pour fonctionner comme PrBoom, une version évoluée du Boom de la TeamTNT. Comme son nom l'indique, la contrainte imposée aux contributeurs est plutôt extrême : la zone de jeu où se déplacera le joueur ne doit pas excéder un carré de 1024 unités de jeu de côté, ce qui représente environ 1/4 de l'espace occupé par un niveau de l'épisode 1 de Doom. Autant dire qu'on en fait vite le tour ! Attention, j'ai bien précisé la zone de jeu accessible au joueur, puisqu'il est autorisé de placer des éléments de décor voire même des monstres en dehors de cette zone, possibilité que la plupart des maps ont largement exploité. Les mappeurs ont tout de même eu la possibilité d'utiliser leurs propres textures et musiques, on retrouve le thème du Magus de Chrono Trigger sur la MAP29.
Le projet a été initié par Shitbag (qui s'est renommé Negatronica par la suite quand il a cessé d'être un sacam'), et mené au bout par Lutrov71. 13 autres mappeurs les ont rejoint pour compléter les 32 niveaux du projet, les plus prolifiques étant Shitbag et The Flange Peddler qui en ont créé 5, suivi d'hobomaster22 et Fen Boi qui en ont fait 3. Mais une fois n'est pas coutume, je ne vais pas parler des maps par auteur. Sur un tel espace réduit, les environnements sont dans la grande majorité des cas hyper détaillés pour un mod de 2005. En fait, la plupart des contributeurs ont souhaité s'essayer à de différentes approches de design par rapport à la limitation 1024 que je vais utiliser comme facteur discriminant.
La MAP19 est la seule à enfreindre à la règle : la zone derrière la porte rouge à gauche sort du carré 1024 ! Au coin avec le bonnet d'âne !
Pour ce faire, je vais m'inspirer des catégories qu'a imaginé erzboesewicht des forums Doomworld, et il va sans dire que souvent, les auteurs ont souvent combiné plusieurs d'entre elles sur une seule map !
Mieux vaut ne pas avoir le vertige avant de commencer la MAP02 !
L'arène de la MAP32 et ses 169 monstres, ni plus ni moins !
La MAP11, probablement ma favorite du lot, dont la disposition évolue au fil de la progression !
En dehors de ça, en vrac, j'ai passé de bons moments sur la plupart des maps susmentionnés, et des moments un poil plus pénibles où je me suis confronté à des bugs qui m'empêchaient de passer une porte dans la MAP23, la plupart celles de Shitbag à la difficulté plutôt relevée, et la MAP30 avec non pas 1 ni même 2, mais bien 3 icons of sin qui balancent des caisses de monstres en même temps ! Les 2 pires maps de mon point de vue sont la 13 qu'en plus d'être hyper étroite, je n'ai pas pu UVMax à cause d'un manque de munition et la prison de la 22 qui, en plus d'être assez pénible à jouer, cache des textures quelque peu hors de propos et WTF derrière des portes verrouillées secrètes. Dernier point notable qui m'a semblé être une petite limitation due aux à la taille des cartes, ou alors une bizarrerie du moteur GZDoom : j'ai pu ramasser des objets placés derrière des murs/portes trop proches alors qu'ils ne sont censés être accessibles via un secret ou un switch.
Voilà, j'ai à peu près fait le tour de ce que propose Congestion 1024 qui a pratiquement montré tout ce qu'il était possible de faire dans un espace aussi restreint, et qui a remporté un Cacoward l'année de sa sortie. En tout cas, je n'aurais mis que 2 lives assez courts pour terminer les 32 maps qui, à quelques exceptions près (dont la MAP30), auront mis moins de 10-15 minutes à finir chacune. D'autres projets avec des restrictions spatiales similaires sont sortis par la suite dont une suite spirituelle, Claustrophobia 1024.
3 Heures d'Agonie
Cocorico ! DOOMSDAY est devenu le JOUR DE RUINE avec ce projet communautaire issu de nos terroirs en provenance des forums de la communauté française de Doom maintenu par [WH]-Wilou84 ! Mais la nationalité et la langue natale de (presque) tous les contributeurs n'est pas sa seule spécificité, qui est indiquée dans le titre : chaque niveau a pris environ 3 heures à être conçu (à 5-6 exceptions près, le maximum étant 9h), temps de debug et intégration des musiques et des textures custom non inclus. Ce qui voudrait dire que le projet aura été complété en un temps record ? Que nenni : il a été lancé en juin 2011 pour sortir dans le monde entier 1 an et demi plus tard en janvier 2013.
Une des raisons expliquant cela, c'est qu'il y a en tout et pour tout "seulement" 9 mappeurs qui ont participé, dont le project leader, JC, qui est venu discuter sur le chat en plein live ! Avec lui, [WH]-Wilou84, Oxyde et FranckFrag étaient les mappeurs les plus chevronnés et expérimentés tandis que ZyklonB, Necrotikflesh, Datacore et subject_119 étaient à l'époque plus novices, et ça s'est ressenti sur les niveaux. Quant à Darkwave0000, c'est le seul contributeur non-francophone qui n'a fait qu'une seule map, mais quelle map mes aïeux ! En tout cas, les différences de styles sont telles que je saurais sans grande difficulté repérer qui est à l'origine de quel niveau, à cause notamment à la forte contrainte de temps de création qui les amplifie davantage.
Oui, j'ai poussé le vice jusqu'à mettre le jeu en VF !
Plus que dans d'autres projets, il y a une courbe de difficulté relativement Du coup, c'est parti pour le breakdown par auteur, du plus au moins prolifique :
Une de mes niveaux favoris !
J'ai réussi à faire tomber des archviles de leur plateforme avec le souffle des roquettes de sorte qu'ils aient pu réanimer la plupart des monstres… Gloups !
Archviles, revenants, chaingunners, pain elementals en pagaille… Tous les ingrédients de la recette de l'échec sur Doom !
Au final, j'aurais passé environ 10 heures "d'agonie" (pun intended) divisées en 2 streams pour venir à bout de ces 32 niveaux, soit environ la même durée que pour Congestion 1024. Et si la curiosité vous prend de savoir comment le projet a vu le jour, je vous recommande ce fil du forum de la communauté française. On y apprends entre autres que le nom final du projet "3 Heures d'Agonie" s'est décidé une fois toutes les maps terminées un mois avant la sortie officielle !
No Rest for the Living
Vous pensiez qu'après avoir terminé The Plutonia Experiment issu de Final Doom, j'avais terminé de jouer tous les niveaux commerciaux sortis sur la franchise Doom ? Eh bien que nenni ! En 2010, Doom 2 a été adapté sur Xbox 360 par Nerve Software soit 4 ans après le premier opus. Mais ils ne se sont pas contentés de faire un simple portage : Arya Iwakura et Russell Meakim ont créé un épisode à part entière de 9 niveaux dont un secret, No Rest for the Living, pour accompagner les 32 classiques de Hell on Earth. On a donc ce qui est encore à l'heure actuel le dernier mapset officiel sorti sur Doom.
L'épisode ne remplace pas mais complète le jeu de base de façon assez élégante !
Ce n'est ensuite qu'en 2012 que l'épisode a été rendu disponible sur PS3 et sur PC via Steam avec l'édition BFG de Doom 3 qui comprend également ces portages avec ce nouvel épisode (sauf Final Doom, allez comprendre), et par la suite sur les nouvelles générations de consoles qui ont suivi. No Rest for the Living a donc bénéficié de 2 ans d'exclusivité Xbox, tandis que id Software venait tout juste de se faire racheter par ZeniMax, avant de se faire lui même racheter en 2020 par… Microsoft.
Bon, elles valent quoi ces maps alors ? Pour la faire court, c'est de la bombe, et je n'exagère absolument pas, surtout en considérant que tout a été créé dans les limites du jeu vanilla sans aucune nouvelle texture ! On a beau rester dans la progression classique "base envahie => base corrompue => portail menant aux enfers" compacté dans les 9 niveaux mais c'était un tel plaisir de parcourir ces niveaux hyper carrés, professionnels et juste bien foutus.
La première map peut être pliée rapidement à moins de chercher tous ses secrets ! En particulier celui-ci : ramasser la clé jaune provoque un combat plutôt relevé totalement optionnel !
Comme vous devez le savoir, j'adore chercher des secrets dans Doom et pour mon grand plaisir No Rest for the Living en a énormément en stock : la plupart s'approchent voire dépassent la dizaine. Non seulement la quantité, mais aussi la qualité est au rendez-vous. La façon dont ils sont planqués et les mécaniques pour les découvrir sont créatives, dans le sens où ce n'est pas juste des switchs déguisés ou des textures désalignées, on trouve également des portes fermées à clé totalement optionnelles ! Si je voulais être tatillons, je pourrais dire que c'était limite trop facile de les trouver, étant donné que je n'ai quasi jamais eu à tourner en rond pour les trouver.
La difficulté et sa progression n'a plus grand chose à voir avec le jeu de base, et si les quelques premiers niveaux sont relativement faciles avec peu de monstres midrange, la montée en gamme s'accélère assez vite en passant par le niveau secret et culmine avec le 5ème, Vivisection, qui est la plus peuplée et la plus longue de tous ! Pour vous dire, lorsque je l'ai terminée, j'ai préféré rejoindre les crewmates sur Fall Guys pour chiller un peu et terminer les 3 dernières maps plus tard. Elles se sont au final avérées moins complexes que je l'aurais imaginé et de difficulté équivalente. La dernière m'a un poil déçu par rapport à la qualité générale de l'épisode.
Je crois que je suis en train de voir rouge.
Le dernier petit reproche que j'aurais à faire à No Rest for the Living, c'est qu'il privilégie pas mal le continuous play, à savoir enchaîner les niveaux les uns après les autres en conservant les armes, munitions et totaux de point de vie et d'armure alors que j'ai l'habitude de commencer chaque map en pistol start. Certains secrets comme le super shotgun à la fin de la 1ère ou le BFG9000 à la fin de 6ème sont quelque peu inutiles dans ce mode de jeu. Enfin, ça reste de l'ordre du pinaillage.
Du point de vue de l'architecture et des détails, c'est résolument moderne et un large cran au dessus de Hell on Earth. Certains pourront être gênés par la dominante rouge des 3 derniers niveaux mais ça a plus dérangé l'encodeur vidéo du stream qui a tendance à faire une bouillie de pixels sur les décors de cette couleur qu'autre chose. Il n'en reste pas moins que cet épisode était une agréable surprise et que j'ai pris pas mal de plaisir à les découvrir. D'ailleurs, il est arrivé haut la main en tête du ballotage des Cacowards de 2010 qui était pourtant bien fournie en gros projets communautaires de qualité !
Voici comment aurait pu s'appeler DOOMSDAY s'il était apparu plus tard !
Et c'est sur cet épisode que s'achève la première saison de DOOMSDAY ! En marge des projets communautaires plus ambitieux tels Community Chest avec leurs difficultés à être bouclés, beaucoup de project leaders ont placé des restrictions, parfois comme dans Congestion 1024 pour challenger les mappeurs les plus chevronnés, mais le plus souvent, c'est bien sûr le temps de conception des maps qui est limité pour être sur de pouvoir compiler le tout avant la deadline (quoique, quand on voit le temps qu'il a fallu à 3 Heures d'Agonie pour sortir !), et c'est ce type de projet qui est le plus courant et le plus populaire parmi les moddeurs qui peuvent se changer les idées momentanément pendant qu'ils bossent sur des concepts personnels et pour les joueurs qui ont davantage de niveaux à se mettre sous la dent.
DOOMSDAY reprendra bien évidemment à la rentrée et je dois vous faire une petite confidence : la scène modding de Doom et telle que même si je dédiais tous mes streams à ça, je serais encore très loin d'avoir tout vu ! Pour cette 1ère saison, je me suis surtout concentré sur de gros mapsets de 20 niveaux ou plus alors qu'il y a pléthore de projets de quelques niveaux voire un seul qui valent le détour qui sont souvent moins visibles qu'une grosse compilation. J'essaierai à la rentrée de dénicher des projets plus modestes qui ne sont pas catalogués comme "megawad" mais qui méritent qu'on s'y attarde tout de même.
En attendant, je suis parti en vacances cet été dans le monde médiéval fantastique d'Heretic, premier jeu hors franchise Doom à employer le moteur id tech 1. Même si ce n'est absolument pas une découverte en immersion totale, il y aura bien un test en bonne et due forme pour parler du jeu, de son contexte et de ce j'en pense, une fois celui-ci terminé. D'ici là, à bientôt et reposez-vous bien !