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Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #7 - Congestion 1024, 3 Heures d'Agonie, No Rest for the Living

Bonjour, bonsoir et bienvenue dans ce 7ème numéro des chroniques de mon créneau hebdomadaire DOOMSDAY qui achève sa première saison et va fêter ses 1 an ! Entre les différents IWAD commerciaux et leurs influences sur des projets plus ou moins communautaires au fil des années de 1994 à nos jours, en passant par les Total Conversion et les maps récentes créés par John Romero qui a participé au level design du jeu original, tout ça a fait une belle entrée en matière, et il y a encore beaucoup de trésors à découvrir !

 

Donc, dans cet article, on va continuer à explorer 2 autres projets communautaires mais avec quelques twists. Si Memento Mori et Community Chest étaient relativement dénuées de contraintes de mapping particulières, ça aura eu certaines conséquences indésirables et négatives. Comme dans tout projet amateur, les délais explosent, les aléas de la vie touchent certains contributeurs qui n'ont pas forcément le temps de bien tester leurs créations, ce qui a forcé les leaders de projets à sortir le produit tel quel dans les temps, quitte à "remplir" leur megawad de maps déjà sorties auparavant, il y en a une dizaine rien que dans le Community Chest !

 

Pour tenter de pallier à cela, mais aussi pour étancher la soif de design challenges des moddeurs, les 2 projets que nous allons voir ont ajouté des règles et des contraintes aux niveaux que doivent faire parvenir les contributeurs. Et pour clore cette première saison on jettera un œil sur ce qui est probablement le dernier IWAD commercial sorti sur Doom !

 

 

Congestion 1024

 

 

Et on commence directement par un projet issu des forums Doomworld sorti fin 2005 demandant un source port avancé pour fonctionner comme PrBoom, une version évoluée du Boom de la TeamTNT. Comme son nom l'indique, la contrainte imposée aux contributeurs est plutôt extrême : la zone de jeu où se déplacera le joueur ne doit pas excéder un carré de 1024 unités de jeu de côté, ce qui représente environ 1/4 de l'espace occupé par un niveau de l'épisode 1 de Doom. Autant dire qu'on en fait vite le tour ! Attention, j'ai bien précisé la zone de jeu accessible au joueur, puisqu'il est autorisé de placer des éléments de décor voire même des monstres en dehors de cette zone, possibilité que la plupart des maps ont largement exploité. Les mappeurs ont tout de même eu la possibilité d'utiliser leurs propres textures et musiques, on retrouve le thème du Magus de Chrono Trigger sur la MAP29.

 

Le projet a été initié par Shitbag (qui s'est renommé Negatronica par la suite quand il a cessé d'être un sacam'), et mené au bout par Lutrov71. 13 autres mappeurs les ont rejoint pour compléter les 32 niveaux du projet, les plus prolifiques étant Shitbag et The Flange Peddler qui en ont créé 5, suivi d'hobomaster22 et Fen Boi qui en ont fait 3. Mais une fois n'est pas coutume, je ne vais pas parler des maps par auteur. Sur un tel espace réduit, les environnements sont dans la grande majorité des cas hyper détaillés pour un mod de 2005. En fait, la plupart des contributeurs ont souhaité s'essayer à de différentes approches de design par rapport à la limitation 1024 que je vais utiliser comme facteur discriminant.

 

La MAP19 est la seule à enfreindre à la règle : la zone derrière la porte rouge à gauche sort du carré 1024 ! Au coin avec le bonnet d'âne !

 

Pour ce faire, je vais m'inspirer des catégories qu'a imaginé erzboesewicht des forums Doomworld, et il va sans dire que souvent, les auteurs ont souvent combiné plusieurs d'entre elles sur une seule map !

  • La miniaturisation : certains niveaux ont été d'abord pensés comme des niveaux normaux, puis ont été rétrécis jusqu'à rentrer dans le carré 1024, ce qui donne souvent des niveaux aux couloirs très fins et aux pièces très rétrécies où il n'est pas facile de manœuvrer et d'éviter les projectiles, surtout quand ça fourmille de détails et de recoins biscornus dans lesquels on se retrouve facilement coincés. Les MAP13 et MAP14 en sont les exemples les plus extrêmes… Et les moins agréables à jouer, du coup.
  • La réutilisation de l'espace : quoi de mieux que forcer le joueur à revenir dans des pièces qu'il a déjà vidées pour augmenter artificiellement la durée du niveau, le tout en la repeuplant de monstres, avant d'ouvrir la porte dont il a obtenu la clé à l'autre bout du carré ? Surtout lorsque ce sont des arch-viles qui ravivent les morts ! C'est de loin le précepte de design le plus utilisé dans le projet.

 

Mieux vaut ne pas avoir le vertige avant de commencer la MAP02 !

 

  • La verticalité : d'autres concepteurs ont joué au maximum avec l'axe Z en tournant autour des limitations du moteur du jeu, que ça soit en grimpant sur des corniches pour faire du parkour dans les rochers ou encore en faisant parfois usage de "ponts 3D" pour dédoubler la zone jouable de la map !
  • Les monstres en dehors de la zone : en parcourant les niveaux, on peut voir très souvent des balcons en dehors de la zone avec quelques imps ou chaingunners qui nous enquiquinent ou des vilains cacodémons qui arrivent doucement d'au loin. C'est une possibilité beaucoup employée dans des niveaux en extérieur.

 

L'arène de la MAP32 et ses 169 monstres, ni plus ni moins !

 

  • Les arènes : c'est un des tropes de design les plus simples et adaptés à la limitation 1024. Une zone relativement ouverte, un flux constant de monstres qui se téléportent, l'accès à de nouvelles armes/munitions/médikits qui se débloquent au fur et à mesure du temps… C'est plutôt bourrin, il ne faut pas arrêter de bouger, mais c'est très lisse et agréable en termes de gameplay. Les MAP16, 27 et 32 sont les plus réussies à cet égard.
  • Les temps morts : il n'y a pas qu'en faisant repop des démons qu'on peut faire jouer les prolongations, certains contributeurs ont aussi inclus des ascenseurs lents, des mécanismes d'ouverture forçant le joueur à attendre, ou encore des puzzles et autres sauts SR40 pour aller d'une plateforme à une autre, comme dans la MAP15 qui est assez unique en son genre.
  • La transformation de la map : à mon avis le concept le plus audacieux et qui m'a le plus pris de court, ce sont les rares niveaux dont l'agencement change plus on avance loin, que ce soit avec l'ouverture d'un pan de mur pour agrandir l'espace de combat, un ascenseur, l'apparition d'obstacles et j'en passe. Je pense qu'il y a moyen de pousser le concept plus loin que ce qui est proposé.

 

La MAP11, probablement ma favorite du lot, dont la disposition évolue au fil de la progression !

 

  • Les niveaux "simples" : pour finir, certains niveaux sont juste courts par choix de design. Les auteurs se sont davantage concentrés sur le niveau de détail, ou alors sur d'autres maps plus ambitieuses pour le projet. La plupart des premiers niveaux sont ainsi pliées en quelques minutes, mais aussi notablement la MAP18, justement nommée Tutorial 99. C'était aussi un des gros points forts du projet, s'assurer que les contributeurs ne s'embarquent pas dans une création de grande envergure qui au final restera inachevé et prendra la poussière dans un coin de disque dur.

 

En dehors de ça, en vrac, j'ai passé de bons moments sur la plupart des maps susmentionnés, et des moments un poil plus pénibles où je me suis confronté à des bugs qui m'empêchaient de passer une porte dans la MAP23, la plupart celles de Shitbag à la difficulté plutôt relevée, et la MAP30 avec non pas 1 ni même 2, mais bien 3 icons of sin qui balancent des caisses de monstres en même temps ! Les 2 pires maps de mon point de vue sont la 13 qu'en plus d'être hyper étroite, je n'ai pas pu UVMax à cause d'un manque de munition et la prison de la 22 qui, en plus d'être assez pénible à jouer, cache des textures quelque peu hors de propos et WTF derrière des portes verrouillées secrètes. Dernier point notable qui m'a semblé être une petite limitation due aux à la taille des cartes, ou alors une bizarrerie du moteur GZDoom : j'ai pu ramasser des objets placés derrière des murs/portes trop proches alors qu'ils ne sont censés être accessibles via un secret ou un switch.

 

Voilà, j'ai à peu près fait le tour de ce que propose Congestion 1024 qui a pratiquement montré tout ce qu'il était possible de faire dans un espace aussi restreint, et qui a remporté un Cacoward l'année de sa sortie. En tout cas, je n'aurais mis que 2 lives assez courts pour terminer les 32 maps qui, à quelques exceptions près (dont la MAP30), auront mis moins de 10-15 minutes à finir chacune. D'autres projets avec des restrictions spatiales similaires sont sortis par la suite dont une suite spirituelle, Claustrophobia 1024.

 

 

3 Heures d'Agonie

 

 

Cocorico ! DOOMSDAY est devenu le JOUR DE RUINE avec ce projet communautaire issu de nos terroirs en provenance des forums de la communauté française de Doom maintenu par [WH]-Wilou84 ! Mais la nationalité et la langue natale de (presque) tous les contributeurs n'est pas sa seule spécificité, qui est indiquée dans le titre : chaque niveau a pris environ 3 heures à être conçu (à 5-6 exceptions près, le maximum étant 9h), temps de debug et intégration des musiques et des textures custom non inclus. Ce qui voudrait dire que le projet aura été complété en un temps record ? Que nenni : il a été lancé en juin 2011 pour sortir dans le monde entier 1 an et demi plus tard en janvier 2013.

 

Une des raisons expliquant cela, c'est qu'il y a en tout et pour tout "seulement" 9 mappeurs qui ont participé, dont le project leader, JC, qui est venu discuter sur le chat en plein live ! Avec lui, [WH]-Wilou84, Oxyde et FranckFrag étaient les mappeurs les plus chevronnés et expérimentés tandis que ZyklonB, Necrotikflesh, Datacore et subject_119 étaient à l'époque plus novices, et ça s'est ressenti sur les niveaux. Quant à Darkwave0000, c'est le seul contributeur non-francophone qui n'a fait qu'une seule map, mais quelle map mes aïeux ! En tout cas, les différences de styles sont telles que je saurais sans grande difficulté repérer qui est à l'origine de quel niveau, à cause notamment à la forte contrainte de temps de création qui les amplifie davantage.

 

Oui, j'ai poussé le vice jusqu'à mettre le jeu en VF !

 

Plus que dans d'autres projets, il y a une courbe de difficulté relativement Du coup, c'est parti pour le breakdown par auteur, du plus au moins prolifique :

  • Datacore aura fait à lui tout seul le quart du projet, soit 8 niveaux, et donc 24 heures de mapping au total ! Ce sont ses toutes premières maps, et ça se sent clairement : pas mal de ses contributions sont des concepts, en particulier la MAP32 au titre évocateur "Ta Mitrailleuse". On est également souvent amenés à éclater des troupes d'imps au lance-roquettes ! Les décors sont épurés, mais on sent une bonne progression dans leur complexité au fil de l'avancée dans le megawad.
  • JC a non seulement été le coordinateur du projet, il en est également le 2ème contributeur le plus productif ! Ses productions sont très propres et très clean et proposent des challenges plutôt relevés avec le petit cyberdemon signature à la fin de quasi chacune d'entre elles ! Autant j'ai adoré le style de la MAP08 se déroulant dans les cavernes d'un canyon noyé et de la MAP20 avec des décors d'Egypte antique, autant j'ai moins apprécié la MAP24 trop symétrique et prévisible.

 

Une de mes niveaux favoris !

 

  • De tous les styles, c'est celui des 6 niveaux de FranckFrag qui est de loin le plus reconnaissable d'entre tous : des espaces très compacts, des monstres et des items placés au millimètre près pour des séquences de combats très chorégraphiés qui se rapprochent pas mal du concept de die & retry. Il se trouve que je ne suis pas encore assez bon à Doom pour les terminer sans sauvegarde ! Franck a également indiqué que ses maps étaient aussi adaptés en mode multijoueur pour des affrontements en duel.
  • Les 3 niveaux de ZyklonB sont parmi les plus simples et épurés niveau design et aussi les plus simples niveau difficulté, dont notamment la MAP31 dans le style Wolfenstein et similaire à la map éponyme de Doom 2. Aussi, en jouant la MAP02, j'ai clairement senti que le temps a manqué dans les 3 heures imparties pour créer certaines portions. Mieux vaut éviter d'avoir les yeux plus gros que le ventre !
  • Je n'ai malheureusement pas accroché aux 3 maps de Necrotikflesh. Pour commencer, une bonne partie des combats et des pièges ne pardonnent pas et tendent trop du côté unfair, certains choix de textures discutables sur la MAP04 qui suggéraient des ascenseurs là où il n'y en a pas, l'obscurité stroboscopique de la MAP17 et il m'a été délicat de la terminer ainsi que la MAP23 en UVMax, ça s'est joué à une dizaine de munitions près.

 

J'ai réussi à faire tomber des archviles de leur plateforme avec le souffle des roquettes de sorte qu'ils aient pu réanimer la plupart des monstres… Gloups !

 

  • [WH]-Wilou84 est le mappeur qui a fait le plus usage de textures customisées sur ses 2 niveaux qui se démarquent pas mal de tous les autres. Si la MAP01 est une bonne entrée en matière dans 3 Heures d'Agonie, la 27 tend largement du côté du slaughterfest que j'ai trouvé très appréciable alors que ce n'est pas trop mon genre de prédilection.
  • Grand fan de la franchise Smash Bros si on en croit sa signature sur sa map, Oxyde a livré un niveau similaire au second de Wilou évoqué juste au dessus : un slaugherfest avec des textures reprises d'un autre projet, si ce n'est que je l'ai trouvé plus punitive et moins permissive. C'est également celle qui a pris le plus de temps de conception : 9 heures !
  • La participation de Subject_119 ne m'a pas laissé un grand souvenir, consistant en plusieurs sections reliés par plein de téléporteurs avec des portes verrouillées ici et là, ce qui rend la progression dans la map quelque peu confuse. [Ajout 29/7/2022] Petite anecdote intéressante, j'ai appris que l'auteur avait 13 ans au moment de la création de son niveau ! 

 

Archviles, revenants, chaingunners, pain elementals en pagaille… Tous les ingrédients de la recette de l'échec sur Doom !

 

  • Et j'ai gardé le "meilleur" pour la fin, la MAP29 dénommée "Dernier Vœu" de Darkwave0000, le seul contributeur non francophone du projet, un habitué de speedmapping vu la taille plutôt vaste de sa contribution. Ne faisons pas le tour du pot, c'est de loin le niveau le plus difficile que j'ai jamais joué dans DOOMSDAY. Je l'ai finie "qu'en" 1h30-1h45 sans les 100% des kills. Je n'ai certainement pas eu la bonne stratégie et je n'ai pas été très conservateur sur mes réserves de munitions.
    En gros, plusieurs vagues de monstres apparaissent au fur et à mesure qu'on progresse en ramassant des clés et des nouvelles armes, avec à chaque fois des archviles pour réanimer les cadavres des assauts précédentes que j'ai éliminées à tour de rôle. Il s'avère que ce n'était pas la bonne approche à cause du manque de munitions lors de la dernière, j'ai donc rush la sortie dès que je suis tombé à court de munitions pour le BFG9000 pendant que je me balladais à sniper un par un ces foutus archviles. Une meilleure strat aurait été de rusher tous les déclencheurs de vagues pour réduire les réanimations et provoquer au maximum de l'infight entre monstres, mais c'était bien trop délicat pour moi à gérer sans me prendre trop de dégâts avec tous ces chaingunners qui tirent dans tous les sens !
    J'aurais bien tenté en baissant le niveau de difficulté, sauf qu'il n'affecte que le nombre de megaspheres présentes tout en conservant les 1111 (!) mêmes monstres au total !

 

Au final, j'aurais passé environ 10 heures "d'agonie" (pun intended) divisées en 2 streams pour venir à bout de ces 32 niveaux, soit environ la même durée que pour Congestion 1024. Et si la curiosité vous prend de savoir comment le projet a vu le jour, je vous recommande ce fil du forum de la communauté française. On y apprends entre autres que le nom final du projet "3 Heures d'Agonie" s'est décidé une fois toutes les maps terminées un mois avant la sortie officielle !

 

 

No Rest for the Living

 

 

Vous pensiez qu'après avoir terminé The Plutonia Experiment issu de Final Doom, j'avais terminé de jouer tous les niveaux commerciaux sortis sur la franchise Doom ? Eh bien que nenni ! En 2010, Doom 2 a été adapté sur Xbox 360 par Nerve Software soit 4 ans après le premier opus. Mais ils ne se sont pas contentés de faire un simple portage : Arya Iwakura et Russell Meakim ont créé un épisode à part entière de 9 niveaux dont un secret, No Rest for the Living, pour accompagner les 32 classiques de Hell on Earth. On a donc ce qui est encore à l'heure actuel le dernier mapset officiel sorti sur Doom.

 

L'épisode ne remplace pas mais complète le jeu de base de façon assez élégante !

 

Ce n'est ensuite qu'en 2012 que l'épisode a été rendu disponible sur PS3 et sur PC via Steam avec l'édition BFG de Doom 3 qui comprend également ces portages avec ce nouvel épisode (sauf Final Doom, allez comprendre), et par la suite sur les nouvelles générations de consoles qui ont suivi. No Rest for the Living a donc bénéficié de 2 ans d'exclusivité Xbox, tandis que id Software venait tout juste de se faire racheter par ZeniMax, avant de se faire lui même racheter en 2020 par… Microsoft.

 

Bon, elles valent quoi ces maps alors ? Pour la faire court, c'est de la bombe, et je n'exagère absolument pas, surtout en considérant que tout a été créé dans les limites du jeu vanilla sans aucune nouvelle texture ! On a beau rester dans la progression classique "base envahie => base corrompue => portail menant aux enfers" compacté dans les 9 niveaux mais c'était un tel plaisir de parcourir ces niveaux hyper carrés, professionnels et juste bien foutus.

 

La première map peut être pliée rapidement à moins de chercher tous ses secrets ! En particulier celui-ci : ramasser la clé jaune provoque un combat plutôt relevé totalement optionnel !

 

Comme vous devez le savoir, j'adore chercher des secrets dans Doom et pour mon grand plaisir No Rest for the Living en a énormément en stock : la plupart s'approchent voire dépassent la dizaine. Non seulement la quantité, mais aussi la qualité est au rendez-vous. La façon dont ils sont planqués et les mécaniques pour les découvrir sont créatives, dans le sens où ce n'est pas juste des switchs déguisés ou des textures désalignées, on trouve également des portes fermées à clé totalement optionnelles ! Si je voulais être tatillons, je pourrais dire que c'était limite trop facile de les trouver, étant donné que je n'ai quasi jamais eu à tourner en rond pour les trouver.

 

La difficulté et sa progression n'a plus grand chose à voir avec le jeu de base, et si les quelques premiers niveaux sont relativement faciles avec peu de monstres midrange, la montée en gamme s'accélère assez vite en passant par le niveau secret et culmine avec le 5ème, Vivisection, qui est la plus peuplée et la plus longue de tous ! Pour vous dire, lorsque je l'ai terminée, j'ai préféré rejoindre les crewmates sur Fall Guys pour chiller un peu et terminer les 3 dernières maps plus tard. Elles se sont au final avérées moins complexes que je l'aurais imaginé et de difficulté équivalente. La dernière m'a un poil déçu par rapport à la qualité générale de l'épisode.

 

Je crois que je suis en train de voir rouge.

 

Le dernier petit reproche que j'aurais à faire à No Rest for the Living, c'est qu'il privilégie pas mal le continuous play, à savoir enchaîner les niveaux les uns après les autres en conservant les armes, munitions et totaux de point de vie et d'armure alors que j'ai l'habitude de commencer chaque map en pistol start. Certains secrets comme le super shotgun à la fin de la 1ère ou le BFG9000 à la fin de 6ème sont quelque peu inutiles dans ce mode de jeu. Enfin, ça reste de l'ordre du pinaillage.

 

Du point de vue de l'architecture et des détails, c'est résolument moderne et un large cran au dessus de Hell on Earth. Certains pourront être gênés par la dominante rouge des 3 derniers niveaux mais ça a plus dérangé l'encodeur vidéo du stream qui a tendance à faire une bouillie de pixels sur les décors de cette couleur qu'autre chose. Il n'en reste pas moins que cet épisode était une agréable surprise et que j'ai pris pas mal de plaisir à les découvrir. D'ailleurs, il est arrivé haut la main en tête du ballotage des Cacowards de 2010 qui était pourtant bien fournie en gros projets communautaires de qualité !

 

 

Voici comment aurait pu s'appeler DOOMSDAY s'il était apparu plus tard !

 

Et c'est sur cet épisode que s'achève la première saison de DOOMSDAY ! En marge des projets communautaires plus ambitieux tels Community Chest avec leurs difficultés à être bouclés, beaucoup de project leaders ont placé des restrictions, parfois comme dans Congestion 1024 pour challenger les mappeurs les plus chevronnés, mais le plus souvent, c'est bien sûr le temps de conception des maps qui est limité pour être sur de pouvoir compiler le tout avant la deadline (quoique, quand on voit le temps qu'il a fallu à 3 Heures d'Agonie pour sortir !), et c'est ce type de projet qui est le plus courant et le plus populaire parmi les moddeurs qui peuvent se changer les idées momentanément pendant qu'ils bossent sur des concepts personnels et pour les joueurs qui ont davantage de niveaux à se mettre sous la dent.

 

DOOMSDAY reprendra bien évidemment à la rentrée et je dois vous faire une petite confidence : la scène modding de Doom et telle que même si je dédiais tous mes streams à ça, je serais encore très loin d'avoir tout vu ! Pour cette 1ère saison, je me suis surtout concentré sur de gros mapsets de 20 niveaux ou plus alors qu'il y a pléthore de projets de quelques niveaux voire un seul qui valent le détour qui sont souvent moins visibles qu'une grosse compilation. J'essaierai à la rentrée de dénicher des projets plus modestes qui ne sont pas catalogués comme "megawad" mais qui méritent qu'on s'y attarde tout de même.

 

En attendant, je suis parti en vacances cet été dans le monde médiéval fantastique d'Heretic, premier jeu hors franchise Doom à employer le moteur id tech 1. Même si ce n'est absolument pas une découverte en immersion totale, il y aura bien un test en bonne et due forme pour parler du jeu, de son contexte et de ce j'en pense, une fois celui-ci terminé. D'ici là, à bientôt et reposez-vous bien !

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