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Desperate Ravings

DOOMSDAY Chronicles #18 - Session random /idgames #4 : Chuxen, Aliens: Second Nukage, The Hall

Salut et bienvenue dans ces 18èmes chroniques du DOOMSDAY, l'émission qui retrace l'histoire et l'évolution du modding sur Doom ! Une fois n'est pas coutume, cette édition sera un peu plus brève que les précédentes puisqu'on se lance dans la découverte d'une nouvelle sélection de créations pour Doom tirées aléatoirement dans les archives /idgames et joués au cours d'une paire de sessions au cours de novembre dernier. 

 

Le hasard a fait que les 5 productions désignées datent de 1994 à 1996, ce qui veut dire que nous resterons dans la même période que celle des Master Levels et de Hell to Pay, mais pas d'inquiétude, pas mal de WAD bien plus récents sont d'ores et déjà au programme pour la suite de la saison 3 !

 

 

Chuxen: Beyond Hexen

 

Bienvenue dans Chuxen !

 

Si le nom vous dit quelque chose, c'est tout à fait normal parce qu'il s'agissait d'un WAD déjà tiré lors de la session aléatoire /idgames précédente, et je l'avais mis sous le coude puisqu'il s'agit d'un hub de 6 niveaux pour Hexen que j'avais prévu de redécouvrir en stream pour l'été 2023. Maintenant que c'est chose faite, voyons voir ce que Chuck Grant nous a concocté et sorti au cours de l'été 1996 ! Et le moins que je puisse dire après à peine une dizaine de minutes de jeu, c'est que l'auteur est resté fidèle au style insufflé par Raven Software dans sa campagne de base.

 

Après avoir choisi le clerc, classe que j'ai le moins joué au cours du let's play, dès les premiers instants je fais face aux effets des premiers scripts ACS dès le premier virage : des monstres qui apparaissent dans une petite clairière paisible, suivi d'une bataille dans laquelle je me suis retrouvé coincé jusqu'à ce que je vainque tous les ennemis pour récupérer la première clé qui ouvre la porte d'une énigme pour pouvoir récupérer la première arme, texte affiché à l'écran à l'appui ! Visiblement, les moddeurs sont parvenus à très vite adapter leurs outils avec les nouveautés apportées par le jeu sur le moteur id tech 1 !

 

Les pénibles slayers dont présents et en grand nombre !

 

Les 6 niveaux reprennent les styles déjà vus dans ceux de Raven Software : une forge aux murs de métal rouillé et ses chutes de lave, un marais brumeux qui entourent des grandes bâtisses de pierre, un château dans une terre aride entouré de rochers gris, et l'emblématique mais non moins pénible niveau dans une forteresse de givre, pour finir dans une arène où on affrontera quelques uns des boss du jeu, avec un petit twist final que je vous laisserais voir ou jouer de votre côté !

 

Malgré l'absence de niveau secret comme dans les hubs de base, on retrouve quasiment tous les préceptes que Raven a mis en place, comme les tremblements de terre qui révèlent des gouffres mortels, des énigmes ma foi pas très compliquées et de la chasse aux clés pour avancer dans chacune des maps même si surtout vers la seconde moitié, on revient à une certaine linéarité dans le parcours avec au final relativement peu de backtracking. En revanche, même si les réinvocations périodiques d'ettins au fil du temps ont été supprimés, la difficulté est plus élevée sans pour autant atteindre celle de Deathkings of the Dark Citadel (qui n'était pas encore sorti !) et l'architecture des niveaux est plus simple et dépouillée que celle proposée par les level designers originaux de Raven mais ça reste propre dans l'ensemble. 

 

 

Cette fidélité au matériau de base n'a pas empêché Chuck d'aller un peu plus loin et de notamment intégrer le vol apporté par les Wings of Wrath dans la progression à la fin du hub au lieu d'être simplement là pour pouvoir atteindre des secrets inatteignables sans. J'admets avoir été un peu dérouté au départ jusqu'à ce que j'ai vu le design de l'arène finale qui serait injouable sans pouvoir voler !

 

Bref, j'ai mis environ 2h10 pour arriver au bout de ce hub qui fut une belle surprise surtout pour un jeu qui n'a pas bénéficié de tant de mods et de niveaux que Doom, je l'ai d'ailleurs souvent vu cité sur les forums Doomworld dans les recommandations de contenus pour Hexen. Une belle perle qui m'a été permis de découvrir par le hasard des tirages aléatoires dans les archives, comme Sinergy le fut lors d'une session antérieure ! Est-ce que les tirages suivants continueront sur cette tendance ?

 

 

Flower of Death

 

 

Il semblerait que non puisque nous voilà face à une map de deathmatch pour Doom 2 sortie en 1996 par Maurizio Serra aka. Fizban et comme son nom l'indique, se déroule dans une arène en forme de fleur avec les couloirs sur les côtés qui forment les 4 pétales où se trouvent la plupart des armes et bonus. J'aurais pu m'arrêter au niveau de détail et de texturing au ras des pâquerettes (rigolez svp), mais l'auteur a cru bon incorporer pas mal de secrets qui ne sont que des faux murs derrière lesquels se cachent les meilleures armes et power-ups au bout de couloirs stroboscopiques. Je doute que le gameplay à base de cache-cache et de camping derrière des textures soit particulièrement populaire dans les affrontements multijoueurs. Suivant !

 

 

Hell Revealed UV lmp Collection

 

 

Dans les archives /idgames, on peut trouver en grande majorité des niveaux et des mods, mais pas que ! Sont stockés également des musiques, des utilitaires comme celui de la dernière session pour déplacer des maps dans un même WAD, et enfin des packs de démos au format .lmp comme ceux que Yonatan Donner et Haggay Niv ont livré aux côtés de Hell Revealed que l'on a déjà découvert dans le DOOMSDAY !

 

Celui-ci, sorti 15 jours après Hell Revealed fin mai 1997, furent parmi les premières tentatives de speedrun en UVMax, c'est-à-dire en difficulté Ultra-Violence avec 100% des tués et des secrets en pistol start et ont été enregistrées par Daniel Lindgren, Kai-Uwe Humpert, Peo Sjoblom et Yonatan Donner en personne. Petit bonus, on retrouve dans le fichier texte qui accompagnent les 32 fichiers .lmp les commentaires des auteurs des démos pour chaque niveau qui regorgent d'anecdotes et de conseils.

 

C'est aussi l'occasion de rappeler que pour visionner les démos au format .lmp, il est nécessaire d'avoir un source port compatible comme DSDA que j'ai ressorti pour visionner quelques unes d'entre elles. Des ports les plus avancés comme GZDoom ont altéré trop de choses dans le moteur du jeu pour que de tels fichiers enregistrées sur la version "vanilla" puissent fonctionner sans désynchronisation.

 

 

Aliens: The Second Nukage

 

 

La sortie en 1994 d'Aliens TC (lui aussi déjà joué dans le DOOMSDAY !) fut un tel séisme dans le petit monde de Doom de l'époque que certains mappeurs se sont motivés à en faire une suite plus ou moins librement inspirée des travaux de Justin Fischer. C'est de là que sont partis Chris Dennett et de Kenneth Peng pour leur projet "Second Nukage" qui a été publié en novembre 1995 avec comme parti pris celui de ne plus suivre à la lettre la trame d'un film mais de créer leur propre histoire tout en revenant au gameplay traditionnel de Doom à base de tabassage de monstres là ou le mod de Justin se focalisait davantage dans la fidélité au scénario du film qu'il a adapté, l'ambiance horrifique et la survie avec le peu de ressources mis à disposition.

 

Le mod consiste en 3 fichiers .WAD séparés (y compris dans les archives ce qui donnait 2 chances de plus de tomber dessus lors d'un jet aléatoire !) afin que chacun tienne sur une disquette 3,5 pouces ainsi qu'un patch dehacked pour notamment modifier le nom des maps, les caractéristiques des monstres et accroitre la quantité de munitions maximales pour la mitrailleuse à 800 au lieu de 400. Ce qui m'a le plus sauté aux jeux avant même de commencer à jouer, c'est le nombre (3) et la taille des fichiers texte qui détaillent l'histoire, les armes, les ennemis et donne des conseils (comme celui d'y jouer en coopératif) ainsi que le making-of, mais sans les informations essentielles tels l'épisode et les maps remplacées. La réponse à cette question est évidente dès que l'on démarre le jeu, le nom de l'épisode 2 a été remplacé par "The Second Nukage".

 

Voilà un peu la gueule des couloirs que vous traverserez dans Aliens: Second Nukage, ça donne envie, hein ?

 

Quant aux niveaux en eux-mêmes, hélas, il semble qu'ils n'aient pas bénéficié du même investissement que celui de la rédaction des fichiers texte. A commencer par les musiques hors sujet des niveaux qui sont des versions MIDI de musiques de films comme la Panthère Rose et le flic de Beverly Hills (oh, et tiens, une musique de Doom 2 au milieu de tout ça), mais surtout le fait que pratiquement chacune des maps ne sont que des successions de couloirs grisonnants et de conduits d'aérations remplis des mêmes aliens que ceux de Justin Fischer à peine modifiés à tabasser à grands coups de mitraillette. Et là, je viens presque de résumer intégralement ce que proposent les 9 niveaux !

 

Après une première map où on sort du vaisseau pour entrer dans le complexe infesté d'aliens, c'est parti pour se perdre dans des labyrinthes dans les 3 niveaux suivants (et particulièrement l'E2M2 qui est aisément le pire des 9), et c'est seulement ensuite qu'on tombe sur des niveaux de Doom plus traditionnels avec des clés à trouver pour progresser avec des pièces de stockage remplies de caisses, un complexe de traitement des eaux pour finir dans les tunnels sous terre vers la ruche alien où on sortira enfin des couloirs monotexturés, même si la reine des lieux se trouvera bel et bien dans une pièce reculée de la base !

 

A noter que comme dans Hell to Pay, il n'y a pas de niveau secret à proprement parler et l'E2M9 est incorporé à la progression normale, et d'ailleurs puisque j'en parle, il y a toutes maps confondues un seul et unique secret à découvrir ! Il est d'ailleurs issu de ce qui est de loin le meilleur niveau à mes yeux, l'E2M6, anormalement complexe comparé à tous les autres et assez déroutant au premier abord puisqu'il est possible d'emprunter plusieurs parcours différents jusqu'à la sortie en choisissant quel(s) pont(s) abaisser peu après le début, et du coup, le secret en question n'est accessible qu'en choisissant l'un d'entre eux !

 

Un des rares moments hors des tunnels grisonnants de la base !

 

Tout ça pour dire qu'on est bien loin de la diversité permise par la créativité de Justin Fischer dans l'Aliens TC original ! Après, force est de reconnaitre que c'est conforme à ce que les 2 auteurs racontent dans leurs fichiers texte où le mot "nukage" prend tout son sens, si ce n'est que c'est juste lassant de taper des reskins de demons, d'imps et de lost souls avec un arsenal limité et dans les mêmes textures qui se répètent encore et encore ! Ce n'est pas comme si les ressources de Doom étaient assez restreintes à la base… Et quand bien même, si je suis parvenu au bout de l'épisode en 2h30-3h environ, il n'y a qu'un peu plus de la moitié des maps que j'ai fini en UVMax en continuous play où on conserve ses armes et munitions d'un niveau à l'autre, l'épisode étant équilibré en ce sens. Ok, il est aussi possible que j'ai perdu patience et j'ai juste voulu en finir au plus vite.

 

En fait, j'ai un peu l'impression qu'après avoir joué à Aliens TC et s'être trouvés trop limités dans le gameplay, les 2 auteurs ont voulu faire leur propre version en modifiant un peu les skins d'aliens en les retouchant un peu vite fait et en reprenant à leur sauce des bouts de scripts DeHacked de Justin, sauf qu'ils ont oublié au passage que c'était grâce à ça que son mod a fonctionné et a eu sa notoriété, parce qu'il a transformé Doom en un autre jeu avec une approche gameplay différente qui ne consistait pas à tuer tout ce qui bouge. Là, on a juste une succession monotone de labyrinthes de couloirs avec le boucan superposé des bruitages de tous les aliens actifs, des flingues et des explosions de barils.

 

Allez, on passe à autre chose.

 

 

The Hall

 

La map porte bien son nom !

 

Cette map de Jim McColm pour Doom a été uploadée dans les archives en 2004, mais elle date en réalité de 1994. Dans le fichier texte, l'auteur indique avoir flirté avec les limites pour qu'il soit possible de sauvegarder, ce qui laisse augurer un niveau assez vaste, ce qui ne devait pas être si courant à cette date. Et c'est effectivement une grande map de 222 monstres qui nous attend à l'entrée d'un hall qui ne va pas tarder à s'allonger au fil de la progression, accompagnée d'une musique custom plutôt sympathique attribuée à son frère John McColm.

 

Je dois avouer que si je n'avais pas lu que ce niveau datait de 1994, je ne l'aurais pas deviné moi-même tellement il est clean à bien des égards. Il s'agit d'une forteresse des enfers qui s'articule autour d'un long corridor éponyme avec pas mal de lieux à visiter derrière les portes dont la plupart sont bien évidemment verrouillées. Le choix des textures est cohérent avec le thème, le niveau de détail est décent (j'ai senti par moments que l'auteur a du faire des sacrifices pour éviter de dépasser les limites du moteur vanilla), la difficulté est un poil relevée surtout au début avec peu de munitions à notre disposition, et la progression peut être un poil délicate même si je n'ai pas eu trop de mal à me repérer en dehors du moment où il faut aller presser un switch sur le mur du hall pour ouvrir un passage menant à la clé rouge que j'ai mis environ 5 minutes à trouver.

 

Je crois avoir trouvé l'entrée de la base !

 

Notre ballade tout au long du hall nous mène vers des escaliers menant vers des zones qui auraient pu faire partie d'une base UAC classique corrompue par les enfers avec ses puits de mucus et son traditionnel entrepôt de stockage rempli de caisses, qui nous envoie un nombre croissant de gros monstres à affronter, jusqu'à culminer sur une troupe composée de 5 barons of hell juste devant la sortie ! Le niveau comporte 7 secrets bien fignolés qui se trouvent dans la première moitié du niveau que je n'ai pas eu de mal à dénicher, avec une vague impression qu'il y en a d'autres par la suite qui n'ont pas pu être tagués en tant que tels à cause des limitations.

 

Au final, une bonne map de 1994 qui a tout de même un peu vieilli et qui m'a pas mal rappelé UACPEN, un autre WAD de la même année tout aussi vaste que j'avais joué lors de la session random /idgames précédente qui m'avait laissé une impression similaire. The Hall a d'ailleurs également droit à sa page Doomwiki dédiée sur laquelle on apprend que l'auteur Jim McColm avait sorti 4 autres niveaux de 1994 à 1995.

 

 

Et c'est terminé pour cette session qui se termine comme la précédente sur un bon gros niveau oldschool de 1994 ! Ce qu'on en retiendra avant tout, c'est bien évidemment Chuxen, le hub d'Hexen qui s'est révélé être une belle perle pour un WAD sorti à peine plusieurs mois après la sortie du jeu, et qui figure toujours aujourd'hui parmi les meilleurs contenus disponible pour le jeu de Raven Software. On a eu également droit à la map de deathmatch habituelle qui n'a probablement jamais été jouée en tant que telle, un mod inspiré d'Aliens TC qui est très loin d'arriver à sa cheville, et une archive de démos pour un des megawads les plus connus de l'époque, parce que oui, il n'y a pas que des niveaux dans les archives /idgames !

 

Sur ce, à dans quelques semaines pour la suite des chroniques et à vendredi prochain pour de nouvelles aventures dans le DOOMSDAY saison 3 !

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