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Desperate Ravings

J'ai testé pour vous : Resident Evil HD Remake

 

Quoi, un test d'un jeu dont j'ai déjà passé les 2-3 derniers mois à écrire un let's play ?! Que nenni : ce test porte sur le remake sorti sur GameCube en 2002, puis en 2015 sur PC et les consoles de l'époque (PS3, Xbox 360), et cette phrase à la con qu'on a tous prononcé au moins une fois dans notre vie n'a jamais été aussi vraie concernant cette refonte : c'est la même chose mais en pas pareil.

 

Je ne vais pas refaire le breakdown complet de toutes les versions disponibles pour ce premier opus de la licence Resident Evil que j'ai déjà fait au tout début du let's play, mais plutôt contextualiser sur le pourquoi du comment un remake a pu être développé et sorti à peine 6 ans après la sortie du jeu original. Autant de nos jours des dizaines de remakes et de remasters sortent sur des jeux vieux de 10-20 ans, autant pour l'époque, c'était un concept plutôt inédit, d'autant plus qu'entre temps, Resident Evil 2 est sorti en 1998, le 3 en 1999 et Code: Veronica en 2000, sans compter les 2 spinoffs Survivor… Pourquoi avoir passé du temps sur un remake plutôt que sortir des nouveaux épisodes ?

 

 

La raison est en réalité très simple : Capcom et Nintendo ont signé un contrat d'exclusivité pour sortir les premiers opus de la série sur la toute nouvelle console GameCube, et si les 3 jeux susnommés (2, 3 et Veronica) ont été simplement portés, le premier, en revanche, a bénéficié d'un rework complet non seulement pour remettre les graphismes au goût du jour pour ne pas paraître daté sur une console de nouvelle génération, mais aussi pour coller au plus proche de la vision originale que Capcom avait pour le jeu et que la technologie rend désormais possible dans le but de créer plus de peur et de suspense.

 

Le jeu ne s'est pas aussi bien vendu qu'espéré et l'exclusivité Nintendo n'a pas duré de sorte qu'après un portage sur la Wii en 2008, une version HD remaster est sorti en 2015 sur toutes les plateformes dont PC sur Steam supportant les résolutions 1080p en 16:9, et c'est sur cette version là que j'ai joué au jeu des 7 différences avec l'original auquel je vais faire beaucoup référence, du coup si vous ne les avez jamais fait, ça risque de pas mal spoiler !

 

 

Pour commencer, voici un des écrans qu'on a au moment de commencer une nouvelle partie. A première vue, ça ressemble à un choix de difficulté et en choisissant la première réponse, je m'attendais à la plus élevée. Eh bien pas vraiment en fait. Si effectivement j'ai pas mal galéré pendant les premières heures à me retrouver à court de munition et à me faire victimiser par des chiens en boucle, la suite était bien plus facile, les hunters et les chimeras étaient bien plus faibles et j'avais encore des kilotonnes de plantes de soin dans le coffre à la fin du jeu.

 

En réalité, une fois le jeu terminé en "old school", au moment de lancer une partie en "new game +", il s'avère en fait qu'il s'agissait du mode normal, avec les 2 autres correspondant à "facile" et "très facile". J'ai également débloqué en plus de la clé du dressing et d'un nouveau skin le véritable mode difficile et un mode "Real Survival" qui, contrairement à la description en langue française, correspond aux premières versions prototypales du Resident Evil original qui n'est jamais sortie telle quelle dans le commerce.

 

 

Du coup, grâce à ma connaissance du jeu original et de la difficulté qui n'était pas au maximum, il ne m'aura fallu "que" 6 sessions de stream pour finir le jeu en choisissant Jill Valentine. Cette fois-ci je n'ai pas cherché à refaire le jeu avec Chris et/ou dans un autre mode, puisque contrairement à l'original, la disposition des objets, des portes verrouillées, des ennemis etc. ne change pas avec la difficulté choisie qui au final n'altère que le nombre de munitions/soins ainsi que le nombre et la résistance des monstres.

 

Enfin bref, rentrons dans le vif du sujet avec tout ce qui a changé (ou non) dans ce remake ! D'un point de vue purement gameplay au final, pas grand chose. Le système de sauvegardes limitées par nombre de rubans encreurs et les emplacement des machines à écrire a été conservé, et la progression se fait toujours à travers des plans figés qui parfois bougent de haut en bas avec la remise à l'échelle 16:9, avec des modèles 3D incrustés dedans avec lesquels on peut interagir et des personnages et monstres capturés par motion capture et mieux modélisés que jamais dans ce remaster HD. Et pour ne rien gâcher au plaisir, il y a eu un vrai progrès à l'intégration de ces nouveaux angles de vue en combat !

 

Si vous ne voyez pas la différence graphique avec l'original, je ne peux plus rien pour vous !

 

Mais il y a aussi eu plusieurs améliorations qu'on pourrait qualifier de quality of life, parmi lesquelles :

  • Pas mal d'améliorations dans les contrôles qui donnent un feeling bien plus dynamique dans le maniement du personnage ! Une touche a également été ajoutée pour permettre de faire volte-face au lieu de devoir pivoter manuellement avec Q et D.
  • Le jeu au clavier et à la souris a été implémentée sur la version Steam est elle est plutôt bien foutue. J'ai ainsi pu donner des vacances bien méritées à ma vieille manette sans fil !
  • Les options des commandes proposent également une disposition dite "moderne" permettant de diriger Jill et Chris en haut/bas/gauche/droite en fonction du point de vue de la caméra au lieu du personnage. Ayant l'habitude du jeu original, j'ai rapidement switché sur le mode éponyme et je ne suis jamais revenu en arrière !
  • La plus grosse "innovation" à mes yeux de complétioniste reste avant tout la refonte de la carte du jeu qui, grâce à un code couleur, indique si tout a été ramassé par terre dans une pièce ou un couloir donné et si on a résolu l'éventuel puzzle qu'elle contient. Avec ça, je ne perds plus mon temps à revisiter toutes les pièces une par une au cas où je me retrouve bloqué !

 

Rah, cette satisfaction de voir une carte totalement nettoyée !

 

Le gameplay en lui-même a été un petit peu enrichi avec 2 nouveautés. D'une part, la possibilité de ramasser des poignards et autres armes de corps à corps pour pouvoir se défendre d'un zombie ou d'un toutou qui nous attrape sans crier gare. On peut voir ça comme une sorte de sécurité pour ne pas crever connement parce qu'on a pas vu un monstre surgir à cause de l'angle de vue, sans parler des chiens qui peuvent tuer d'un seul coup pour peu qu'ils nous sautent dessus de face, même si au final je trouve au final que ça simplifie un petit peu les choses et qu'arrivé à la fin, il est difficile d'arriver à une situation où on a encore besoin de ces objets qui, heureusement, ne prennent pas de slot d'inventaire.

 

En revanche, ce qui peut compliquer davantage les choses, c'est que les zombies de base tués ne disparaissent pas et restent au sol. Ca n'a absolument rien d'esthétique puisque passé quelques temps, si on retraverse la pièce, il y a de grandes chances que le zombie se réveille en mode "Crimson Head" tout rouge pas content à essayer de prendre sa revanche en coursant Jill ou Chris à toutes berzingues ! Inutile de dire que la première fois, ça surprend !

 

"Arsenal tactique", apparemment ils ont pas trouvé mieux comme traduction !

 

Fort heureusement, il y a une solution : cramer leur cadavre avec un briquet et une gourde à kérosène (en bas de l'inventaire sur le screen du dessus) qu'on récupère dans les premières heures de jeu, avec un fichier expliquant comment ça marche. Quelques bidons de kérosène sont disséminés pour se ravitailler mais il n'y en a pas assez pour tous les faire disparaitre, il faudra faire des choix et laisser de côté ceux qui se trouvent dans des pièces isolées où on ne reviendra pas… ou bien accepter de faire face à ces têtes brûlées ! Le seul point négatif que je trouverai à dire de cet ajout c'est la place que prennent les 2 objets dans l'inventaire et les allers-retours à faire pour les rechercher si besoin est.

 

Et pour finir sur les ajouts "gameplay", il y a 2 nouvelles armes de disponible, du moins pour Jill : le fusil d'assaut qui utilise les cartouches du fusil à pompe, récupéré sur ce brave Richard qui s'est sacrifié pour nous et qui dispose d'une réserve de 10 cartouches, et le pistolet d'autodéfense, sorte de mini-Colt qu'on peut recharger une balle par une balle, et qu'on ramasse après le Colt. Je suppose qu'il est là pour ceux qui sont passés à côté du petit puzzle pour le récupérer ? Pourquoi pas, mais bon…

 

Petite nouvelle énigme avec le livre rouge pour débloquer l'accès à la plante 42, alors comment dire…

 

Par contre, le fil rouge global de l'histoire reste le même que dans la version d'origine : les unités d'élite des S.T.A.R.S. sont envoyés enquêter dans les montagnes d'Arklay, ça tourne à la catastrophe, on trouve plusieurs morts des S.T.A.R.S. dans le manoir ainsi qu'un gros serpent, on va dans la résidence d'à côté en passant par le jardin en combattant des requins et une grosse plante, on parcourt des souterrains et on arrive enfin au laboratoire d'où l'incident ayant laissé échapper le T-Virus s'est produit. Et aucune surprise à la fin : on se confronte à Wesker le traître, on tabasse le Tyrant et on se barre de ce cauchemar en sauvant le plus de monde possible.

 

En revanche, les petits malins qui ont suivi mon let's play auront remarqué qu'il y a quelques zones supplémentaires ajoutées au rez-de-chaussée du manoir sur la map du screenshot un peu plus haut. En fait, il y a plein d'ajouts à droite à gauche dans un peu toutes les parties du jeu, à l'exception notable du laboratoire de la fin qui n'a que peu changé comparé au reste. Par contre, tous les puzzles ont été a minima enrichis, voire complètement changés. Du coup, exit les références à la Génèse dans le labo, et bonjour le subplot de Lisa Trevor qui retrace les origines du manoir Spencer (oui, il a un nom maintenant !) et des expérimentations qui y avaient déjà lieu et qui ont attiré l'œil d'Umbrella ! C'est ici que l'expression du début  c'est la même chose mais en pas pareil prend tout son sens !

 

Voici Lisa Trevor ! Quoi, vous vous attendiez à une top model ?

 

Petite liste non-exhaustive des ajouts qui ont pas mal rallongé le cauchemar de Jill et de Chris !

  • Le manoir a gagné une sortie vers une petite crypte et un 2ème étage. On y passera un peu plus de temps au début parce qu'une nouvelle clé a été ajoutée (du moins, dans le scénario de Jill). L'aménagement a également un peu changé, notamment avec la disparition du digicode et l'apparition d'autres interconnexions et des nouveaux réagencements dans certaines pièces.
  • Le jardin a été agrandi avec une toute nouvelle section avec une cabane pour récupérer la manivelle pour passer l'écluse !
  • Peu de changement dans la résidence mais son sous sol a été quasi totalement été réaménagé avec 2 étages ! Faut dire que celui de la version de base était assez restreint !
  • Et le moment qui m'a pris le plus de court, les souterrains et ses rochers roulants qui avaient l'air bien trop téléphonés cachent en réalité un plot twist pas piqué des hannetons !

 

Bref, avec tout ça, Resident Evil HD Remake est complètement en raccord avec l'idée de ce que je me faisais d'un remake d'un jeu vidéo, à savoir non seulement un upgrade graphique du contenu original qui permet de mieux mettre en scène le suspense et les différents pièges de monstres qui débarquent de nulle part là où on s'y attend le moins, mais aussi de tout un tas de nouveautés et de surprises dans son déroulement et son scénario, le tout sans remettre en cause tout le background créé en 1996, ou autrement dit, sans retcon. D'ailleurs, la quasi totalité des documents à ramasser et à lire sont mot pour mot les mêmes que sur le titre de base !

 

Pas de surprise pour la fin !

 

Malgré tout, j'ai quelques petites doléances à faire. Outre les quelques petits points gameplay évoqués, j'ai fait l'erreur de jouer en version française qui, pour me rappeler de la VO, n'est pas vraiment la meilleure qui soit. Le doublage est mieux réussi mais reste un poil surjoué quand même, ce qui ne m'a pas gêné outre mesure. C'est aussi dommage que le mode de jeu le plus difficile requiert de le finir en difficulté plus simple je trouve, de la même façon que les difficultés élevées étaient bloquées sur le premier Mass Effect, alors que ce n'a pas été le cas des 2 opus suivants.

 

Ce que je trouve dommage en revanche, c'est de ne pas avoir prévu de mode Advanced similaire à celui du Director's Cut avec une nouvelle disposition d'objets et de monstres ainsi qu'un parcours de progression un peu altéré. Les difficultés très facile/facile/normale/difficile ne changent que les quantités de munitions, de soin, le nombre et la résistance des ennemis. Même s'il existe un mod randomizer, il est probable que les ajouts de nouvelles zones puissent rendre la chose un poil délicate et scénaristiquement décousue. A tester en live un de ces 4 ? Il y a aussi le scénario de Chris et tous les autres modes et speedruns à faire pour "platiner" les succès Steam !

 

En tout cas j'ai grave kiffé faire cette découverte comparative entre test et let's play des 2 versions du premier volet de cette licence prolifique (dont le 8ème opus est sorti pas plus tard que l'an passé !) que j'aimerais un peu plus explorer également ! A bientôt pour nouvelles immersions totales de 2022 !

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