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Desperate Ravings

Checkpoint - Dying Light

Harran (Carrhae en latin, ou Carrhes en français) est une ville et un district de Turquie, au sud-est de la Turquie actuelle, au croisement des routes de Damas, de Karkemich et de Ninive. C'est également un site archéologique : on peut y voir les murailles de la cité antique, longues de cinq kilomètres, et d'importants vestiges médiévaux tels que le château et l'Ulu Camii, une grande mosquée du 8ème siècle. De nos jours, subsistent seulement deux villages aux constructions typiques de pierre et d'argile crue surmontées de coupoles en forme de ruche, tandis qu'un habitat moderne se développe aux abords du site archéologique.

 

 

Bon, ok, fini de copier coller Wikipédia, mais en gros, Harran, c'est une ville turque frontalière de la Syrie se trouvant au beau milieu du désert et chargée d'histoire antique, et si j'en parle en introduction, c'est parce que c'est là que se déroule l'action de Dying Light. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que la ville n'a pas grand chose à voir avec cette description.

 

Des collines, de la verdure, des antennes modernes… Si vous cherchez du sable, il se trouve en bord de mer !

 

Et pour cause, c'est le nom qu'a choisi Techland, les développeurs polonais du jeu, pour leur ville fictive aux allures de capitale florissante située en bord de mer au Moyen-Orient qui se préparait à accueillir des jeux olympiques renommés (le CIO n'aurait pas apprécié à ce qu'il parait) sauf que patatras, un méchant virus a fuité et il a fallu confiner la ville en catastrophe. Et ce n'est pas une "simple" épidémie type peste ou COVID mais une belle merde type T-Virus qui ne fait pas que tuer les infectés, elle les change également en zombies écervelés attirés par le bruit et la chair fraiche à contaminer !

 

Du coup, le ministère de la défense du pays non nommé n'a pas fait les choses à moitié : ils ont barricadé toute la ville et fusillent tout ceux qui tentent d'en sortir, sains, infectés comme zombifiés. Cependant, les survivants coincés peuvent compter sur le Global Relief Effort (GRE) et les parachutages réguliers de vivres et d'antizine, un sédatif qui ralentit l'infection et supprime momentanément ses effets, le temps qu'un vaccin au virus soit trouvé. Et c'est là qu'entre en jeu le protagoniste du jeu, Kyle Crane, envoyé par le GRE pour dérober un dossier vital pour la recherche du remède que détiendrait un certain Kadir Suleiman, un ancien militaire resté en ville pour maintenir l'ordre à Harran pendant son confinement. Une petite mission de routine, quoi.

 

 

Comme par hasard, rien ne se passe comme prévu : à peine arrivé voilà-t-il pas qu'on se fait bolosser par des bandits bossant pour le tyran du coin, et quelques coups de flingue plus tard, les zombies rappliquent et mordent Crane. A peine arrivé, le voilà déjà contaminé ! Il se fait recueillir dans la Tour où se trouvent un groupe de survivants comptant sur les coureurs, experts en freerun, pour récupérer les parachutages du GRE avant que les malandrins ne les récupèrent. On découvrira assez rapidement que leur chef qui se fait appeler Reis n'est autre que le fameux Suleiman détenteur des fichiers recherchés qu'il se préparait à révéler au public suite à la mort de son frère, et qu'il est devenu complètement mégalo et fou, profitant du chaos ambiant pour imposer sa tyrannie et n'hésitant pas à torturer gratuitement et même à tuer de sang froid ses propres sbires.

 

Tandis qu'on commence à mieux connaitre les survivants de la tour et ses principales figures comme Brecken, Jade et son frère Rahim qui nous a fait le tuto du parkour au début, le GRE avec qui on reste en contact avec une radio qui traverse le brouillage mis en place commence à devenir de plus en plus shady à donner des directives étranges comme obéir à Rais au doigt et à l'œil en lui livrant notamment Jade dans son arène de combat personnelle dans laquelle on s'y retrouvera confronté un peu plus tard après s'être fait capturé pendant qu'on était parti libérer un survivant scientifique sur le point de trouver un remède dans le quartier général de Rais. Et bien évidemment, les gens du cru semblent ne pas accorder une grande confiance à cet outsider venu de nulle part et un poil trop doué qu'est Kyle Crane et le traite un peu comme une merde, ce qui est un peu le propre des derniers jeux vidéos que j'ai abordé dernièrement comme les 2 KOTOR.

 

Le moment Dark Souls du jeu !

 

Voilà dans les très grandes lignes où j'en suis dans l'histoire principale du jeu. Et non, je n'ai pas eu mon mot à dire sur son déroulement, aucun choix, aucun embranchement, mais bon, on est pas dans Mass Effect et tout l'intérêt du jeu est ailleurs et on n'aura pas le temps de s'ennuyer une seule seconde. En dehors de la mission pour laquelle le GRE nous a engagé, on pourra se promener librement dans les différents quartiers du bidonville de Harran, ses barres d'immeubles, ses stations service, son école, sa station d'épuration et j'en passe, le tout peuplé de survivants isolés à aider, de brigands au service de Rais et de zombies affamés à combattre à grands coups de ou à éviter en crapahutant de toit en toit et en grimpant aux murs.

 

En vrac, en marge de son objectif primaire pour le GRE, Crane pourra :

  • Filer un coup de main aux autres survivants dans des missions secondaires. Pas de choix multiple ici non plus !
  • Récupérer des caisses humanitaires parachutées ça et là ou dans des zones de quarantaine instanciées et rejouables à volonté.
  • Repérer et sécuriser des abris pour avoir d'autres zones sécurisées en dehors de la Tour pour se reposer et y attirer d'autres survivants avec qui on pourra entre autres commercer.
  • S'introduire dans certaines barraques pour les fouiller et ramasser toutes sortes d'armes, de composants et autres notes, statues et drapeaux planquées à collectionner. De toutes façons, il n'y avait plus personne dedans, non ?
  • Tenter les défis disséminés dans toute la ville, tantôt donnés par des PNJ qui lancent un défi à Crane, tantôt via un graffiti au sol ou sur un mur. Les défis de combat consiste à tuer un nombre d'ennemis en un temps limité avec une arme particulière, ceux de parkour… à parcourir un parcours de checkpoints également chronométré.
  • Aider ponctuellement des survivants qui se font malmener par des zombies ou des brigands, les escorter, faire du troc avec un vendeur itinérant, écouter la complainte d'un riche investisseur qui a tout perdu… Bref, toutes sortes d'évènements aléatoires qui apparaissent en bleu sur la mini-carte en haut à droite de l'interface.

 

 

  • Et j'ai gardé le meilleur pour la fin : dans la grande tradition de The Elder Scrolls 5: Skyrim, on pourra jouer à un super mini jeu de crochetage de serrures pour ouvrir des coffres et ramasser tout leur contenu !

 

Bref, on retrouve bon nombre des codes du jeu d'aventure open world des années 2010 dans la plus grande tradition des Assassin's Creed et autres Grand Theft Auto 3, un genre que je n'avais au final que peu abordé en dehors du susmentionné Skyrim et des MMO tels La 4ème Prophétie et World of Warcraft, et quasiment pas en stream en dehors du portage sur GZDoom de The Legend of Zelda premier du nom de 1986, qui fut coïncidemment un des tous premiers open world basés sur l'exploration.

 

Passons rapidement aux différents systèmes de progression du personnage qui sont au nombre de 3 : le niveau de survivant, d'agilité et de puissance. Avancer dans les quêtes et rendre des caisses humanitaires permet d'avancer dans le premier, tandis qu'à l'instar des Elder Scrolls (encore !), c'est en combattant qu'on devient un meilleur combattant, et c'est à force de s'entrainer à l'escalade et au freerun que l'on pourra prétendre remporter la prochaine saison de Ninja Warrior ! Chaque niveau débloque une compétence active ou passive à choisir dans le petit arbre de compétences correspondant, donnant de nouvelles options de combat que j'oublie toujours d'utiliser, des bonus de points de vie, d'encombrement d'endurance et de récupération, ou encore l'accès à de nouveaux consommables à fabriquer (j'y reviens sous peu).

 

 

Mais comme vous pouvez le voir, si vous savez bien compter, on n'est clairement pas dans un RPG puisqu'à terme, au niveau 24, on aura tout sélectionné, et vu qu'à la moitié de la campagne principale, en ayant fait pas mal de contenu annexe, je suis déjà arrivé au niveau 17 ! Du coup, pas besoin de theorycraft ni de s'imaginer des templates aux petits soins puisque là encore, ce n'est pas l'objectif du jeu. Et c'est une fois le leveling de chacun des 3 que l'on débloque un 4ème échelon de progression, les niveaux de légende, qui me reste encore à débloquer.

 

Dans toutes nos pérégrinations dans les bidonvilles, on pourra récolter moult objets de différents niveaux de rareté avec le code couleur classique à la World of Warcraft (gris < vert < bleu < violet < jaune/orange), aussi bien des bouts de cordes, des lames, de l'aérosol et des pièces électroniques, des composants que l'on pourra combiner pour fabriquer des équipements, essentiellement des armes et leurs améliorations, mais aussi des accessoires bien utiles dont notamment des crochets, des trousses de soin, des pétards pour attirer l'attention des zombis ou encore des lampes à UV jetables pour au contraire les éloigner.

 

Et tout de suite, première remarque, voici ce que j'ai vu lorsque j'ai ouvert l'onglet du craft vers la fin de ma première session de jeu :

 

 

Jouant au jeu avec tous les DLC, je me retrouve avec une liste longue comme mon bras de recettes qui m'ont permis de me retrouver avec des armes de puissance bien au delà de celles que le jeu met à disposition aux débuts, ce qui n'est pas sans me rappeler le let's play Mass Effect 2 lorsque je me suis retrouvé submergé de toutes les armes des DLC une fois les mails du Normandy consultables. Je crains que ça m'a pas mal facilité le jeu au début malgré le niveau de difficulté maximum choisi au lancement, stratégie de l'échec oblige, notamment avec l'arc de justicier, une arme à distance facilement craftable alors que je ne suis a priori pas censé avoir accès à des armes à distance à ce stade du jeu. Avec le recul et une meilleure compréhension des mécaniques du jeu, c'est à nuancer avec le fait que bon nombre de ces recettes sont essentiellement des reskins (comme le poêle de Left for Dead 2) qui se basent sur les statistiques et le niveau de rareté de l'arme utilisée comme ingrédient en appliquant parfois un bonus et/ou un affixe type brûlure ou poison. Au moins, le temps passé à retourner toutes les barraques pour des compos n'aura pas servi à rien !

 

Chose plutôt importante à signaler, s'il faut fabriquer ou racheter des munitions pour les armes à distance comme les arcs ou les flingues, les couteaux, matraques et autres armes de corps à corps ne sont pas éternelles et finissent par se briser sans possibilité de les réparer. Dit comme ça, ça peut sembler un tant soit peu relou de sans cesse fabriquer des armes de rechange, mais rien à voir avec un The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui a fait pas mal couler d'encre sur le sujet de l'usure du matos, puisque la puissance des armes de base que l'on peut trouver sur les bandits et dans les coffres évoluent avec notre propre niveau. Du coup, en pratique, lorsque notre arme actuelle est devenue inutilisable, c'est justement qu'il est temps de passer au palier supérieur et de démonter mon fidèle lacérateur qui m'a accompagné dans mes premiers pas sur Harran par le bâton de motard nocturne flambant neuf qui viendra avantageusement le remplacer !

 

Les fusils à pompe, valeur sûre depuis 1994 et le super shotgun de Doom 2 !

 

Le jeu dispose d'un cycle jour/nuit et comme vous pouvez vous en douter, se balader en pleine nuit est bien plus dangereux mais donne aussi le double de points d'expérience dans tous les domaines. On y croise notamment quelques zombis spéciaux comme ces rapaces hyper agiles qui nous poursuivent sans relâche dès qu'on se fait repérer dans un système similaire aux courses poursuites dans les Grand Theft Auto avec une jauge donnant une idée du danger et du niveau des poursuivants. On peut tenter de les semer ou alors se mettre en sécurité dans un abri débloqué au préalable. Heureusement pour ma progression, mourir la nuit n'octroie aucune perte d'expérience sur le niveau de survivant en cours contrairement au jour.

 

Enfin, vu que j'ai tendance à crever souvent comme une merde quelque soit l'heure, je me suis finalement reposé sur la récolte et le rendu de dizaines de caisses humanitaires d'un seul coup pour level up, l'expérience donnée par les quêtes ayant tendance à fondre comme neige au soleil. Et pour cause, à Harran, la météo est très clémente, je n'ai eu que très rarement eu droit à des averses de pluie.

 

Mes statistiques après 12 épisodes en live !

 

Un autre des codes de l'open world que l'on retrouve dans Dying Light, c'est le scaling qui fait que tout l'environnement progresse au même rythme que le joueur ce qui se traduit par des armes et autres loots de meilleure qualité mais aussi et surtout par des zombies qui deviennent beaucoup plus solides et agiles, capables d'escalader les bâtiments et d'esquiver mes attaques à se demander s'ils étaient des ninjas lorsqu'ils étaient encore humains, ce qui m'avait quelque peu dérouté.

 

En revanche, de ce que j'en ai déduit, certaines autres mécaniques se débloquent au fil de l'avancement de la campagne principale, comme le cycle jour/nuit susmentionné, et surtout l'apparition des ennemis tels les sbires de Rais et des zombies spéciaux comme les gerbeurs qui crachent de l'acide à distance et les enflés qui explosent si on se met trop près d'eux (et attirent ses copains avec le bruit qu'il fait). Une fois rencontrés pour la première fois au cours de la campagne, ils deviennent disponibles pour la génération aléatoire des ennemis dans le monde ouvert. A partir d'un certain stade, il est donc théoriquement possible d'arriver au niveau maximum sans leur faire face en de focalisant dans l'exploration et le rendu des caisses humanitaires sans toucher à la campagne !

 

Ca sent la bonne grosse arnaque politicienne !

 

Les quêtes secondaires se débloquent également peu à peu au fil de l'avancement dans l'intrigue, et il y a vraiment à boire et à manger. Si certaines d'entre elles mettent en scène des personnalités d'Harran importantes tels Erol, l'ex gouverneur de la ville ou d'autres que l'on recroise plus tard comme Dawud qui tentait de fuir la ville avec son fils en laissant son ex femme derrière lui, et qui sont impliqués dans une quête future. Malheureusement, une bonne moitié de ces missions consistent simplement à rapporter toutes sortes de composants, des algues, des champignons, du café et même des crayons de couleur ! Je n'ai rien compte une sortie cueillette de temps en temps mais j'ai trouvé que ça faisait un poil trop. Ceci dit, pour la plupart d'entre elles, j'avais déjà tout ce qu'il faut dans mon inventaire ce qui m'a permis de les valider quasi instantanément ! Ceci dit, le dénouement de quelques-unes m'ont fait sourire même si pas totalement inattendues, comme celle de l'alcool à fournir dans un appartement isolé pour aider à un accouchement, ou celle des cadeaux à aller chercher pour l'anniversaire de la "mère" d'un survivant un peu simplet.

 

 

Tout ça pour dire que jusqu'ici je me suis bien amusé sur le jeu, à me promener dans le bidonville de Harran d'un objectif à l'autre en déviant souvent en chemin que ce soit vers un évènement aléatoire, un abri à sécuriser ou à me demander comment diable m'y prendre pour pénétrer dans une habitation ou grimper au sommet d'une antenne dans l'espoir d'y gratter un collectible… Ou encore à me prêter au jeu du time attack dans les épreuves de parkour et de combat ! Pas le temps de s'ennuyer, il y a toujours un truc à faire ! Et encore, hors bundles de craft, je me suis cantonné au contenu du jeu de base sans les DLC qui, point positif, sont plutôt bien labellisés en dehors des "primes" impliquant des "packs de réquisition" dont je n'ai toujours pas la moindre idée d'où les trouver. D'ailleurs, l'autre prime consistait à compléter une zone de quarantaine, un parking souterrain, sans se faire repérer par les rapaces qui y rodent, que j'ai tryhard une paire d'heure en me rendant à l'évidence : j'y reviendrai plus tard lorsque j'aurais terminé le jeu de base avec toutes les compétences et objets haut niveau.

 

Par contre, à 48% de l'histoire principale, j'ai l'impression qu'elle se dirige plus dans les conspirations et les imbroglios politiques que dans la recherche de la véritable origine de l'épidémie, mais qui sait ce que réserve la suite ? En tout cas, j'ai quand même l'impression d'avoir fait le tour du bidonville et d'avoir tout visité dedans… Attendez une seconde !

 

 

Mais on est où là ? Ca ne ressemble plus à un bidonville ! Eh oui, surprise du chef, voici la vieille ville, le centre historique de Harran, nouveau terrain de jeu avec de nouveaux abris, défis, évènements aléatoires et autres dingueries à découvrir pour la seconde moitié de l'intrigue ! J'y ai même déjà croisé un gros démolisseur qui se promenait librement en bord de mer ! Plutôt cool le changement de décor qui permet d'aller se promener dans les appartements des richoux qui ont pu fuir le confinement et d'aller faire trempette dans leurs piscines rooftop !

 

Bref, hâte de voir le dénouement de tout ça et d'aller explorer les DLC narratifs ensuite ! A bientôt en live pour découvrir tout ça !

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